środa, 23 maja 2012

Charakterystyka postaci - Parametry

Witam serdecznie
Chyba nadszedł wreszcie czas, aby napisać coś w temacie mechaniki gry. Bo jak do tej pory wiadomo było tylko, że oparta jest na kostkach K30. Postanowiłem więc przybliżyć nieco atrybuty (parametry) tworzonych przez graczy postaci.


     
      Każdą postać gracza okresla 9 głównych ”parametrów”. Ich wartość zawiera się w przedziale od 1 do 28. W naturalny sposób można osiągnąć maksymalną wartość wynoszącą najwyżej 24. Każda wartość powyżej (aż do 28) wynikać będzie np. z właściwości magicznego przedmiotu, oddziaływania błogosławieństwa, bądź też będzie skutkiem zastosowania czaru lub cudownej mikstury. Oczywiście, czym wyższa wartość danego parametru tym lepiej dla postaci.

PARAMETRY

      SIŁA (S) - jest wyznacznikiem krzepy i muskulatury postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Parametr siły wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z udźwigiem, przesuwaniem ciężkich przedmiotów itp.
      ZWINNOŚĆ (Z) – jest wyznacznikiem koordynacji ruchowej postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do walki dystansowej oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Pomaga również określić „szybkość” oraz „reakcję” postaci. Parametr zwinności wpływa także na wszelkie uzdolnienia związane z wykonywaniem czynności manualnych, otwierania zamków itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza zręczności” (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom spowodowanym od upadku z wysokości).
     KONDYCJA (K) – jest wyznacznikiem tężyzny fizycznej i sił życiowych postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „witalności”. Parametr kondycji wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z trudami wędrówki, zmaganiem z chorobami lub truciznami itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza fizycznego” (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom zadanym w walce).
      UMYSŁ (U) – jest wyznacznikiem inteligencji i logicznego rozumowania postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „rozwoju”. Parametr umysłu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane ze zdobywaniem i przyswajaniem wiedzy, posługiwaniem się obcymi językami itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza mądrości” (pancerz przeciw próbie okłamania, słownego oszukania).
      INSTYNKT (I) – jest wyznacznikiem wyostrzenia naturalnych zmysłów postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „farta”. Parametr instynktu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z uniknięciem pułapki, wykryciem zagrożenia, nasłuchiwaniem, spostrzegawczością itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza zmysłowego” (pancerz przeciw nieokreślonemu zagrożeniu, przeciw próbie okradzenia, zdradzenia).
      ODWAGA (O) – jest wyznacznikiem odporności psychicznej postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „przewagi”. Parametr odwagi wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z podjęciem działań w trudnych warunkach itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza psychicznego” (pancerz przeciw odrętwieniu (apati) oraz panice, przeciw psychicznemu zniewoleniu, wyprowadzeniu z równowagi).
      CHARYZMA (C) – jest wyznacznikiem wzbudzania szacunku przez postać jak również jej fizycznej atrakcyjności. Ma bezpośredni wpływ na wartość „uwodzenia” i „dowodzenia”. Parametr charyzmy wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z oddziaływaniem na inne jednostki, zapanowaniem nad tłumem itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza wzorcowego” (pancerz przeciw uwiedzeniu, porwaniu swoją osobowością).
      WIARA (W) – jest wyznacznikiem duchowej substancji udzielonej postaci przez konkretny boski byt. Ma bezpośredni wpływ na charakter postaci oraz siłę przyzywanych błogosławieństw, modlitw, klątw, uroków. Parametr wiary wpływa także na efekt (moc) otrzymanych błogosławieństw przez postaci nie będące kapłanami. Decyduje również o zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie duchowym (w zaświatach). Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza duchowego” (pancerz przeciw klątwom, złym modlitwom, próbie wyrwania duszy, opanowaniu duszy przez demona).
      MAGIA (M) – jest wyznacznikiem potencjału energetycznego (eteru) postaci i jej zdolności do władania tą energią (naginania jej do swoich potrzeb i wedle swego upodobania). Ma bezpośredni wpływ na siłę przyzywanych zaklęć, czarów, rytuałów. Decyduje również o zdolności każdej postaci do używania magicznych przedmiotów, cudownych mikstur (naginania woli tych przedmiotów tak aby działały na postać) itp. Jest też wyznacznikiem zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie astralnym (w osnowie). Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza magicznego” (pancerz przeciw wrogim czarom, przeciw poszczególnym mocom żywiołów).

środa, 9 maja 2012

Rasa: Salvarianie

Oto i kolejna rasa jaką można będzie zagrać w grze. Dzięki za wszelkie komentarze i uwagi.

W mrocznym czasie, gdy Manthor, jeden z Pięciorga Niebiańskich, wypaczył już ciała i umysły wszelkich ras rozumnych, a większość dumnych endurinów poległa w walce lub gniła w jego lochach, garstce endurinów udało się zbiec przed gniewem plugawego boga. Ocalałym przewodził niejaki Tivellen, który wraz z piątką swych braci Nariallem, Killhasem, Allrorem, Villevaronem i Gidellebem schronił się w krainie nazwanej Mgielnymi Torfowiskami. Tam z pomocą Absabisu, życiodajnego eliksiru powstałego ze zmieszania ichor "Absolutu" i "Abisala", będącego darem od bogini Vilii, resztką swej mocy stworzył nową, niezwykłą rasę.
Wygląd fizyczny
      Wprawdzie w procesie kreacji tej rasy Tivellen wykorzystał zarówno dzikie koty (czarne lamparty, kuguary oraz irbisy) jak i zwierzęta parzystokopytne (bizony, koziorożce i antylopy), jednak do obecnych czasów przetrwali głównie Ci pierwsi, określani mianem salvarian. Nazwa ta bezpośrednio nawiązuje do czarnego tygrysa, którego elfy ochrzciły mianem "salvar", co w języku powszechnym oznacza "dziki, nieokiełznany". Natomiast przedstawiciele drugiej gałęzi, wywodzącej się od stworzeń parzystokopytnych nazywani są inaczej, a mianowicie nalvarianie. Termin ten zapożyczony został również od elfów i wywodzi się od słowa "nalvar" oznaczającego "dostojny, czcigodny", a stosowany jest przez nich wobec pewnego rzadkiego gatunku śnieżnobiałego jelenia. Endurinowie obydwa gatunki zwą odpowiednio Allo i Ullo.
      Kotołaki, bo tak ludzie zwykli nazywać salvarian mają budowę centaurydów i stanowią swoistą hybrydę humanoida i dzikiego zwierzęcia. Górna część ciała przypomina nieco elfa lub człowieka, dolna natomiast dzikiego kota. Długość ich ciała bez ogona wynosi około 120-180 cm, a sam ogon mierzy jakieś 70-90 cm. Wysokość w kłębie waha się od 80 do 120 cm, a całkowita wysokość salvarian zawiera w przedziale 170- 210 cm. Waga kotołaków nie osiąga więcej niż 130 kg, i raczej nie jest mniejsza niż 80 kg. Przedstawiciele tej rasy mają smukłą budowę ciała, ale jednocześnie muskularną i żylastą, niczym gepard. Posiadają trzy pary kończyn oraz ogon. Smagłe, nieco trójkątne twarze mają wydatne kości policzkowe, a nasady nosów są stosunkowo szerokie, zwężające ku końcowi. Romboidalne uszy przylegają do głowy i to dzięki nim salvarianie mają tak dobry słuch (choć nie tak doskonały jak Agunowie). Natomiast ze wszystkich ras dostępnych w grze obdarzeni są najczulszym zmysłem powonienia, mimo iż nie posiadają wąsów. Bystre oczy, pozwalające widzieć w ciemności mają barwę żółtą, zieloną, jasnoniebieską, szarą, brązową bądź czarną. Niezwykle rzadko zdarzają się przedstawiciele o czerwonych oczach, którzy zaraz po narodzinach wynoszeni są poza siedlisko danego szczepu i zabijani. Salvarianie, wierzą bowiem w starą przepowiednię Tivellena, która mówi, że osobnik o takich oczach przyczyni się do zguby całej rasy. Kotołaki posiadają gęste, długie włosy koloru takiego jak ich sierść, najczęściej czarnego, ciemnoszarego, ciemnobrązowego lub białego. Sporadycznie na sierści mogą występować paski, cętki bądź plamy. Korpus, ręce i twarz są wolne od jakiegokolwiek owłosienia. Choć u przedstawicieli żyjących na północy, na kontynencie "Lyguria", w okresie zimowym górna część ciała pokrywa się krótkim, stosunkowo gęstym futrem. Są to przedstawiciele salvarian wywodzący się z całą pewnością od irbisów. Salvarianie niekiedy przyozdabiają swe ciała poprzez wycinanie lub wypalanie ogniem w skórze różnorodnych wzorów i symboli. Narządy płciowe ulokowane mają dokładnie w tym samym miejscu co dzikie koty.
      Budowa kozłołaków (tak ludzie określają nalvarian) różni sie nieco od budowy ich krewniaków i jest bardziej zróżnicowana, w zależności od gatunku parzystokopytnych z jakiego się wywodzą. Podstawową różnicę stanowią rogi (występujące tylko u samców) oraz ogon w formie szczątkowej. Nalvarianie mają również inny odcień skóry, który jest śniady, mahoniowy bądź hebanowy. Tymczasem skóra salvarian jest raczej jasna (taka jaką ma biały człowiek). Kozłołaki znacznie różnią się od siebie wielkością i wagą. Mogą mieć 2,5 metra wysokości i ważyć blisko 1000 kilogramów (nalvarianie pochodzący od bizonów) lub mieć wzrost nie większy niż 170 cm i wagę nie przekraczającą 75 kilogramów (nalvarianie wywodzący się od antylop).
Psychika      
      Salvarianie są raczej skryci i nieufni, co sprawia że potrzeba wiele czasu aby zyskać ich zaufanie i przyjaźń. W ocenianiu obcych kierują się wewnętrznym instynktem, który prawie nigdy ich nie zawodzi. Te cechy charakteru odziedziczyli z pewnością po kocich przodkach. Od endurinów otrzymali inteligencję i mądrość. Mimo swej dzikości lubią studiować księgi i zgłębiać wiedzę wspólnie z elfami, które szanują i darzą przyjaźnią. Potrafią być groźni i niebezpieczni, zwłaszcza dla upadłych endurinów, odmienionych przez Manthora. Szczerze nienawidzą tych istot, a zniszczenie ich jest nadrzędnym celem każdego salvarianina. Nigdy nie rzucają się bezmyślnie do walki, wcześniej oceniając swoje szanse. Wiedzą kiedy należy odpuścić i poczekać na lepszy moment. Miłują naturę i wolność. Nie przepadają za bogrami i krasnoludami, których uważają za grubiańskich i lekkomyślnych. Nie znoszą goblinów i orków.
      Nalvarianie mają nieco inny charakter niż kotołacy. Kiedyś czcigodni i dostojni, dziś to oni są bardziej dzicy i nieokrzesani. Nie przepadają już za studiowaniem ksiąg, a całą wiedzę czerpią z natury. Z powodu ich wrodzonej ostrożności ciężko innym rasom nawiązać z nimi kontakt. Zamykają się w swych szczepach i nie szukają kontaktów z innymi rasami, nawet jeśli są to elfy. Wierzą, że izolacja jest najlepszą drogą prowadzącą do przetrwania rasy. Kozłołaki wywodzące się od bizonów bywają porywcze i gwałtowne, szczególnie wobec obcych.
Lokalizacja i społeczeństwo     
      Rasa ta żyje w społecznościach nazywanych szczepami. Prawie nad każdym takim szczepem, wywodzącym się, czy to od allo czy też ullo pieczę sprawuje jeden z 4 ocalałych endurinów. Ocalali endurinowie to Nariall, Killhas, Villevaron oraz Gidelleb. Wspierani są oni przez kapłanki nazywane Liframi, z pomocą których przekazują swą wolę wszystkim członkom danego szczepu. Na czele wszystkich Lifr stoi najwyższa kapłanka nazywana Nanlifrą. Poszczególne szczepy wyglądają następująco:
      Szczep kotołaków pod przywództwem Narialla, zamieszkuje ich pierwotną krainę zwaną "Mgielnymi Torfowiskami", położoną na wyspie "Cydron". Nariallowi po tragicznej klęsce zakończonej śmiercią Tivellena, udało się zgromadzić kilkutysięczną armię salvarian i wspólnie z elfami odzyskać utraconą ojczyznę, zwyciężając nulzagów dowodzonych przez mściwego Targotha. Jest to największy szczep, szacuje się go na kilkadziesiąt tysięcy osobników.
      Kolejny, kilkunastotysięczny szczep salvarian, pod przywództwem sędziwego Villevarona żyje w "Dolinie Pięciu Wodospadów", graniczącej z terenem skrytych elfów, a nazywanym "Praborem Tysiąca Cisów". Dolina Pięciu Wodospadów to cudowna kraina, w której występują liczne rzeki, jeziora i lasy, ale przede wszystkim wodne kaskady, których wysokość przekracza 250 metrów.
      Jeszcze inny, niewielki szczep ( kilka tysięcy osobników) zamieszkuje "Czarcie Wąwozy", niebezpieczną krainę w pobliżu "Robaczywych Ziem", które zajmują wyrydzi i czarne gobliny. Przywódcą tych kotołaków jest niezłomny Killhas.
      Miejscem szczególnie niebezpiecznym dla kilkuset kozłołaków rządzonych przez Gidelleba jest fragment pustyni "Sarphatos", położonej na kontynencie "Ordii". Szczep ten żyje w cieniu potęgi boga Nessuga i jego wężowych wyznawców oraz licznych plemion zordaków.
      Dwa pozostałe, zdziczałe i niezbyt liczne szczepy żyją bez przywódcy wywodzącego się z dumnej rasy endurinów. Wydaje się, że wcześniej czy później skazane są na zagładę. Są to dzikie kotołaki (pochodzące od irbisów) żyjące na kontynencie "Lygurii" i zmagające się ze śnieżnymi orkami oraz potężne kozłołaki (pochodzące od bizonów) zamieszkujące niewielką puszczę na wyspie "Karion".
      Salvarianie i Nalvarianie zaliczani są do długowiecznych. Średni wiek sięga 7, 8 stuleci. Co ciekawe w momencie opuszczenia szczepu i oddalenia się od endurińskiego przywódcy wiek zmniejsza się znacząco i wynosi wówczas niespełna 200 lat. Swych zmarłych po śmierci grzebią we wspólnych, ziemnych kurhanach.
      Kobiety allo i ullo są żyworodne, a ciąża trwa u nich około 12 miesięcy. Po tym czasie na świat przychodzi od 1 do 2 młodych. Potomstwo już po niespełna tygodniu jest zdolne do samodzielnego poruszania się. Wówczas jest zabierane przed oblicze endurina. Władca pięciokrotnie, zanurza dziecię w pobłogosławionej sadzawce zwanej Yapall. Dzięki temu rytuałowi będzie ono w przyszłości odporne na wszelkie deformacje ciała spowodowane oddziaływaniem mocy Abisala. Każdy młody osobnik otrzymuje również poświęconą włócznię - Villios. Jej drzewce wykonane jest z czarnego, bądź białego dębu, ostrze zaś ze wzmocnionej przez elfy platyny. Ta wspaniała broń służy jej właścicielowi przez całe życie, a po jego śmierci jest powtórnie przetapiana.
Wierzenia
      Rasa ta jest bardzo religijna i wyznaje pierwotnych bogów, zwanych Pięciorgiem Niebiańskich bądź też Boską Piątką. Jednakże z pominięciem Manthora, którego uważają za sprawcę wszelkich nieszczęść. W sposób szczególny modlą się do bogini Vilii, która jest im z tej piątki najbardziej bliska, to ona bowiem stworzyła rasę endurinów.
      Ogromnym, niemalże boskim szacunkiem darzą swych endurińskich przywódców, których uważają za pośredników pomiędzy nimi, a bogami pierwotnymi.
Predyspozycje klasowe
      Z powodu trudnego charakteru nalvarian oraz ich izolacji względem otaczającego świata, zaleca się wybranie na przedstawiciela tej rasy salvarianina [potrafi on również w przeciwieństwie do kozłołaków wspinać się i chodzić po drabinie hehe:)]. Salvarianie mają naturalną broń jaką są ostre pazury.
      Kotołaki i kozłołaki to doskonali myśliwi, przewodnicy i tropiciele. W posługiwaniu się łukiem i bronią drzewcową nie mają sobie równych. Są też ze wszystkich dostępnych ras najszybsi. Bardzo dobrze nadają się na kapłanów, żywiołmistrzów czy rytualistów.