tag:blogger.com,1999:blog-66686620949514030292024-02-02T02:12:21.770-08:00AMFISBENA - RPGSławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.comBlogger35125tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-44041003349291655972016-02-06T06:15:00.003-08:002016-02-06T06:19:28.814-08:00Fanpage<div style="text-align: justify;">
Amfisbena nadal jest tworzona, więc nie obawiajcie się, projekt nie został porzucony :-). Póki co, gorąco wszystkich zachęcam do odwiedzania Amfisbeny na Facebooku <span style="background-color: #e06666;"><span style="color: red;"><b><a href="https://www.facebook.com/amfisbenarpg/" target="_blank">tutaj</a></b></span></span> </div>
<div style="text-align: justify;">
Będzie mi bardzo miło jeśli polubicie fanpage'a. Serdecznie dziękuję za wszelkie blogowe komentarze i zachęcam również do komentarzy na fejsie. Na pewno jeszcze nie raz pojawi się jakiś post na blogu ale na razie więcej informacji będzie tam.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Poniżej możecie zobaczyć 2 tapety, o których nieco więcej napisałem na FB :-)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGOvqouiBm4H5kceaSUQvrYnwuBRVNjRr5k67MV_QztV10HZzdfgsfKQnxMWPL2hVQLKVXHqKEVgImjstfOM5Qa_tpn1Ch0077Prwb-U5sxIDvA7JhgeF8VXWXlPN9bxxdy3DkLTrSs6E/s1600/TAPETA+1+-+WARIANT+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGOvqouiBm4H5kceaSUQvrYnwuBRVNjRr5k67MV_QztV10HZzdfgsfKQnxMWPL2hVQLKVXHqKEVgImjstfOM5Qa_tpn1Ch0077Prwb-U5sxIDvA7JhgeF8VXWXlPN9bxxdy3DkLTrSs6E/s320/TAPETA+1+-+WARIANT+2.jpg" width="320" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguMy3QQ1OmNc7F8ucZQ-HezKWvwtRAzUTlC4YAg96V5EPXRoDlUcQUBGBIG0S3FOw2C_K-7LUvCBLJyKZ7oOMP2eOJycrr7NdNbtnC3Re7AGYqgxzonB13e9H9gCUCstiacbSXZiBqhUY/s1600/TAPETA+2+-+WARIANT+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguMy3QQ1OmNc7F8ucZQ-HezKWvwtRAzUTlC4YAg96V5EPXRoDlUcQUBGBIG0S3FOw2C_K-7LUvCBLJyKZ7oOMP2eOJycrr7NdNbtnC3Re7AGYqgxzonB13e9H9gCUCstiacbSXZiBqhUY/s320/TAPETA+2+-+WARIANT+2.jpg" width="320" /></a></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-13915073145798239922015-06-16T15:38:00.001-07:002015-06-16T15:43:46.362-07:00ZARYS MECHANIKI<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
No wreszcie nowy post :-). Mam
jednak nadzieję, że warto było czekać.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gorąco wszystkich zapraszam do zapoznania
się z 16 stronnicowym plikiem "ZARYS MECHANIKI". </div>
<div class="MsoNormal">
<u><a href="https://www.dropbox.com/s/14dyk16lgv2qv84/%21.%20CALOSC%20-%20ZARYS%20MECHANIKI.pdf?dl=0" target="_blank">Link tutaj</a> </u></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tym razem nie będę się rozpisywał
i rozwodził zbytnio. Właściwa treść znajduje się w pdf'ie. Pobierzcie proszę,
zapoznajcie się i oceńcie sami. Wszelkie uwagi i krytyka jak zwykle mile
widziane.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Zapraszam również do polubienia
fanpage'a gry, który właśnie wystartował. Dzięki temu będę mógł zobaczyć jak
wiele osób (i czy w ogóle) jest grą zainteresowanych ;-)</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<a href="https://www.facebook.com/amfisbenarpg" target="_blank"><u>Tutaj link</u></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A tak wygląda okładka:</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH3KnPZ5XTjrUIrXOmlc2c8-7iPrTdWXqQZWuediG-r0NJHKvj9vDN3ZszatH7kUYh2tCJA33yI3JS1RldHyTrIrKlZUYSCQyKl9sYzWBPNXfrtwdI24Af5dXwxBGjSpdXLGU6oOxwlw8/s1600/OKLADKA+-+ZARYS+MECHANIKI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH3KnPZ5XTjrUIrXOmlc2c8-7iPrTdWXqQZWuediG-r0NJHKvj9vDN3ZszatH7kUYh2tCJA33yI3JS1RldHyTrIrKlZUYSCQyKl9sYzWBPNXfrtwdI24Af5dXwxBGjSpdXLGU6oOxwlw8/s400/OKLADKA+-+ZARYS+MECHANIKI.jpg" width="300" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-3508482181878670012014-10-28T12:25:00.000-07:002014-10-28T13:33:17.331-07:00Herby 2 królestw<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
</w:WordDocument>
</xml><![endif]--><span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]-->
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Dzisiaj taki luźniejszy post,
krótko mówiący o Królestwach Kemiglandu, Baribaldu i ich herbach. Możecie też
zobaczyć koncepty pokazujące postępy prac nad herbami oraz finalne ilustracje.
<b><i>Na podstawie moich opisów wykonał je nieoceniony artysta, ukrywający się pod
pseudo <span style="color: #990000;">Defect</span>. Pozdrawiam go serdecznie :-).</i></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>KEMIGLAND</b></span> </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Królestwo Kemiglandu utworzone
zostało z trzech ludzkich plemion. W wyniku wieloletnich, krwawych walk jedno z
nich podbiło dwa pozostałe, tworząc w ten sposób podwaliny przyszłego
mocarstwa. Stolicą królestwa jest Ravengord, zwany Dworzyszczem Kruków lub
Kruczodworem. Centralną część stołecznego miasta stanowi Ravenkryg, czyli
Kruczobór.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Kruki w Kemiglandzie odgrywają
bardzo ważną rolę. Służą ośrodkom władzy - i jej szpiegom - do przesyłania
wszelkiej korespondencji. Te zwierzęta w królestwie mają status świętych, a
zranienie choćby jednego karane jest śmiercią. Zarówno mieszkańcy, jak i
przyjezdni przebywający w Kemiglandzie mają obowiązek udzielenia
natychmiastowej pomocy rannym przedstawicielom tego gatunku ptaków.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><b><u>Symbolika herbu</u></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Herb Kemiglandu symbolizują 3
krucze łby odzwierciedlające 3 założycielskie plemiona. Środkowa głowa ptaka
przyozdobiona jest królewską koroną (w stylu koron duńskich, brytyjskich, czy
włoskich). Tylko z rodów wywodzących się z tego plemienia wybierany jest władca
(to bowiem ono podbiło dwa pozostałe). Tło herbu ma kolor zgniło-zielony. Czerwona
obramówka tarczy symbolizuje nierozerwalność sojuszu plemion, podpisanego
krwią. Ptaki mają czerwone ślepia, co nawiązuje do przelanej krwi w okresie
kształtowania się państwa.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMcdjZ9FZkgBtemh7wtbHkSOTIwdCJbh9lOrz15il7X0W93dgn7VJoH3aH8sOQbyiIvJYeeWyi9CMan8HIGx1xGoww1lzDsbix9K2adQe0NL6yarZ29E-vI8o0M9EydzQdB6trNAfz5A0/s1600/Herb+Kemiglandu+-+progress+small.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMcdjZ9FZkgBtemh7wtbHkSOTIwdCJbh9lOrz15il7X0W93dgn7VJoH3aH8sOQbyiIvJYeeWyi9CMan8HIGx1xGoww1lzDsbix9K2adQe0NL6yarZ29E-vI8o0M9EydzQdB6trNAfz5A0/s1600/Herb+Kemiglandu+-+progress+small.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>BARIBALD</b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">To królestwo słynące z czarnych
niedźwiedzi - baribali. Od wielu stuleci władzę sprawuje pięciu braci, którzy
chcąc panować wiecznie, ściągnęli na swe usługi rzesze nekromantów, zapewniając
im azyl. Ci w podzięce użyli nekromantycznych mocy, by władcy mogli rządzić
jeszcze przez wiele wieków. Niektórzy, co bardziej odważni mieszkańcy królestwa
powiadają, że panujący już dawno stali się marionetkami w rękach nekromantów.
Świadczyć może o tym fakt, że nekromanci zwolnieni są z płacenia książętom
trybutu, nadto co dziesiąty zmarły w państwie miast trafić do ziemii, zostaje
im przekazany. Nekromanci tworzą z nich <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><i>Krzygali</i>
</b>– nieśmiertelne monstra chroniące granic Baribaldu. Co ciekawe, również
nieumarli są w królestwie kurierami. Dosiadając widmowych wierzchowców, rozwożą
korespondencję w całym państwie, nie męcząc się i nie musząc odpoczywać.
Powiada się, że dzięki temu główny nekromanta, niejaki Shuladagr, czyta wszelką
korespondencję.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Królestwo tworzy pięć zamków
wzniesionych na górskich szczytach w kształt pięcioboku. Pomiędzy zamkami
rozpościerają się wysokie mury obronne z kilkoma bramami prowadzącymi do
wnętrza (wewnątrz znajdują się ludzkie siedliska, rzeki, łąki, góry, lasy, pola
uprawne itd.).</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><b><u>Symbolika herbu</u></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;">Herb Baribaldu symbolizuje pięć
niedźwiedzich głów odzwierciedlających książęta. Pośrodku herbu znajduje się rubin
symbolizujący majętność i dobrobyt. Całość wpisana jest w okrągłą tarczę.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-S36XP29p8iO1l8pVm-EsDZvdBcsx-Ovt5omDlAjnjhm5hvNuFTaL4MzT0IILUZ_TlegZ1D55W1IKsi4S5oAnouh7ZuLrYMa8LDg-XQSj4Kze2AlVT-gkbl6SzP3ODzelucz47z48Q3Q/s1600/Herb+Baribaldu+-+progress+small.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-S36XP29p8iO1l8pVm-EsDZvdBcsx-Ovt5omDlAjnjhm5hvNuFTaL4MzT0IILUZ_TlegZ1D55W1IKsi4S5oAnouh7ZuLrYMa8LDg-XQSj4Kze2AlVT-gkbl6SzP3ODzelucz47z48Q3Q/s1600/Herb+Baribaldu+-+progress+small.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: small;">A tutaj przygotowałem tapety z gotowymi herbami od Defecta. Poniżej wrzucam linki do tapet w rozdzielczości 1920x1080. Zachęcam do pobrania :-)</span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYaazEykoeVx1mIAemzfsNVcwqNn3hDifxAmtzE45Wk8uJTDAwwl9Nk9D14v2C28Emlx6_-4jsEAc1N6vqL552WvoBodjceEOFkrb11LT730jUqcQYxLXkWhCg1vrl3N4vw9w6FuI0Im8/s1600/herb+tapeta+1.1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYaazEykoeVx1mIAemzfsNVcwqNn3hDifxAmtzE45Wk8uJTDAwwl9Nk9D14v2C28Emlx6_-4jsEAc1N6vqL552WvoBodjceEOFkrb11LT730jUqcQYxLXkWhCg1vrl3N4vw9w6FuI0Im8/s1600/herb+tapeta+1.1.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://images70.fotosik.pl/316/f021d98950bd6010.jpg">[pobierz]</a> </div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjR1E9xOIda4uHOf05Pt_7TltOFFucCEO_35Ep-Itj7waBAPool5gHOUR5q4YAi9gzB8jgUKhNn9nLptG2KjB9_Fdil2ZljW4DuM6Llwwf81KYqOBP9w48ObkudTUnlAyYAiU_4TyorcE/s1600/herb+tapeta+2.1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjR1E9xOIda4uHOf05Pt_7TltOFFucCEO_35Ep-Itj7waBAPool5gHOUR5q4YAi9gzB8jgUKhNn9nLptG2KjB9_Fdil2ZljW4DuM6Llwwf81KYqOBP9w48ObkudTUnlAyYAiU_4TyorcE/s1600/herb+tapeta+2.1.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://images67.fotosik.pl/318/380970089d2ee31c.jpg">[pobierz]</a></div>
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-87974199465183146932014-09-29T07:51:00.001-07:002014-10-28T12:10:23.327-07:00Rasa: Ludzie<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
</w:WordDocument>
</xml><![endif]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]--><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: 12pt; line-height: 115%;">No i wreszcie post o ludziach. Niech was nie przeraża ilość ludzkich
nacji. W grze gracz wybierał będzie 1 z 8 ras, a potem po prostu daną
podgrupę/nację/klan danej rasy. Wybór rasy zapewni postaci określone premie,
czy też kary (+/-) do charakterystyki (parametrów postaci). Zaś wybór
podgrupy/nacji dodatkowe bonusy związane z talentami/uzdolnieniami. Chciałbym
również uspokoić, że ilość parametrów określających daną postać uległa
redukcji. Na dzień dzisiejszy będzie ich 7. Napiszę o tym zresztą pewnie osobny
post.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: 12pt; line-height: 115%;"><i> </i>Poniższa grafika wykonana przez niezawodnego Jakkasa.</span><br />
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: 12pt; line-height: 115%;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAulkc0uPWeBh98sVjVSJK_30264kWEaM3EuD-lkk_KQv0qROLPOaltW5wjAuo28APxdmhhpINuZG7x-4WkQR2hSNHg_iM25mXzheBzOgh6SkUjChbV26stgCL-I32or70u2yplVlnmQc/s1600/Ludzie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAulkc0uPWeBh98sVjVSJK_30264kWEaM3EuD-lkk_KQv0qROLPOaltW5wjAuo28APxdmhhpINuZG7x-4WkQR2hSNHg_iM25mXzheBzOgh6SkUjChbV26stgCL-I32or70u2yplVlnmQc/s1600/Ludzie.jpg" height="400" width="311" /></a></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: 13pt; text-align: justify;">
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]-->
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]-->
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]-->
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";}
</style>
<![endif]--><span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Ludzie stanowią jedyną rasę, jaką
stworzył <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Ligan - Pan Czasu</b> (należący
do Pięciorga Niebiańskich). Początkowo niechętny, jednak za namową siostry <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Vilii</b><span style="color: red;"><span style="color: black;">,</span> </span>dokonał
dzieła kreacji najmłodszej z ras. Jednocześnie jednej z najbardziej ulotnych i
nietrwałych. Ludzie zwykli być przez inne gatunki nazywani <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Framganami</b>.</span></i></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Wygląd fizyczny</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span><br />
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Obok
elfów stanowią oni najbardziej zróżnicowaną rasę pod względem fizycznym.
Inaczej wyglądają północne plemiona zasiedlające Lygurię, a inaczej
przystosowani do życia w ciągłych upałach południowi mieszkańcy Ordii. Wzrost
przeciętnego człowieka waha się w granicach 150-210 cm, waga między 60 a 140 kg
w zależności od płci i ludu, z którego się dany człowiek wywodzi. Kolor oczu,
włosów oraz skóry również są mocno zróżnicowane.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Psychika</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Framganie<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </b>mają świadomość nieuchronnego przemijania. Zapewne z tego też
powodu część z nich stara się przejść przez życie w możliwie jak najbardziej
intensywny sposób, co niejednokrotnie doprowadza do jeszcze szybszego skrócenia
ich żywota. Ludzie dosyć chętnie się uczą i adaptują praktycznie do każdych
warunków. Zawdzięczają to Vilii, która za zgodą Ligana obdarowała ludzi właśnie
tymi cechami charakteru. Są ciekawscy i dociekliwi, ale bywają również
lekkomyślni, gwałtowni, bojaźliwi i naiwni. </span></span></div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><u><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">LUDY FRAMGAN - PODZIAŁ</span></b></u><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Ludzie
osiedlili się na wszystkich trzech kontynentach, zakładając mniejsze lub
większe państwa/królestwa. Z racji terenów, na których występują, podzielić ich
można na 3 grupy:</span></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-indent: 35.4pt;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u><span style="font-size: 12pt;">1. NORIANIE (LUDY CENTRALNE)</span></u></b></i><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;"> – </span></b><span style="font-size: 12.0pt;">to po prostu<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </b>wszystkie
ludy zamieszkujące Norię.<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </b>Należą do
nich: <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><i style="mso-bidi-font-style: normal;">Baribalowie, Kemiglandczycy, Dralowie, Kamirowie, Noandzi i Waszaranie.</i></b></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">KEMIGLANDCZYCY</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">To twardzi,
wytrzymali ludzie zaprawieni w wielu bitwach. Przedstawiciele tego potężnego
królestwa są proporcjonalnie zbudowani, a ich wzrost określić można jako średni
lub średnio wysoki. Włosy mają najczęściej w kolorze ciemnego blondu,
jasnobrązowym lub szarym, rzadziej ciemnobrązowym czy czarnym. Oczy mają barwę niebieską,
ciemno niebieską, a niekiedy szarą, brązową lub czarną. </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">BARIBALOWIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Framganie tego
królestwa są nieco niżsi niż Kemiglandczycy. Korpusy ich ciał są krótsze,
szersze i bardziej beczułkowate. Włosy mają przeważnie koloru rudego,
kasztanowego, jasnobrązowego, brunatnego bądź czarnego, natomiast ich oczy
najczęściej mają barwę zieloną, fioletową, czerwoną, piwną lub czarną. </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">DRALOWIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Twardy górski lud
mieszkający w kamienno - drewnianych osadach, u podnóża gór lub na ich zboczach.
Są wysocy i mają mocną budowę ciała zaprawioną ciężką pracą oraz trudnymi
warunkami życia. U mężczyzn gęste grzywy ciemnych włosów łączą się z brodami tworząc
jakby pierścień zwierzęcej sierści wokół głowy zarastający też kark. Włosy kobiet
są równie gęste i dlatego noszą one najczęściej grube kuce. U mężczyzn
występuje również miejscowe, gęste owłosienie ciała (tors, przedramiona, łydki,
plecy). Dziki, nieco zwierzęcy wygląd Dralów dodatkowo podkreślają dłuższe
dolne kły, lekko spiczaste uszy i głęboko osadzone oczy. Lud ten ubiera się w
prosty, praktyczny sposób, wytwarza mocną, odporną na warunki atmosferyczne
odzież, wyrabiając ją z impregnowanych tłuszczem skór i tkanych przez siebie
grubych, wełnianych materiałów. Szanują rasę Bogrów, z którą żyją w przyjaznych
stosunkach. Ciekawostką jest to, że ich dzieci w okresie niemowlęctwa karmione
są tylko wilczym mlekiem. Zapewne dlatego inni Framganie powiadają, że zarówno
mężczyźni, jak i kobiety Dralów potrafią nocą zamieniać się w zwierzołaki, które
stadami patrolują okolice swych osad. <i style="mso-bidi-font-style: normal;">Prawda
to czy legenda ? ;-).</i> </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 13.0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="color: green; font-size: 12.0pt;"><span style="color: black;">Poniższa ilustracja przedstawia typową osadę
Dralów, a wykonał ją świetny artysta Patrick Raines. Zachęcam do oglądnięcia
innych jego prac:</span> </span><span style="color: #990000;"><span style="font-size: 12.0pt;">http://patrickraines.blogspot.com </span></span><span style="color: #990000;"><span style="font-size: 12.0pt;">. Thanks Patrick :-).</span></span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5Gjgjei_y4ppJTa9BrAkJ-Ha5IKkewzOylX0OUyaSCUl0nPoOgl_0poWF_FZXUgjVA8B1UZYoOxMMZiXri5oo6A2KBqK81WjsbsLeTxgCH1vpNDFW-3fDDlQegNolyp2SE2p3P1Lg5FQ/s1600/osada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5Gjgjei_y4ppJTa9BrAkJ-Ha5IKkewzOylX0OUyaSCUl0nPoOgl_0poWF_FZXUgjVA8B1UZYoOxMMZiXri5oo6A2KBqK81WjsbsLeTxgCH1vpNDFW-3fDDlQegNolyp2SE2p3P1Lg5FQ/s1600/osada.jpg" height="236" width="400" /></a></span></div>
<br />
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">KAMIROWIE </span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Wyspiarski naród, który
ponad wszystko umiłował żeglugę. Osiedlił się na niezliczonym szeregu
mniejszych i większych skrawków lądu rozrzuconych na Oceanie Giberen, w pobliżu
południowo zachodniego brzegu Norii. W porównaniu z innymi Framganami Kamirowie
mają nieco ciemniejszą karnację, wysmaganą ciepłymi wiatrami i opaloną od
słońc. Praktycznie wszyscy są wysokiej postury, chudzi i żylaści. Ich kończyny przywodzą
na myśl powrozy żeglarskich lin. Włosy mają prawie zawsze krótkie i ciemne. Krążą
legendy, jakoby niektórzy z marynarzy urodzili się na okrętach i na okrętach
zmarli, nigdy nie dotykając swoją stopą suchego lądu. Kamirowie czczą
straszliwego, morskiego potwora – <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Kalawataraha</b>.
Zawsze przed wypłynięciem z portów dmą w wielkie muszle, by bestia wiedziała,
że wyruszają. Wierzą, że dzięki temu ich poniecha.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">NOANDZI</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Mówi się, że Czeluść
Tharatos ma głębokość kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu kilometrów. Jej
pionowe, ostre ściany kryją szereg zagłębień, licznych wnęk i olbrzymich
jaskiń. To właśnie w nich znaleźli schronienie Noandzi, tworząc swe siedziby
zwane <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">gniazdami</b>. Noandzi mają szary
odcień skóry, przez co nazywani są najczęściej Szarym Ludem. Ich bystre, jasne
oczy, są głęboko osadzone w czaszkach. Włosy mają najczęściej białe, siwe,
ciemnoszare bądź czarne, ufryzowane w czuby, irokezy (pojedyncze, podwójne i
potrójne) lub dredy. Twarze i ciała przyozdabiają wycinanymi w skórze tatuażami
oraz piercingiem wykonanym z metalowych ćwieków i kościanych ozdób. Do
szybowania w przestworzach na długich, czarnych galerach wykorzystują gorące
powietrze. Raz, dwa razy w roku Szarzy Ludzie organizują podniebne wyprawy poza
Wielką Przepaść, by łupić siedliska innych ras, czym, delikatnie mówiąc, nie
zyskują sobie sympatii.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">WASZARANIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Mieszkańcami Wszawych Królestw</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> lub też <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Ludźmi
Wszami</b> zwykli być pogardliwie określani Framganie zasiedlający szereg
zróżnicowanych wielkościowo państewek oficjalnie nie uznawanych przez inne ludy
za królestwa. Sami nazywają się <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Waszaranami</b>
i stanowią zlepek przeróżnych, często odmiennych ludów, plemion, wyrzutków
społecznych i wszelkiej maści mętów wyjętych spod prawa. To jeden wielki tygiel
wymieszanych licznych kultur, wierzeń i narodowości. Są tutaj zarówno ludzie biali,
żółci, czarni, czerwoni i wszelkie możliwe ich mieszanki. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Waszaranie swe poszczególne państewka
określają mianem <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Grodów </b>lub<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> Gardów</b> i choć różnią się one ilością
zajmowanego obszaru, zamożnością, jak też wielkością populacji, to we
wszystkich panuje jedno tylko prawo: prawo siły i sprytu. Tylko trudny do
zdobycia teren i brak zasobów naturalnych sprawił, że Wszawe Królestwa nie
zostały dotąd podbite, zaś w ostatnim dziesięcioleciu, pokaźna ich część
została połączona pod wodzą tajemniczego osobnika tytułowanego <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Baronatem</b>, który cały podległy mu
obszar nazwał <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Republiką Miecza.</b></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><u><i><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12pt;">2. LYGURIANIE (LUDY PÓŁNOCY)</span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></b></i></u><span style="font-size: 12.0pt;">– to ludzie zasiedlający kontynent Lyguria. Należą do
nich takie framgańskie nacje jak: <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><i style="mso-bidi-font-style: normal;">Huenowie, Holmowie, Halgurowie, Lemeni,
Velledrie.</i></b></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">HUENOWIE, HOLMOWIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Wojownicze ludy
mroźnej północy, stosunkowo do siebie podobne. Charakteryzuje ich wysoki
wzrost, barczysta sylwetka i stosunkowo szerokie, brodate twarze. Różnią się od
siebie w zasadzie tylko tym, że Huenowie mają włosy w kolorze jasnego blondu,
natomiast Holmowie są ryżawi. Zarówno jedni jak i drudzy swe oblicza
przyozdabiają malunkami. Lubią też przywdziewać pasiaste spodnie. Znani są z
poczucia humoru, ale też z zamiłowania do bitki. W ich społeczeństwach to
kobiety zawsze obejmują dowodzenie podczas wypraw i bitew. Uważa się bowiem, że
są bardziej rozsądne i opanowane. O tym, że kobiety nie są stworzone tylko do
pielęgnowania domowego ogniska niech świadczy fakt, że królową obydwu ludów
jest kobieta - <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Haldia</b>. To właśnie
niewiasty w dawnych wiekach swoim tylko sposobem doprowadziły do zjednoczenia
Huenów i Holmów, dlatego też po dziś dzień, panuje u tych ludów matriarchat.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">HALGUROWIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Co prawda
zamieszkują najbardziej wysuniętą na północ część Nori, ale pomimo tego zalicza
się ich do ludów północy (mieszkańców Lygurii). To również wysoki, wojowniczy
lud (najwyższy spośród wszystkich Framgan). Ich cechą charakterystyczną jest
zwalista sylwetka, o masywnych, długich ramionach. Przy tym najczęściej są
jeszcze grubi (mają wydatne brzuszyska). Mężczyźni golą głowy zostawiając
jedynie kucyk na jej czubku. Część nosi spinane brody, a część je goli. Kobiety
zaplatają na swych głowach kilka kucyków lub noszą warkocze. O ile
kemiglandzkie kobiety uchodzą za urodziwe, to z pewnością Halguryjki zaliczyć
należy do tych szpetnych. Halgurowie dużą estymą darzą karłów - ludzi niskiego
wzrostu wywodzących się z ich klanów. Stanowią oni swoisty ewenement i
równocześnie elitę w społeczeństwie (kastę bogaczy). Znany jest przypadek, gdy
pewien przedstawiciel rasy Agunów podszył się za karła i w kilka miesięcy
przebywania wśród halgurów dorobił pokaźnego majątku. W końcu jednak prawda
wyszła na jaw (zdradziły go rogi i sierść). Nieszczęśnik skończył w kotle z
gorącym olejem.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">LEMENI</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">To lud, który
zajmuje skrawek najbardziej na północ wysuniętego terenu. Jest to niezbyt
wielkie, koczownicze plemię. Jego przedstawiciele charakteryzują się bardzo
niskim wzrostem, żółtym odcieniem skóry i skośnymi oczami. Twarze mają
stosunkowo płaskie, a czarne czupryny bardziej przypominają sierść niż włosy. Źrenice
ich oczu są zupełnie białe, natomiast białka nieco żółtawe. Z racji tego iż
zmagają się z najniższymi temperaturami jakie występują na terenie Lygurii,
wydawało by się, że powinni ubierać się w grube futra, jednakże jest zgoła inaczej
- noszą tylko lekką odzież, gdyż nie odczuwają zimna. Ich krew jest żółta i
oleista.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">VELLEDRIE</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b><i><span style="font-size: 12.0pt;">Zamarznięte
Morze (Skaol)</span></i></b><span style="font-size: 12.0pt;"> oraz teren
znajdujący się tuż za nim objęły w panowanie <b><i>Velledrie</i></b> zwane przez
innych <b><i>Walkiriami</i></b>. Przemieszczają się one za pomocą szybkich
żaglowców wyposażonych w płozy lub zaprzęgów ciągniętych przez wielkie <b><i>Śnieżne
Wilki</i></b>. Są bezwzględnymi i okrutnymi wojowniczkami miłującymi wojny,
grabieże i uczty. Za sprawą rytuału, który przechodzą w wieku 3 lat, zyskują prawie
jednolity wygląd. Zawsze po nim skóra Velledrii robi się mlecznobiała, podobnie
zresztą włosy, uszy przybierają trójkątny kształt, a źrenice oczu stają się
żółte niczym cytryn (odmiana kwarcu). Walkirie mają wyjątkową słabość do
klejnotów i złota. Velledrie zdobywają potomstwo na dwa sposoby. Raz do roku
dopuszczają do siebie mężczyzn (Huenów i Holmów) podczas dorocznego święta.
Mężczyźni ryzykując życiem docierają na odległy, obcy obszar, gdzie czekają
samice. Królowa Haldia takich osobników każe śmiercią (o dziwo pomimo tego
chętnych nie brakuje). Velledrie wychowują tylko dziewczynki. Co dzieje się z
chłopcami, tego nie wie nikt. Drugi sposób to porywanie (czasem kupowanie)
małych dziewczynek hueńskim i holmeńskim kobietom. Krążą legendy jakoby wiele
wieków temu wśród Velledrii nastąpił rozłam, po którym część z nich udała się
na południe i tam osiedliła wśród piasków. Populacja ta zaprzestała rytuału
przemian, a z czasem przestała przypominać swoje krewniaczki. W ten sposób
rzekomo miały powstać Semprie.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><u><i><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12pt;">3. ORDIANIE (LUDY PUSTYNNE)</span></b></i></u><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></b><span style="font-size: 12.0pt;">– mieszkańcy kontynentu Ordia.<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </b>Należą do nich takie ludzkie nacje jak: <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><i style="mso-bidi-font-style: normal;">Zandaryjczycy, Assharowie,
Semprie.</i></b></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">ZANDARYJCZYCY </span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Pustynny lud, który z
czasem założył miasta-twierdze i zaczął prowadzić bardziej osiadły tryb życia. Społeczeństwem
rządzi kilkanaście potężnych rodów, z których każdy ma we władaniu jedno miasto.<span style="color: #76923c;"> </span>Część Zandaryjczyków (kilka rodów) pozostała
jednak wierna koczowniczej tradycji. Ci podróżują na grzbietach olbrzymich
skarabeuszy, tak dużych, że z powodzeniem można nazwać je ruchomymi obozami. Zandaryjczycy
są niżsi niż Kemiglandczycy, mają twardą, brązowo-oliwkową skórę, a rysy ich twarzy
przypominają ptasie (najbardziej orli nos, kości policzkowe i spiczasta broda).
Ich włosy są czarne lub ciemnobrązowe (zarost również). Mężczyźni i kobiety
bardzo często ubierają maski wykonane z laki, które zasłaniają dolną część
twarzy (wzory na masce i jej kolor oznaczają przynależność do konkretnego rodu).
Maski stanowią idealną ochronę przed piaskiem, ale spełniają jeszcze jedną,
bardzo ważną funkcję, Zandaryjczycy wieżą bowiem, że gdy przeglądają się w
zwierciadle bądź lustrze wody bez maski, ich odbicie wykorzystać może jakiś <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Ussyf </b>(odmiana demona przysyłana przez
wężowe sługi) do zapanowania nad nimi. Ludzie ci walczą o przetrwanie, próbując
odeprzeć ciągłe najazdy Svalgorów.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 13.0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="color: green; font-size: 12.0pt;"><span style="color: black;">Poniższą ilustrację wykonał znakomity
artysta: Branko Bistrovic. Zapraszam do zapoznania się z jego innymi pracami:</span> </span><span style="color: #990000;"><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-family: "Times New Roman";"><a href="http://bisvic.blogspot.com/" target="_blank">http://bisvic.blogspot.com</a></span><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-family: "Times New Roman";"> .
Thank you Branko :-).</span></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 13.0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-family: "Times New Roman";">Od
lewej: Kamir, Huen, Zandaryjczyk, Waszaranin</span></i></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-tQ3v_LIdkOco1BGnai6za9dwE5wnYvMbO-xjrF2V4DKzat_2o9yWJuWRSr54yqCGFpmYMMER_zvRAi2D8l85v606SxN4qrW6DeKFm6-Ejeblft1VPHmNXkO_jzrSrIw621C2c-dNrNE/s1600/Ludzie+rodzaje.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-tQ3v_LIdkOco1BGnai6za9dwE5wnYvMbO-xjrF2V4DKzat_2o9yWJuWRSr54yqCGFpmYMMER_zvRAi2D8l85v606SxN4qrW6DeKFm6-Ejeblft1VPHmNXkO_jzrSrIw621C2c-dNrNE/s1600/Ludzie+rodzaje.jpg" height="178" width="400" /></a></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br />
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">ASSHAROWIE</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Tym mianem określa
się wszelkie koczownicze ludy i plemiona podbite przez Svalgorów - wężowe sługi
Nessuga. Z karnacji są podobni do Zandaryjczyków, jednakże w przeciwieństwie do
nich golą wszystkie włosy na swoich ciałach, wierząc, że tym samym bardziej
przypominają węże. Na twarzach i dłoniach mają liczne tatuaże z wężowymi
znakami. Stanowią one symbole poddaństwa i oddania dla jedynego wyznawanego
przez nich bóstwa, Nessuga. Ma on w każdym mieście i oazie stawiane pomniki
ulokowane tuż przy studniach. Ponoć stanowią one jego dodatkowe oczy i uszy,
dzięki którym Nessug wie, co dzieje się na jego terenie. Ludzie w sekrecie
rozpowiadają między sobą, że nocą z tych pomników wydobywają się jakieś
eteryczne byty, by zabijać we śnie tych, którzy śmią spiskować przeciw bogu.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">SEMPRIE</span></b><span style="font-size: 12.0pt;"> </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Plemię wojowniczych
kobiet, zwanych również <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Czarnoskórymi
Amazonkami</b>, siejących postrach wśród Zandaryjczyków. Mają gibkie,
wyćwiczone ciała o skórze czarnej jak noc, ozdabianej białymi, wojennymi
malunkami. Swe ciemne włosy upinają w fantazyjne fryzury. Często noszą
biżuterię wykonaną z części zabitych przeciwników (naszyjniki z zębów, ususzone
główki, uszy, żuchwy zawieszone na szyi jako amulety itp.). Te półnagie, wojowniczki
wyznają tylko jedno bóstwo - <b><span style="mso-bidi-font-style: italic;">Sępa
Waxuma</span></b> - któremu w ofierze składają swych wrogów. Pojmani
nieszczęśnicy zostają przykuci do drewnianych pali i pożarci żywcem przez <b><span style="mso-bidi-font-style: italic;">Wielkie Sępy </span></b><span style="mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold;">oraz Semprie (te
makabryczne rytuały zwane są <b>Skrzydlatą Ucztą</b>)</span>. W ten sposób ptaki
stopniowo się oswaja i przywiązuje do siebie, tak by później służyły za
wierzchowce. Schwytani i wyselekcjonowani wojownicy przed śmiercią pełnią jeszcze
jedną rolę – reproduktorów. Jeśli akurat brakuje niewolników wówczas Semprie
korzystają z usług <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Assharów</b>. Dzieci
płci męskiej i dziewczynki o jasnej karnacji składane są w ofierze zaraz po
narodzinach. Pozostałe niemowlęta wychowywane są przez niewolnice. Opieka nad
nimi trwa do momentu, aż same mogą utrzymać się w siodle (ale nigdy dłużej niż
5 lat).</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Predyspozycje klasowe</span></b></span></div>
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: 12.0pt;">Wszechstronność
ludzi pozwala im bez problemu sprawdzić się w każdej dostępnej klasie.</span></span>
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><b><i><span style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 12.0pt;">Drobne sprostowanie i info:</span></span></i></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i><span style="font-size: 12.0pt;">Opisując w jednym z
wcześniejszych postów świat (<span style="color: blue;"><a href="http://amfisbenarpg.blogspot.com/2012/10/amfisbenowy-raport-cz2c-opis-swiata.html"><span style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="mso-bidi-font-style: normal;">Amfisbenowy raport cz.2c – Opis świata</span></span></a></span>)
wymieniłem wśród ludzkich państw <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Argenvald</b>.
Od tego czasu nastąpiła pewna zmiana. Argenvald nadal istnieje, ale nie jest to
już państwo ludzkie.</span></i></span>
</div>
<br />
<span style="font-family: Times,"Times New Roman",serif;"><i><span style="color: black; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Chciałbym
również nadmienić, że trwają prace nad nowym/ostatecznym wyglądem logo. Napiszę
o tym w osobnym poście, teraz tylko wspomnę, że będzie to napis z tłem
przedstawiającym potwora amfisbenę. Nowy </span><span style="color: black; font-size: 12pt; line-height: 115%;">napis "Amfisbena" zaprojektował
"Defect", za co serdecznie mu dziękuję<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>:-).</span></i></span>Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-61099663539720763122014-08-31T16:01:00.002-07:002014-10-28T12:08:17.986-07:00Powrót!<b>Po niemalże 2 latach wracam do
sieci, a łby Amfisbeny powoli znów się unoszą.</b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Chciałbym przeprosić wszystkich,
za tak długą zwłokę i podziękować za Wasze liczne emaile oraz motywujące
komentarze. Jest mi niezmiernie miło, że gra spodobała się tylu osobom. Dzięki
za wiarę i wsparcie, to wiele dla mnie znaczy.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A skoro zaczynam znowu pisać, to
postanowiłem zmienić nieco szatę graficzną bloga. Mam nadzieję, że na korzyść,
bowiem nie znam się zbyt dobrze na tworzeniu szablonów bloga. Do jej zrobienia
wykorzystałem grafiki stworzone przez:<b> </b><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><b>Przemysława Krystaszka „REGNAR”</b> (tło bloga
oraz cytadela na bannerze), </span><b>Łukasza Jaskólskiego "FADINGRAY"</b>
(2 postacie w tle bloga) oraz <b>Davida Michaela Wrighta</b> (postać na bannerze).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Amfisbena nie umarła, a przez te
miesiące - mimo braku czasu - udało mi się w wolnych chwilach dopracować kilka
elementów gry. W najbliższym czasie post o dwóch zaległych rasach - ludzie i
krasnoludy. Kolejne posty będą dotyczyły głównie mechaniki i tworzenia postaci,
ponieważ nad tymi rzeczami ostatnio pracuję.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Podziękowania dla <i>Dylvisha</i>, <i>Meg</i>,
<i>Ezekiaha Ravena</i>, <i>Marcina Segita</i>, wszystkich obserwujących i komentujących bloga
oraz społeczności <i>Meblościanka RPG</i>.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Na koniec wrzucam dla klimatu pracę,
którą specjalnie dla Amfisbeny stworzył znany Wam już <b>Mateusz Rasiński</b>, za co
jestem mu niezmiernie wdzięczny. Myślę, że grafika z powodzeniem może
przedstawiać jednego z <b>Entarów</b>, o których była mowa w poście pt. „DRIADZI”.<br />
<span style="font-size: xx-small;"> </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi53Wp9Rn4EdqJbxJyOW55AQK3Gzv6s7L1OekM-y9WWt6zCKA6o1Dsmie11OEqqcrgHEK9izfa9INaivd55SxSb1tgWZ4NgL3yuBgcPCMpRRprzjaYlxP6B8QyMp57mlHAav-OExZ9TIfg/s1600/AMFISBENA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi53Wp9Rn4EdqJbxJyOW55AQK3Gzv6s7L1OekM-y9WWt6zCKA6o1Dsmie11OEqqcrgHEK9izfa9INaivd55SxSb1tgWZ4NgL3yuBgcPCMpRRprzjaYlxP6B8QyMp57mlHAav-OExZ9TIfg/s1600/AMFISBENA.jpg" height="400" width="281" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
Niebawem postaram się odpisać
na zaległe emaile i komentarze. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pozdrawiam </div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com16tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-68233999048642205252012-11-14T15:50:00.001-08:002014-08-31T15:26:52.631-07:00Rasa: Elfy<div style="text-align: justify;">
No wreszcie jakiś post ;). Mam nadzieję, że ilość tekstu was nie uśpi. <br />
Poniższa grafika przedstawia przykładowego Pałacowego Elfa i jest dziełem kolejnego świetnego polskiego artysty Juliana Wicika ”GABAHADATTA”. Pod tym linkiem można zapoznać się z innymi jego pracami: <span style="color: #b45f06;"><a href="http://www.gabahadatta.daportfolio.com/">http://www.gabahadatta.daportfolio.com</a></span> . </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNoacM4b1cDtqs39hj0qkuj_D5NHSzg-oBF3-T2vg6ejDN6wazEAp415Jz_j6hyT4LFYqJBW1VWqb6TOrP0pATL-139I31EhQVd9bjZvL3cph4aOUl46c0msRHXVeJVCbKuPUhSQe0pUM/s1600/6.+Elfy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNoacM4b1cDtqs39hj0qkuj_D5NHSzg-oBF3-T2vg6ejDN6wazEAp415Jz_j6hyT4LFYqJBW1VWqb6TOrP0pATL-139I31EhQVd9bjZvL3cph4aOUl46c0msRHXVeJVCbKuPUhSQe0pUM/s320/6.+Elfy.jpg" height="320" rea="true" width="226" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Rasę <b>Gidrian</b>, jak potocznie ludzie nazywają wszystkich elfów, stworzyła niejaka <b>Vilia</b>. Bogini matka ukształtowała swe dzieci z mocy północnych wiatrów, życiodajnej źródlanej wody i żaru wschodzących słońc. Całość zaś zamknęła w materialnej powłoce nadając jej odpowiedni kształt. Tym samym stworzyła jedną z piękniejszych ras zamieszkujących Galdivarę. Jedynie <b>Zembron</b> nie docenił elfów, kpiąc z ich zbyt wątłej, jak dla niego, sylwetki. Aby nadać im groźniejszego wyglądu, bez wiedzy swej siostry zastąpił ich oczy czarnymi opalami. Chciał w ten sposób nawiązać również do czarnych oczu Vilii. Zembron zwykł nazywać elfów <b>Sidhedami</b>, które to określenie po dziś dzień stosują Ohrimowie (gnomy, krasnoludy, koboldy). Z kolei Salvarianie określają elfów słowem <b>Elvetis</b>, a oznacza ono <b>Dostojny</b>.</i><br />
<b>Wygląd fizyczny</b><br />
Właśnie tak powstali bladolici gidrianie o smukłej, dostojnej sylwetce, migdałowych twarzach i dużych, opalizujących oczach. Wspólną cechą wszystkich kast, są właśnie sporych rozmiarów oczy, bez widocznych białek, które prawie zawsze mają kolor czarny. Zdarzają się co prawda elfy z oczami bardziej ”ludzkimi”, z widocznymi białkami, ale jest to zjawisko stosunkowo rzadkie. Nieco pociągłe twarze elfy ukształtowane mają na wzór dumnych <i><b>Endurinów</b></i>. Tak jak oni posiedli spiczaste uszy, przylegające do czaszki oraz długie, bujne włosy o różnych kolorach, na których często zaplatają warkoczyki. Sidhedzi są smuklejsi i wyżsi od ludzi. Ich wzrost waha się w przedziale 170- 200 cm, przy wadze około 70-80 kilogramów. Poszczególne kasty elfickie znacząco różnią się wyglądem, a wpływ na to miało wiele różnorakich czynników.<br />
<b>Psychika</b><br />
To rasa niezwykle sprytna, błyskotliwa i inteligentna, szybko przyswajająca wiedzę. Z natury są opanowani i potrafią zachować spokój nawet w trudnych, stresujących sytuacjach, rzadko okazując gniew i z byle powodu nie strzępią języka. Elfy bywają nieco wyniosłe wobec innych ras, a czasami wręcz chełpliwe. Wyjątek stanowią salvarianie, bowiem sidhedzi darzą ich przyjaźnią i szacunkiem. Zupełnie inaczej odbierają rasztich, których uważają za dziwnych i obcych. Krasnoludy zwykły powiadać, że elfy i raszti nie dogadują się ze sobą z powodu zbyt dużego podobieństwa charakteru. <br />
<b>Rys historyczny</b> <br />
Elfy założyły swe królestwo zwane <b><i>Nihirvaleth</i></b> w północno-wschodniej części Norii, a zajmowało ono rozległy obszar. Rozpościerało się bowiem od Oceanu Ulthar aż poza łańcuch górski Kordul. Zaś od południa graniczyło z terenami Martwoty. Elfy wybudowały szereg wspaniałych miast o niebotycznie wysokich wieżach, zaś od strony, z której graniczyły z Martwotą 3 potężne bastiony miasta, strzegące granic królestwa. Stolicą królestwa zostało wspaniałe <b><i>Estriaror</i></b> z najwyższą kiedykolwiek wybudowaną wieżą <i><b>Alvali'aem Lunasila (Niebiańska Iglica).</b></i><br />
Nihirvaleth rządzone było przez najznamienitszego z elfów wybranego na króla, niejakiego <b><i>Lancandora</i></b>. Przed swoją śmiercią, władzę przekazał on 6 elfickim książętom (i księżnym), których nazwano <b><i>Aquilinami</i></b> (w języku powszechnym <i><b>Orłaki</b></i>, nazwa ta pochodzi od daru jaki im ofiarowano, a mianowicie czasowej zdolności zamiany w gigantyczne białe orły). Insygniami otrzymanej władzy stało się 6 ognistych mieczy, wykonanych na polecenie Lancandora z roztrzaskanej klingi <b><i>Kolhoriona</i></b> (miecz Zembrona, który pękł w walce z Manthorem). Równocześnie na znak przyjaźni Lancandor wysyła krasnoludom dwuręczne berło z wprawionymi weń klejnotami z rękojeści Kolhoriona.<br />
Niestety, decyzja o rozdzieleniu władzy na kilku gidrian miała się w przyszłości okazać brzemienna w skutkach. Aquilinami zostało 4 mężczyzn i 2 niewiasty: <b><i>Lancathir, Kirgalian, Gavalin, Falkanvir, Luliana</i></b> oraz <b><i>Valinaria</i></b>. <br />
Pierwsze oznaki rozdźwięków wśród panujących dało się zaobserwować w momencie odnalezienia ostatniego ocalałego jaja poległej bestii. Niejakiego <i><b>Gardhassa</b></i>. Wówczas to skłócony z resztą aquilinów Kirgalian zawłaszcza <b><i>Perłowe Wybrzeże</i></b>, a następnie wykrada jajo. Kolejny podział następuje w momencie, gdy 3 potężne bastiony zaatakowane zostały przez mrok. Zgubna decyzja o obronie za wszelką cenę, wydana przez dowodzącego Lancathira, znacznie osłabiła elfie królestwo. Prawdziwe dni próby miały jednakże dopiero nadejść. Nikt nie spodziewał się bowiem, że w niedługim czasie martwota dotrze aż pod stolicę, a już na pewno nie tego, że wspaniałe miasto legnie w gruzach. Aquilinowie w akcie desperacji postanowili z pomocą krwawego rytuału dźwignąć część królestwa w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Skutkiem ubocznym było zniknięcie zachodniej części Nordii i fragmentu Ordii. Miast tego pojawił się nieznany teren nazwany <b><i>Obcoziemem</i></b>. <i><b>Noc Elfiej Ofiary</b></i> była najtragiczniejszym zdarzeniem, które do reszty podzieliło osłabione i wycieńczone elfie społeczeństwo. <br />
Tak to wskutek waśni, wzajemnych sporów i błędnych decyzji gidrianie utworzyli 5 niezależnych kast. W tym miejscu warto również nadmienić iż po wydarzeniach Nocy Elfiej Ofiary jeden z aquilinów imieniem <i><b>Gavalin</b></i>, odciął się od elfiego społeczeństwa zakładając wspólnie z ludźmi wspaniałe <i><b>Królestwo Argenwaldu (królestwo półelfów).</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<u><b>KASTY ELFICKIE</b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><i>PAŁACOWE ELFY (ALVARYNIANIE)</i></b><br />
Swą nazwę zawdzięczają okazałym pałacom wzniesionym na zajmowanym terenie. Ta dostojna i wyniosła kasta elfów, zamieszkuje upadające lecz nadal piękne <i><b>Podniebne Królestwo (Alvaryn).</b></i> Składa się ono z dwóch dużych obszarów. Większy fragment Alvarynu elfy nazwały <b><i>Elialuna (Królowa),</i></b> mniejszy natomiast <b><i>Irsiria (Księżna).</i></b> Obecnie władzę sprawuje królowa <i><b>Ulianaineria</b></i>, potomkini aquilianki <b><i>Luliany</i></b>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Po odprawieniu rytuału, który ukształtował obecny Alvaryn, do gidrian dotarło wkrótce, że poderwanie królestwa w przestworza, nie zapewniło całkowitej ochrony. Mrok bowiem zdołał przedrzeć się przez barierę licznych zaklęć. Po Nocy Elfiej Ofiary zaobserwowano czarne iglice skalne wyrastające z czeluści po wyrwanym terenie, które stopniowo powiększają się i rosną, zmierzając w kierunku elfiego królestwa. Tym samym wydaje się, że Alvaryn dąży do nieuniknionego. Do unicestwienia.<br />
To właśnie pałacowe elfy w głównej mierze odziedziczyły spuściznę po dawnej potędze Gidrian. Prastarą wiedzę zapisaną w dziesiątkach tomów, kunszt posługiwania się wszelką magią, ale przede wszystkim umiejętność budowania latających okrętów. Pałacowe elfy uważane są przez inne kasty za zepsute, zbyt wyniosłe i dekadenckie.<br />
<b><i>Gidrianie ci są najwyżsi spośród wszystkich elfickich kast. Ich przedstawiciele mają szlachetne rysy twarzy i uchodzą za najpiękniejszych przedstawicieli gatunku. Włosy najczęściej mają długie, w kolorze blond, białym lub srebrzystym (sporadycznie w kolorze czarnym). Symbolem dostojeństwa i przynależności do kasty jest noszony na głowie diadem. Im wyżej w hierarchii społecznej znajduje się elf, tym zdobniejsza ozdoba wieńczy jego skroń. I nierzadko jest ona wysadzana drogimi kamieniami.</i></b><br />
<br />
Zamieszczona poniżej ilustracja przedstawia jeden z zamków Pałacowych Elfów i jest dziełem poznanego już na blogu: Maxa Hugo: <span style="color: #b45f06;"><a href="http://www.maxhugoart.blogspot.com/">http://www.maxhugoart.blogspot.com</a></span> . <span style="color: #990000;">Thanks once again Max :).</span></div>
<b><u></u></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy9klDYzgpXvESWxsqcYQJf9T7qnCdIpRNpRrjf__bwxwRk7nJuk5ka8Y0oCeI5YvDCWRDmrGLHuqIQpRhMQfguzkoj-NqvuwkfuJIznqTpVHASfkV3eGskXKbT-AE1oaIbKwS7bJiV2k/s1600/Elfi+palac.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy9klDYzgpXvESWxsqcYQJf9T7qnCdIpRNpRrjf__bwxwRk7nJuk5ka8Y0oCeI5YvDCWRDmrGLHuqIQpRhMQfguzkoj-NqvuwkfuJIznqTpVHASfkV3eGskXKbT-AE1oaIbKwS7bJiV2k/s320/Elfi+palac.jpg" height="320" rea="true" width="235" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>ROGATE ELFY (CORNURIANIE)</i></b><br />
<i>Aquilianin imieniem <b>Kirgalian</b> już od pierwszych chwil, gdy zobaczył odnalezione przez elfy jajo Gardhassa zapragnął mieć je na wyłączność. Jako kapłan czuł ogromną moc bijącą z jego wnętrza. Nie zgadzał się z decyzją pozostałych aquilian, by je zniszczyć. Na wspólnej naradzie 6 elfich władców wyrażał sprzeciw tak stanowczy, że postanowiono o jego tymczasowym przechowywaniu w podziemiach jednego z zamków. Nie mogąc nic więcej uczynić Kirgalian obwieścił pozostałym iż chce objąć pieczę nad <b>Perłowym Wybrzeżem</b> (niegdyś portowa część elfiego królestwa). Pozostali władcy wyrazili zgodę, chcąc trzymać go jak najdalej od jaja. Przebiegły Kirgalian wkrótce po objęciu rządów nad wybrzeżem, na szczątkach Gardhassowego cielska zbudował <b>Kościaną Twierdzę</b>. Od tej chwili czekał tylko na sposobność wykradzenia jaja. Znakomita okazja nadarzyła się podczas pamiętnej Nocy Elfiej Ofiary. Wówczas grupa jego zaufanych najemników wykradła jajo Gardhassa i przewiozła do stworzonej potajemnie twierdzy. Podczas całej akcji po raz pierwszy w dziejach Galdivary doszło do sytuacji, w której przedstawiciele gidrian otwarcie wystąpili przeciw sobie, przelewając bratnią krew. Są tacy, którzy powiadają, że to właśnie ten moment wypaczył odprawiany tej nocy rytuał. W obliczy zagrożenia ze strony martwoty Alvarynianie odstąpili od bratobójczej wojny, a relacje między elfami pałacowymi i rogatymi należy uznać za zdecydowanie chłodne.</i> <br />
Perłowe Wybrzeże jest stosunkowo rozległą krainą w północno-zachodniej części Nordii. Nad brzegiem oceanu Ulthar, w gigantycznej owalnej zatoce elfy wybudowały na wodzie wspaniałe portowe miasto <i><b>Lirn'aem Valdirasil (Perłowa Zatoka).</b></i> W jego centrum znajduje się pałac o trzech perłowych wieżach. Miasto stanowi największy port handlowy jaki kiedykolwiek powstał na Galdivarze. Rogate elfy utrzymują stosunki handlowe z prawie wszystkimi rasami.<br />
Jeszcze dalej na północ, na postrzępionym czarnym brzegu wznosi się <i><b>Kościana Twierdza</b></i> zbudowana na szczątkach Gardhassa (wierzchowca Manthora zgładzonego przez Zembrona), nazywana przez rogatych elfów <b><i>Glinthorong</i></b>. Stanowi ona miejsce kultu dla wszystkich cornurian. We wnętrzu spoczywa ostatnie jajo bestii, strzeżone przez <i><b>Kapłanów Smoczego Bractwa</b></i>. Na czele całego bractwa, pomimo upływu wielu setek lat, stoi nadal <i><b>Arcykapłan Kirgalian</b></i>.<br />
<b><i>Rogate elfy mają lekko połyskliwy, perłowy odcień skóry. Na całym ciele, szczególnie łokciach, ramionach i kolanach występują rogowe zgrubienia. Ich czaszka rozszerza się w górnej części, tworząc pod włosami coś na kształt dwóch grzbietów rozchodzących się nieco na zewnątrz. Nazwa kasty pochodzi od rogów, które wyrastają im z kości policzkowych i biegną w tył głowy (u płci pięknej są znacznie mniejsze). Czasami zdarza się również, że na czole lub brodzie pojawiają się rogowe narośla. Oczy podobnie jak u innych elfów stanowią jednolity czarny kolor. Wyjątkiem są kapłani, których oczy bywają w różnych kolorach i mają źrenice.</i></b><br />
Przyczynę tak odmiennego wyglądu rogatych elfów tłumaczy się różnie. Jedni uważają, że jest to sprawka dużej ilości spożywanych sproszkowanych pereł <b><i>Małżaków</i></b>, dodawanych praktycznie do każdego posiłku. Inni sądzą, że powodem może być przebywanie w pobliżu jaja Gardhassa. Z całą pewnością zaobserwowano, iż straż strzegąca jaja oraz smoczy kapłani mają znacznie więcej rogowych ozdób i narośli. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Poniższa ilustracja przedstawia Kościaną Twierdzę, a jej autorem jest świetny artysta: Szabolcs Menyhei. Zapraszam do obejrzenia innych jego prac: <a href="http://www.menyhei.com/"><span style="color: #b45f06;">http://www.menyhei.com</span></a> <span style="color: black;">. </span><span style="color: #990000;">Thanks Szabolcs :).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFlu8d_oOzxB-XbSU40mpReDHh3VklncADcYQSRti2fetHQM-O4HDqpwvElMvoPxhDMiE06UgOGmV9nCt5wnG6hpoHtQPRM1nUdkY1S5sHxeDt-9GnxtQXCbhNTZnVUqp8GLJkdynMoLU/s1600/Kosciana+Twierdza.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFlu8d_oOzxB-XbSU40mpReDHh3VklncADcYQSRti2fetHQM-O4HDqpwvElMvoPxhDMiE06UgOGmV9nCt5wnG6hpoHtQPRM1nUdkY1S5sHxeDt-9GnxtQXCbhNTZnVUqp8GLJkdynMoLU/s320/Kosciana+Twierdza.jpg" height="150" rea="true" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<i><b>SKRYTE ELFY (HEMMELIGHANIE)</b></i> <br />
Po Nocy Elfiej Ofiary część gidrian pod przywództwem elfiej aquilianki <i><b>Valinarii</b></i> wyruszyło na zachód szukając dla siebie lepszych terenów do życia. Udało im się przeprawić przez tereny <b><i>Ohrimijskiego Kondominium</i></b> (krasnoludy za wyrażenie zgody na przejście ściągnęły sowity okup) i przeprawić przez masyw górski Gradul. Aquilianka doskonale wiedziała, gdzie prowadzić swoich ludzi, bowiem w miesiącach poprzedzających wyprawę doznawała wizji rzekomo zsyłanych przez samą boginię Vilię. W nich to kazała ona elfom przeprawić się na zachód Norii. Zakładając nowe siedziby, Valinaria i jej ludzie uzyskali pomoc i wsparcie ze strony Salvarian. Starli się jednak z nową dziwną rasą, którą nazywano Raszti. <br />
Skryte elfy za swe siedziby obrały puszcze, bory i leśne głusze, gdzie stworzyły drewniane pałace uformowane z żyjących białych i czarnych dębów (w związku z tym pałace cały czas rosną). Centralną część każdej siedziby stanowi obszar porośnięty <i><b>Krwawymi Cisami</b></i>. Świętymi drzewami zasadzonymi jeszcze przez <i><b>Telamonów</b></i> w miejscach, gdzie skapywała ichor śmiertelnie ranionej bogini Vilii. Podczas dorocznego rytuału gidrianie piją z nich zielonkawo-czerwoną żywicę, która obdarza ich nieśmiertelnością. Stanowią raczej zamknięte społeczności, w związku z tym bardzo trudno napotkać ich przedstawicieli. Cenią sobie kontakt z naturą i przyrodą, chroniąc swe dzikie miejsca od wszelkiego, zewnętrznego zagrożenia.<br />
Są 3 najważniejsze gniazda, które zamieszkują skryte elfy: <i><b>Prabór Tysiąca Cisów, Krwawą Głuszę</b></i> oraz <i><b>Mroczną Knieję Vestymalii</b></i> . <br />
<i><b>Pita przez elfów żywica nadała ich skórze nieco oliwkowego odcienia. Hemmelighanie mają włosy w kolorze brązowym, brunatnym, szarym bądź popielatym. Męscy przedstawiciele jako jedyni ze wszystkich kast posiadają niekiedy zarost na twarzy i noszą krótkie bródki. Zarówno kobiety jak i mężczyźni stosują biżuterię wykonaną z drewna, kamienia bądź kości. Często bywa wpleciona we włosy, noszona na szyi, w uszach czy też nosie (na nosie najczęściej u nasady, przebijając kość).</b></i><br />
<br />
<b><i>KARMAZYNOWE ELFY (MARTWE ELFY - MORTARIANIE)</i></b><br />
Gdy tereny Martwoty dotarły do granic królestwa pałacowych elfów, te w akcie desperacji postanowiły dźwignąć część królestwa w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Skomplikowany rytuał wymagał jednakże olbrzymiej krwawej ofiary. Wśród 700 tysięcy gidrian wybrano 40 tysięcy ochotników na czele, których stanął aquilianin <i><b>Falkanvir</b></i>. Podczas trwania obrzędu pomarli wszyscy uczestniczący w nim rytualiści, a żyły 40 tys. gidrian się otworzyły. Wypłynęła z nich wszelka krew do przygotowanych wcześniej kamiennych mis. Obrządek sprawił, że w istocie 2 duże fragmenty elfiego królestwa oderwały się od ziemi i poszybowały w górę. Jednak ku ogromnemu zaskoczeniu elfi darczyńcy nie umarli. Popadli w swoistą apatię, przywodząc na myśl puste, opróżnione naczynia. Stan ten trwał przez kilkanaście dni. Po tym czasie wrócili do swoich bliskich. Spokój i radość nie trwała zbyt długo. Wkrótce bowiem okazało się, że jedynym pokarmem jakiego łakną jest krew żywych pobratymców. Podjęto trudną decyzję o wygnaniu tej części populacji, skazując na banicję. Niestety nie obyło się bez krwawych walk. Na czele wygnańców stanął sam Falkanvir studząc nieco emocje. Elfy przetransportowały "karmazynowych braci" w pobliże <i><b>Robaczywych Ziem</b></i>. Tam w podziemnych, czarnych grotach założyli swe królestwo <i><b>Carcathrow</b></i>, po dziś dzień rządzone przez Falkanvira.<br />
<i><b>Karmazynowe elfy mają ciemno bordowe włosy, a ich skóra jest biała niczym pergamin. Ich skórę pokrywają liczne, tatuaże, symbole i runy w czarno-bordowym kolorze. Są to zaklęcia wypisane smocza krwią, których zadaniem jest obniżanie łaknienia krwi. Zęby tych gidrian z reguły są nieco przerośnięte, a gdy odczuwają głód wówczas kły znacznie zwiększają swoją długość. Oczy karmazynowych elfów są puste i mają zawsze jednolity, bordowy kolor. Jednak w momencie łaknienia w oczach pojawiają się granatowo-fioletowe źrenice. Wówczas takich elfów należy unikać jak ognia :). Aby zaspokajać pragnienie Falkanvir wyraził zgodę na picie zwierzęcej krwi (najlepsza jest krew smoków). Zabijanie lub kąsanie współbraci oraz innych przedstawicieli ras myślących karane jest spaleniem.</b></i> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<i><b>CZARNE ELFY (NIGRORIANIE)</b></i> <br />
Gdy południowym granicom elfiego królestwa zagroziła nicość, książę <i><b>Lancathir</b></i>, najdzielniejszy z gidriańskich wojowników, osobiście objął dowodzenie nad obroną 3 potężnych bastionów-twierdz: <i><b>Cilar-Arakilth, Cilar-Estiaror</b></i> oraz <i><b>Cilar-Melikith</b></i>. Mrok zaatakował z przytłaczającą siłą <b><i>Cyklopowych Czarnoksiężników</i></b>, wspartych oddziałami <i><b>Nulzagów</b></i> i niezliczonych rojów <i><b>Wyrydów</b></i>. W decydującym momencie bitwy, gdy okazało się, że przegrana jest wielce prawdopodobna, dumny Lancathir odmówił pozostałym aquilianom wycofania wojsk i ewakuowania mieszkańców bastionów. Tym samym decydując o obronie za wszelką cenę. Fala plugastwa przelała się przez południowe rubieże i choć nicość nie zdobyła samych twierdz to odcisnęła potworne piętno na wszelkim napotkanym życiu, wypaczając i deformując wszystko wokół. Pomarły praktycznie wszelkie zwierzęta i wiele elfów. Pola ze zbożami i licznymi uprawami zgniły. Wody z rzek i potoków stały się mętne i cuchnące. Teren porosły dziwne mchy, a drzewa obumarły lub uległy deformacjom. Również same twierdze niczym żywe twory uległy odkształceniom, stając się śmiertelną pułapką dla zamieszkujących ich wnętrza gidrian. Z czasem również i te elfy z cytadel, które przeżyły, uległy przemianie. Picie cuchnącej wody i spożywanie mchów i porostów, które zagnieździły się w cytadelach dodatkowo przyspieszyło liczne deformacje. Pomimo tego, iż czarne elfy doznały straszliwej przemiany, to jednak pozostały dumne i nieugięte. Przystosowały się do nowego otoczenia, i nie chcą nawet słyszeć o możliwości opuszczenia tych terenów. Zdziesiątkowana populacja nadal heroicznie broni 3 cytadel przed sługami mroku.<br />
Niektórzy powiadają, iż pomimo cielesnej deformacji, czarne elfy i tak pozostały najmniej zepsute i zdeprawowane. W każdym razie, w stopniu znacznie mniejszym, niż elity pałacowych elfów zamieszkujące Podniebne Królestwo.<br />
<b><i>Elfy poczęły chudnąć i wysychać. Sylwetki przygarbiły się, a ręce nieco wydłużyły. Skóra przybrała szary, bądź czarny odcień, miejscami wyglądając na poparzoną. Wychudłe, pociągłe twarze zmieniły się znacząco. Zapadnięte oczy, niegdyś całkowicie czarne, stały się teraz blade i mętne. Jakby powleczone grubą błoną. Gęste długie włosy, znacznie się przerzedziły, ukazując wysokie czoła. Zeschnięte wargi popękały i sczerniały. Nosy zrobiły się bardziej garbate, a uszy zmniejszyły przypominając bardziej goblinie. </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Grafiki przedstawiające bastiony Czarnych Elfów były już na tym blogu prezentowane, jakby co załączam link do posta: <a href="http://www.amfisbenarpg.blogspot.com/2012/03/ilustracje-przemka-krystaszka.html"><span style="color: #b45f06;">http://www.amfisbenarpg.blogspot.com/2012/03/ilustracje-przemka-krystaszka.html</span></a> .<br />
<br />
<b>Predyspozycje klasowe</b><br />
Z racji swojej zwinności elfy znakomicie nadają się na <i>łowców </i>i wszelkiej maści <i>łotrów</i>. Posługują się bronią strzelecką nie gorzej niż kotołaki i dobrze radzą sobie z bronią ręczną. Słabo sprawdzają się jako <i>berserkerzy</i>. Żaden pałacowy, skryty, rogaty elf, po Nocy Elfiej Ofiary nie zostanie <i>rytualistą</i>. Natomiast gidranie bardzo dobrze sprawdzają się w innych <i>klasach magicznych</i> i <i>kapłańskich</i>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Ps. Następni będą opisani "ludzie", później "krasnoludy",a dalej "zarys mechaniki".</i></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-72356448804189611142012-10-14T12:16:00.003-07:002014-08-31T15:27:29.812-07:00Amfisbenowy raport cz.2c – Opis świata<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;">
<b><u>KONTYNENT LYGURIA</u></b> <br />
Ten północny kontynent przez większość roku skuty jest lodem, zaś tereny położone za <b><i>Zamarzniętym Morzem</i></b> pokrywa wieczna zmarzlina. Podobnie jak na innych lądach, również i tutaj trwa ciągła walka o przetrwanie. Jednakże w tym miejscu przyroda ma naprawdę silne karty. Często występujące lodowe wichury, śnieżne zamiecie i srogi mróz stanowią dla żyjących nie lada wyzwanie.<br />
Całą wschodnią część kontynentu tj. <b><i>Białą Pustynię</i></b>, <b><i>Cyklopowe Równiny</i></b> oraz <b><i>Sumbor</i></b>, zwany <b><i>Lodowcem Mroźnego Pana</i></b> opanowały<b><i> Śnieżne Orki</i></b>.<br />
Tereny na zachód od łańcucha górskiego <b><i>Zegul</i></b> zamieszkują dwie wojownicze ludzkie nacje o jasnej karnacji i włosach. Są to <b><i>Huenowie</i></b> oraz <b><i>Holmowie</i></b>, na czele których stoi królowa, zwana <i><b>Haldią</b></i>.<br />
<b><i>Zamarznięte Morze (Skaol)</i></b> oraz teren znajdujący się tuż za nim (od północnego brzegu morza aż do gór) objęły w panowanie <b><i>Velledrie</i></b>, zwane <b><i>Walkiriami</i></b>. Przemieszczają się one za pomocą szybkich żaglowców wyposażonych w płozy lub zaprzęgów ciągniętych przez wielkie <b><i>Śnieżne Wilki</i></b>.<br />
Skrawek najbardziej na północ wysuniętego terenu (już za górami) zajmuje niewielkie, koczownicze plemię <b><i>Lemeni</i></b>, charakteryzujące się żółtym odcieniem skóry i skośnymi oczami. Zmagają się oni z najniższymi temperaturami jakie tylko występują na terenie Lygurii.<br />
Południową część kontynentu, aż do Skaol podbili i zajęli czteroręcy <b><i>Ymrovie</i></b>. W wieloletnich, krwawych bojach zepchnęli oni Velledrie aż do morza, a plemiona Huenów i Holmów wypchnęli poza łańcuch gór.<br />
<br />
Poniżej ilustracja przedstawiająca <i>Królową Walkirii</i>. Obraz jest dziełem znakomitego artysty: Grega Opalinskiego. Jeśli chcecie zobaczyć inne jego prace to zapraszam pod ten adres: <span style="color: #e69138;"><a href="http://www.gregopalinski.com/">http://www.gregopalinski.com</a></span> . <span style="color: #cc0000;">Grzegorzu jeszcze raz dziękuję :).</span></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmXPJ2h7bW-1ItfaZG4zZoUOJRPvuxgjjyrw2gO4MWdIx3jJXCGquDXbve9ZKlQpYAfT6-maNQoehsvILUdZshEVXfYW4WMKNLpmShRes8rOlcjsPUIphlTwNmhUJGisVEktvrWDsuru0/s1600/Velledria.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmXPJ2h7bW-1ItfaZG4zZoUOJRPvuxgjjyrw2gO4MWdIx3jJXCGquDXbve9ZKlQpYAfT6-maNQoehsvILUdZshEVXfYW4WMKNLpmShRes8rOlcjsPUIphlTwNmhUJGisVEktvrWDsuru0/s320/Velledria.jpg" height="320" nea="true" width="240" /></a></div>
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;">
<b><u>WYSPA KARION</u></b><br />
To niezbyt rozległa wyspa wciśnięta niczym „orzech” pomiędzy dwa duże kontynenty, Lygurię i Norię. <i><b>Hatbor</b></i>, jak nazywają ją Ymrovie, za sprawą nagromadzenia dużej ilości wysokich, górskich szczytów i bliskości mroźnego kontynentu posiada srogi klimat. <br />
To właśnie tutaj mają swój początek łańcuchy górskie <b><i>Gradul </i></b>i <b><i>Kordul</i></b>. Centralne miejsce wyspy stanowi natomiast wysoki, górski szczyt zwany <i><b>Cruithh</b></i>, co w języku Ymróv oznacza <i>„Kieł”.</i> W głębokich korytarzach pod nim, czteroręcy przetrzymują ciało zabitego krasnoludzkiego króla <b><i>Surika</i></b>. Zapewne na jego dłoni nadal znajduje się <b><i>ORDJAB</i></b>, pierścień podarowany krasnoludom przez Zembrona, zawierający odłamki wszystkich sześciu zniszczonych księżyców. Stanowiący insygnia władzy królewskiej, a biorący swą nazwę od pierwszych liter poszczególnych krasnoludzkich klanów. Król Surik poprowadził decydujące natarcie długobrodych, które zadecydowało o wypędzeniu Ymróv z terenów Norii, zmuszając tym samym do zasiedlenia Hatbor.<br />
Rdzennymi mieszkańcami wyspy byli troglodyci, ale szybko zostali oni podbici i zgładzeni, po tym jak pojawili się na niej czteroręcy.<br />
Obecnie poza Ymrami, na wyspie, z rozumnych ras, żyje jeszcze tylko niezbyt liczny szczep kozłołaków, wywodzący się od bizonów. Zasiedla on niewielką puszczę otoczoną od północy górami, a zlokalizowaną we wschodniej części wyspy.</div>
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;">
<b><u>WYSPA CYDRON</u></b> <br />
To dzika, prawie całkowicie zalesiona wyspa, nieustannie smagana przez wiatry niesione od strony Lygurii. Klimat jest umiarkowanie ciepły i charakteryzuje się dużą zmiennością. W ciągu roku przeważają pochmurne, deszczowe dni. <br />
Środkową część wyspy stanowi rozległa <b><i>Dolina Szmerów</i></b> (zwana również <b><i>Kotliną Szeptów</i></b>), gęsto poprzecinana licznymi strumieniami wody, spływającymi z okalających ją pagórków i wzniesień. Kotlina ta otwiera się w kierunku południowym, na <b><i>Mgielne Torfowiska</i></b>, które stanowią jej naturalną granicę. Dolinę zamieszkują <b><i>Kozłogłowi</i></b>. Ten plemienny, leśny lud żyje w przyjaźni z Salvarianami. Endurinów traktuje natomiast jako swych bogów, bowiem to oni ucywilizowali ich, uciekając na te tereny przed gniewem Manthora. Kozłogłowi wraz z salvarianami i elfami w przeszłości pokonali armię nulzagów, którzy pod przywództwem <b><i>Targotha</i></b> najechali na Cydron.<br />
Najbardziej na zachód wysuniętą część wyspy, tworzą rozległe góry płytowe przeorane siecią korytarzy, jaskiń i szczelin. Obszar ten nazywany jest <b><i>Wiecznym Labiryntem</i></b>, a zamieszkuje na nim gadziopodobna rasa zwana <b><i>Kamelici</i></b>. Obrzeża tej strefy wieki temu zajęła populacja Driadów.</div>
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;">
<b><u>WYSPA HELIDON</u></b> <br />
Posiada łagodniejszy klimat niż Cydron, a to za sprawą źródeł geotermalnych i większego oddalenia od Lygurii. W przeważającej części tworzy ją szereg zalesionych nizin przeplatanych górzystymi pagórkami i licznymi, głębokimi, ciepłymi jeziorami. Największy zbiornik wodny nosi nazwę <b><i>Czarnej Toni</i></b>, a na jego dnie swe legowiska mają ponoć <b><i>Błotne Smoki</i></b>.<br />
Południową część wyspy stanowią rozlegle mokradła, opanowane przez <b><i>Bagienne Gobliny</i></b>, <b><i>Ropusze Trolle</i></b> i <b><i>Driadów</i></b>.<br />
Północno-zachodnie niziny to dziki, mało poznany obszar. Uczeni powiadają, że należy on do <b><i>Lądowych Troglodytów</i></b>, którzy zasiedlają ten teren tworząc gigantyczną wręcz populację.<br />
W miejscu, gdzie wyspa Helidon niemal dotyka wyspy Cydron znajduje się teren nazywany <i><b>Samotnią</b></i>. Jest to obszar, na który nie zapuszcza się nikt o zdrowych zmysłach. Żyje na nim kilku zdegenerowanych <b><i>Telamonów</i></b>, przedstawicieli jednej z dawnych <b><i>4 Wielkich Ras</i></b> (do których należą również Endurinowie). Po plugawej przemianie jakiej doznali za sprawą Manthora niewiele już zostało z ich dawnej świetności. Nadal jednak stanowią śmiertelne zagrożenie.</div>
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;">
<b><u>KONTYNENT NORIA</u></b> <br />
Centralny kontynent jest największy spośród wszystkich. Znajdują się na nim takie obszary jak <b><i>Obcoziem</i></b>, <b><i>Wielki Odór</i></b>, <b><i>Martwota</i></b>, <b><i>Czeluść Tharatos</i></b>, czy też <b><i>Podniebne Krolestwo</i></b>. <i><span style="color: #0b5394;">Nie będę się jednak nad nimi rozpisywał, gdyż w mniejszym lub większym stopniu przedstawiłem je w poprzednich postach. Opiszę to czego jeszcze do tej pory nie przedstawiłem.</span></i> <br />
Noria jest bardzo zróżnicowanym lądem, zarówno pod względem geograficznym jak i klimatycznym. Zasiedlają ją liczne rasy rozumne, wszelkiej maści stworzenia i najdziwniejsze potwory. <br />
Występują tu 3 rozległe łańcuchy górskie <i><b>Gradul</b></i>, <b><i>Brabul</i></b> i <b><i>Kordul</i></b>. To właśnie z nich spływają strumienie, które łącząc się tworzą na równinach i nizinach potężne rzeki. W pobliżu <b><i>Robaczywych Ziem</i></b> znajduje się ogromne, wewnętrzne morze zwane<b><i> Srebrną Falą</i></b>. Liczne wulkany wyrzucają ciągle strumienie gorącej lawy, zalewającej obszary najbliżej siebie położone. Niektóre z nich to prawdziwe potwory, że wystarczy wspomnieć wulkany <b><i>Thurandor</i></b>, czy<b><i> Hekornak</i></b>, które za swe siedziby obrały sobie <b><i>Magmowe Smoki</i></b>. <br />
Kontynent obfituje w rozległe zalesione obszary, jak choćby <b><i>Prabór Tysiąca Cisów</i></b> zamieszkiwany przez <b><i>Skryte Elfy</i></b>. Inna, elficka kasta zwana <b><i>Rogatymi Elfami</i></b> zajmuje <b><i>Perłowe Wybrzeże</i></b>. Jest to teren położony na północy, za górami Kordul. <span style="color: #0b5394;"><i>Dokładniej o elfach będzie mówione w poście opisującym tą rasę.</i></span> <br />
Centralna część kontynentu należy do krasnoludzkich klanów i jest pozostałością <b><i>Ohrimijskiego Kondominium</i></b>. To trójkątny, rozległy obszar lądu pomiędzy górami Gradul, Brabul, a przepaścią Tharatos. <i><span style="color: #0b5394;">Również na temat krasnoludów będzie poświęcony osobny post, gdyż rasa ta też jeszcze nie została przeze mnie opisana.</span></i> <br />
Także ludzie licznie osiedlili się na Norii, zakładając swoje księstwa i królestwa. Na swe tereny obrali ziemie pomiędzy górami Brabul i Kordul, oraz na zachód od gór Gradul. Stworzyli wielkie państwa i cywilizacje, jak choćby <b><i>Kemigland</i></b>, <b><i>Argenvald</i></b>, czy <b><i>Baribald</i></b>. Czy też mniejsze i bardziej prymitywne, jak <b><i>Halgurowie</i></b> (na wybrzeżu <b><i>Morza Śródlądowego</i></b>, pomiędzy Norią i wyspą Karion). <i><span style="color: #0b5394;">Ludzie również zostaną osobno przedstawieni, gdyż jest to ostatnia z trzech jeszcze nie opisanych ras grywalnych (poza krasnoludami i elfami).</span></i> <br />
Norię zamieszkują jeszcze inne, bardziej podłe rasy rozumne. Dobrym przykładem jest rozległa, wypalona ziemia w pobliżu Podniebnego Królestwa, niegdyś należąca do <b><i>Pałacowych Elfów</i></b>. Obecnie zasiedlona zaś przez roje plugawych <b><i>Wyrydów</i></b>. Również praktycznie cała wschodnia część kontynentu opanowana została przez złą, demoniczną rasę <b><i>Nulzagów</i></b>. Są jeszcze <b><i>Orki Stepowe</i></b>, <b><i>Krwawe Ogry</i></b>, <b><i>Minotaury</i></b> i wiele innych. <i><span style="color: #0b5394;">W stosownym czasie również i oni będą przedstawieni.</span></i><br />
<br />
Ilustracja poniżej wykonana została przez znanego już z bloga Mateusza Rasińskiego i w Amfisbenie przedstawia Prabór Tysiąca Cisów.</div>
<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigG8dB4oW-EQ9AYT0SReFrpJEYlzq8O0Ihi_WvzCfAJoOYFH5Aptq63eYsGPwgaybAoQPo8BiNukdQBCGJ6w-1dL00LPX6YatB8tuaL0IyEP9Qt4guTU9_C5OKIBdHv3po9wMPE366Zpw/s1600/Prabor+Tysiaca+Cisow.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigG8dB4oW-EQ9AYT0SReFrpJEYlzq8O0Ihi_WvzCfAJoOYFH5Aptq63eYsGPwgaybAoQPo8BiNukdQBCGJ6w-1dL00LPX6YatB8tuaL0IyEP9Qt4guTU9_C5OKIBdHv3po9wMPE366Zpw/s320/Prabor+Tysiaca+Cisow.jpg" height="165" nea="true" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<b><u>KONTYNENT ORDIA</u></b> <br />
<div style="text-align: justify;">
To w głównej mierze pustynny kontynent, na którym trwają niemalże całoroczne upały. Występuje na nim bardzo niewiele stałych rzek, a te które w porze mokrej czasowo się tworzą, w porze suchej całkowicie wysychają.</div>
<div style="text-align: justify;">
Centralny punkt Ordii stanowi niewielki, górzysty obszar, w którego centrum znajduje się szczyt <b><i>Alumfarg</i></b>, zwieńczony ogromnym kamiennym tronem. Jest to tajemnicze i legendarne miejsce. To właśnie tutaj objawiło się światu pierwsze bóstwo – Zembron. Ponoć wnętrze góry kryje w sobie niewyobrażalne wręcz skarby. Wiele osób próbowało zbadać jaskinie Alumfargu, jednakże jeszcze żadnej z nich nie udało się powrócić na powierzchnię.</div>
<div style="text-align: justify;">
W północnej części Ordii, równolegle do linii brzegowej ciągną się <b><i>Sępowe Wydmy</i></b>. Za nimi rozpościera się królestwo <b><i>Sempri</i></b>, zwanych <b><i>Czarnoskórymi Amazonkami</i></b>. Żyją one na terenie wydm, niewielkiej dżungli oraz licznych, rozrzuconych na tym obszarze oaz. Te półnagie, czarnoskóre wojowniczki wyznają tylko jedno bóstwo, <b><i>Sępa Waxuma</i></b>, któremu w ofierze składają każdego pokonanego wroga. Pojmani nieszczęśnicy zostają przykuci do drewnianych pali i pożarci żywcem przez <b><i>Wielkie Sępy</i></b>. W ten sposób zwierzęta te zostają oswajane, tak by później mogły służyć za wierzchowce. Semprie żyją w zgodzie z wyznawcami Nessuga.</div>
<div style="text-align: justify;">
W najbardziej na południe wysuniętej części kontynentu, graniczącej z <b><i>Martwotą</i></b>, znajduje się <b><i>XanXa</i></b> określana mianem <b><i>Czarnej Pustyni</i></b>, na której występują częste piaskowe huragany. Czarny jak smoła piasek na XanXa jest drobny i bardzo ostry, co powoduje, że podczas burzy zaskoczone i nieprzygotowane istoty potrafi w kilka minut obrać do gołej kości. Nocą na pustyni często pojawia się śnieg. Jest to teren pod całkowitym panowaniem <b><i>Zordaków</i></b>, zwanych <b><i>Pustynnymi Orkami</i></b>. Podobnie jak Semprie również i oni żyją w zgodzie ze Svalgorami.</div>
<div style="text-align: justify;">
W miejscu, w którym Ordia łączy się z Norią swoje państwo mają <b><i>Zandaryjczycy</i></b>. Są to jedyni ludzie na kontynencie, którzy walczą jeszcze z napaścią Svalgorów. Niestety odpierając ich kolejne najazdy, stracili znaczną część swego terytorium. Ostatnimi laty, z racji tego iż są jedyną przeszkodą przed ekspansją wężowego boga na Noriński kontynent, wsparci zostali przez oddziały krasnoludów i ludzi z Norii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="color: #0b5394;"> Sama pustynia Sarphatos została opisana nieco w poprzednim poście, dlatego skupiłem się na pozostałych obszarach tego kontynentu. Wspomnę jeszcze tylko iż wężowi wyznawcy Nessuga (Svalgorzy) rozprzestrzenili się na kontynencie podbijając większość ludzkich plemion i koczowniczych ludów. Wszystkie te podległe nacje określa się wspólną nazwą, która brzmi <b>Assharowie</b>.</span></i></div>
<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: justify;">
<b><u>JAWILARIA</u></b> </div>
<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: justify;">
To tajemniczy, dryfujący po oceanach kontynent/wyspa, o rzekomo ogromnym obszarze. Ponoć cały czas zmienia swe położenie, dryfując w różnych kierunkach. Niektórzy wędrowcy po dotarciu do wschodniego krańca Lygurii jakoby widzieli na horyzoncie jego zarys. Jeszcze inni powiadają, że jest to fragment Norii, który zaginął, gdy pojawił się Obcoziem. Jednak teraz jest bardzo przeobrażony, a mieszkające na nim istoty zdeformowane i odmienione.</div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-46664368792107988752012-09-21T19:13:00.003-07:002014-08-31T15:27:46.951-07:00Amfisbenowy raport cz.2b – Opis świata<div style="text-align: justify;">
Świat Galdivary, jeszcze za czasów panowania <i>Zembrona</i>, władcy <i>Boskiej Piątki</i> podzielony został przez niego na 5 następujących stref:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>1. Tranwald</b> – wszystkie lądy planety (kontynenty, wyspy, góry, lasy, słowem każda powierzchnia planety)<br />
<b>2. Aradra</b> – nieboskłon<br />
<b>3. Elvar</b> – wszelkie wody planety (głębie oceaniczne, rzeki, jeziora itd.)<br />
<b>4. Vanholm</b> – wszystko to co znajduje się pod powierzchnią (groty, wnętrza rozpadlin, podziemne korytarze, tunele, słowem wszelkie podziemne przestrzenie)<br />
<b>5. Rebetholl (Martwota)</b> – przestrzeń pozbawiona życia (wypaczona przez ichor Niebytu)<br />
Poza Martwotą, pieczę nad każdą strefą sprawowały poszczególne bóstwa. I tak, Zembron ze szczytu góry <i><b>Alumfarg</b></i> otaczał opieką cały Tranwald. Vilia za swą siedzibę obrała niebiańskie chmury, skąd miała baczenie na Aradrę. Neresis przebywała w oceanicznych głębiach, sprawując pieczę nad Elvarem. Manthor zstąpił zaś na samo dno Czeluści Tharatos i z jej wnętrza roztaczał panowanie nad Vanholmem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<u><b>WAŻNE ZDARZENIA</b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
W historii planety, był szereg wydarzeń, które miały zasadniczy wpływ na jej obecny wygląd. W tym miejscu warto wymienić choćby kilka najważniejszych:<br />
<b><u>1. Powstanie Czeluści Tharatos.</u></b><br />
Najlepiej całą sytuację zilustruje fragment opisu z rozdziału „KOMPENDIUM ŚWIATA”:<br />
<i>I nastał czas, gdy kolejna boska istota objawiła się na Galdivarze. Skorupa planety poczęła jęczeć i pękać. Kamienny tron, na którym zasiadał Zembron zatrząsł się i pojawiły się na nim liczne głębokie bruzdy. Obrzeża lądów kruszyły się, a tu i ówdzie powstał szereg rozpadlin. Jednak najbardziej ucierpiał kontynent Nordii, na którym ukazała się ogromnych rozmiarów przepaść, sięgająca w głąb trzewi planety. Owa szeroka rana, ciągnęła się niemalże przez połowę kontynentu. Nazwano ją <b>Tharatos</b>, ale w mowie powszechnej często używa się określeń <b>Czeluść Tharatos</b> lub <b>Wielka Przepaść</b>.</i><br />
To właśnie z tej czeluści wyłonił się Manthor, ukazując światu swe plugawe oblicze. To również na jej dnie miał swą siedzibę, skąd rządził całym podziemnym światem.<br />
Mówi się, że Tharatos ma głębokość kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu kilometrów. Jej pionowe, ostre ściany kryją szereg zagłębień, licznych wnęk i olbrzymich jaskiń. Obecnie zasiedlają je rozsiane plemiona tzw. <b><i>Szarych Ludzi</i></b>, którzy wykorzystując gorące powietrze szybują na swych czarnych galerach. Wielka Przepaść zapewnia zresztą schronienie całemu szeregowi różnych istot, jak choćby <b><i>Harpiom, Chimerom, Bazyliszkom Olbrzymim</i></b>, czy też <b><i>Hobgoblinom</i></b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poniższa ilustracja przedstawia <i>Bazyliszka Olbrzymiego</i>, a jej autorem jest kolejny świetny, polski grafik: Łukasz Jaskólski "FADINGRAY". Zachęcam do obejrzenia jego strony internetowej, bo naprawdę warto: <a href="http://www.fadingray.com/"></a><a href="http://www.fadingray.com/"><span style="color: #b45f06;">http://www.fadingray.com</span></a> <span style="color: black;">.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6F2gMVjmZMZEMVRPmXfgQdT6PzCgkBDsCFWm3-NWTyzOKgww75T_ksK0PdhxHrIUstPzTl3NZ3lU98jjRmMu_Cyyd4cFHJu1eratKTWoPsfR8aXTf2ykz-6pBo4DNLO68iJEmQEyx3As/s1600/bazyliszek+wielki.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6F2gMVjmZMZEMVRPmXfgQdT6PzCgkBDsCFWm3-NWTyzOKgww75T_ksK0PdhxHrIUstPzTl3NZ3lU98jjRmMu_Cyyd4cFHJu1eratKTWoPsfR8aXTf2ykz-6pBo4DNLO68iJEmQEyx3As/s320/bazyliszek+wielki.jpg" hea="true" height="251" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A to z kolei praca przedstawiająca wygląd <i>Hobgoblinów</i>. Autor pracy wolał pozostać anonimowy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvNKmBVX2DNcY8lhBJ-4fmL6xUZ6i2w603EHwTQ3Ec-0t7I3Dts6IbV680WSViqLWrIY1pI9KTwOnj6gOUJYveclnxeBIohTngT4OYgDtoRWlhL2B_nxHBx4zPgUBJmn20FY4lXhEpRyY/s1600/hobgoblin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvNKmBVX2DNcY8lhBJ-4fmL6xUZ6i2w603EHwTQ3Ec-0t7I3Dts6IbV680WSViqLWrIY1pI9KTwOnj6gOUJYveclnxeBIohTngT4OYgDtoRWlhL2B_nxHBx4zPgUBJmn20FY4lXhEpRyY/s320/hobgoblin.jpg" hea="true" height="240" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><u>2. Powstanie pustyni Sarphatos.</u></b><br />
I znów posłużę się fragmentem opisu z rozdziału „KOMPENDIUM ŚWIATA”:<br />
<i>Nie upłynęło zbyt wiele czasu, gdy kolejne, niezwykłe zjawisko atmosferyczne nawiedziło Galdivarę. Piaski ze wszystkich trzech kontynentów uformowały imponujące rozmiarem wydmy, które niczym fale oceanów niosły się ku zachodniej części Ordii, póki nie utworzyły olbrzymiej pustyni. Nazwano ją <b>Sarphatos</b>, czyli po prostu <b>Samotnią</b>, lub też <b>Piaszczystym Rozlewiskiem</b>. Z wnętrza pustyni, niesiony na grzbietach wydm dotarł aż pod tron Zembrona najmłodszy z Boskiej Piątki – <b>Ligan</b>.</i> <br />
Tak właśnie Sarphatos pojawiła się na Galdivarze wraz z narodzinami <b><i>Pana Czasu</i></b>, stając się na długi czas jego królestwem.<br />
Obecnie władzę na niemalże całym Piaszczystym Rozlewisku mają wężowi wyznawcy boga <b><i>Nessuga</i></b>, okrutni <b><i>Svalgorzy</i></b>. Poza nimi pustynię zamieszkują jeszcze ludzie oraz <i><b>Zordakowie</b></i>, inaczej zwani <b><i>Pustynnymi Orkami</i></b>. <br />
Głęboko pod powierzchnią Samotni, znajduje się podziemne morze, zamieszkiwane przez <b><i>Wodnych Troglodytów</i></b> oraz rasę <i><b>Bulgotów</b></i>. Morze to zasilane jest nieustannie wodami Oceanu Giberen.<br />
<b><u>3. Noc Elfiej Ofiary. Pojawienie się Obcoziemu i powstanie Alvarynu.</u></b> <br />
Gdy tereny Martwoty dotarły do granic królestwa Pałacowych Elfów, te w akcie desperacji postanowiły dźwignąć swe królestwo w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Wtedy właśnie, w wyniku nieudanego rytuału, przepadła (zniknęła) cała zachodnia część kontynentu Nordii i duży fragment kontynentu zwanego Ordią, wraz z jej rozległym szelfem. W tym miejscu pojawił się nieznany, tajemniczy teren nazwany <i><b>Obcoziemem</b></i> oddzielony od reszty kontynentu uskokiem terenu zwanym <b><i>Schodami Ramdora</i></b>. W ten oto sposób dwa różne światy, <i>Galdivara</i> i <i>Thorloth</i> przeniknęły się.<br />
Można rzec, że w pewnym stopniu rytuał przyniósł zamierzony skutek. Elfom bowiem udało się dźwignąć do góry znaczną część swego królestwa, a dokładnie mówiąc dwa jego duże fragmenty. Większy obszar <i><b>Podniebnego Królestwa (Alvarynu)</b></i> elfy nazwały <b><i>Elialuna</i></b>, mniejszy natomiast <i><b>Irsiria</b></i>. Co w mowie powszechnej oznacza odpowiednio: <i><b>Królowa</b></i> i <i><b>Księżna</b></i>. <br />
Gdy mrok wreszcie dotarł na elfie tereny, stało się jasne, że poderwanie królestwa w przestworza, nie zapewniło elfom całkowitej ochrony. Nicość zdołała przedrzeć się przez barierę licznych zaklęć, a królestwo choć stosunkowo wolno, poczęło nieubłaganie kruszyć się i rozpadać. Proces ten trwa do dnia dzisiejszego.<br />
<b><u>4. Powstanie Zębów Gardhassa.</u></b><br />
<b> <i>Gardhass</i></b> był wielogłowym smokiem, którego dosiadał Manthor. Czarna, ohydna bestia była tak wielka, że gdy nocą unosiła się w przestworza zasłaniała część gwiazd. Zembron w tytanicznej walce potężnym ciosem ubił potwora, a jego truchło spadło na powierzchnię planety. Większość szczątków spłonęła w atmosferze, ale część rozrzucona została na Galdivarze. Legendy głoszą, że właśnie w taki sposób powstało miejsce zwane <b><i>Zębami Gardhassa</i></b>. Te wysokie, kamienne iglice stanowią obecnie schronienie dla licznych stworzeń i potworów. <b><i>Wyrydzi</i></b>, dla swych rojów drążą tunele w ich wnętrzach, wierzchołki zamieszkują natomiast skrzydlate <i><b>Grangule</b></i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cdn.</div>
<div style="text-align: justify;">
Będą 3 posty przybliżające świat, a nie 2, jak pisałem wcześniej. Wolałem podzielić, żeby teksty nie były zbyt długie i nużące.<br />
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-18579995433944394132012-08-26T16:09:00.005-07:002014-08-31T15:28:00.871-07:00Amfisbenowy raport cz.2a – Opis świata<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVdebHq3zMff4oNYYztXmv5912hUrbnJmYK-1XGK-nsY0Lco2sSWT7s0Y19-Rnzu3dKvS1HhaKlISVGZ5E8amgo_Tly8blDHdhyphenhyphenhlLZ1oKKWFeuar3VWpp8rwpEIAG5wn0zl8zXwr3r1Q/s1600/ksiazka+skora+-+small.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVdebHq3zMff4oNYYztXmv5912hUrbnJmYK-1XGK-nsY0Lco2sSWT7s0Y19-Rnzu3dKvS1HhaKlISVGZ5E8amgo_Tly8blDHdhyphenhyphenhlLZ1oKKWFeuar3VWpp8rwpEIAG5wn0zl8zXwr3r1Q/s1600/ksiazka+skora+-+small.png" yda="true" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
W dzisiejszym tekście, postaram się przybliżyć nieco wizję świata przedstawioną na mapie. Będzie to pierwszy post z trzech, poruszających to zagadnienie. Aby było mi łatwiej, posłużę się fragmentem opisu z rozdziału podręcznika zwanego „KOMPENDIUM ŚWIATA”. Przytaczam głównie urywek nawiązujący do procesów kreacji Galdivary.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"><b>ERA DWÓCH POTĘG</b> </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Daremnym zapewne trudem szukać byłoby takiego, który jeszcze pamięta początki Galdivary. W mrokach, bowiem dziejów zapisane niegdyś niezliczone tomy bezcennej wiedzy już dawno zagubione zostały w bezkresach czasu, a pożółkłe, opasłe tomiska zamieniły się w sterty nic nie wartego pyłu. Jest jednakże jedno pewne i niezmienne, opiewane w mitach i przekazywane w legendach. Z całą pewnością od zarania dziejów Galdivary było „<b>Dwóch Wielkich</b>” tego świata. Pierwszym był byt najdoskonalszy - <b>Absolut</b> – największym zwany <b>Demiurgiem</b>, bądź <b>Wszechstworzycielem</b>. Drugim zaś, najmroczniejsze jego przeciwieństwo, straszliwy <b>Niebyt</b>, określany mianem <b>Abisala</b>, <b>Destruktora</b>, <b>Otchłani</b> bądź po prostu <b>Nicości</b>. Między nimi panowała zaś odwieczna równowaga. </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Myliłby się jednakże znacząco ten, kto nazwałby ów stan pokojem. Bowiem obydwa byty nieustannie ścierały się ze sobą. Nie mogły jednakże przerwać swoistego impasu, tak by nie ulec zagładzie. I tak mijała dekada za dekadą, wiek za wiekiem, tysiąclecie za tysiącleciem. Czas zatracił swoje znaczenie i niczym piach na pustyniach planety przesypywał się targany licznymi nawałnicami. </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Trzeba, bowiem wiedzieć, że w owym czasie świat wyglądał zgoła inaczej niż w latach obecnych. Galdivara była jałową skorupą popękanych skał, wśród których szalały burze piaskowe. Wszędzie jak okiem sięgnąć dominowała szarość wzgórz i równin, przełamywana sporadycznie żółtobrunatnymi plamami znaczącymi pustynne tereny. Czarne masy skalne górskich pasm wybijały się wysoko ponad horyzont, wypiętrzane przez setki milionów lat powolnymi ruchami tektonicznych płyt planety. Zaiste jedynie trzęsienia ziemi i wulkaniczne erupcje towarzyszące temu zjawisku wydawały się wyrywać świat z ciągłej stagnacji. </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Za dnia planetę ogrzewały splecione niemalże w miłosnym uścisku dwie gwiazdy: <b>Siron</b> (zwany przez endurinów <b>Ekuminari</b> tzn. <b>Oblubieniec</b>) i <b>Annige</b> (z j.endur. <b>Nesithara</b> – <b>Wybranka</b>). Ten pierwszy znacznie większy i jaśniejszy - pełen majestatu i potęgi, ta druga zaś w dużej jego bliskości, złączona nierozerwalnymi więzami przeznaczenia - o licu bladym i nieśmiałym. Codziennie podążała u boku swego pana i opiekuna. To ona pierwsza pokonywała wytyczony szlak na nieboskłonie, wychylając rankiem nieśmiało swe oblicze zza horyzontu. Następnie on dumnie wspinał się po niebie tuż za nią, nadając planecie swoim blaskiem owej żółtawej poświaty, jednocześnie ogrzewając jej jałową skorupę. W południe Annige jakby przelękniona chowała się za mężem, szukając ochrony (wróżbici wszystkich ras i narodowości uważają, że przeczuwała ona, jakich straszliwych wydarzeń będzie świadkiem w późniejszych epokach planety, dlatego właśnie schronienia szukała w ramionach swego wybranka). Gdy dzień chylił się już ku końcowi Siron pierwszy układał się do snu ścieląc łoże swej ukochanej. Ta zaś wkrótce oddalała się w ślad za nim na spotkanie nocy, opuszczając delikatnie swe oblicze pod powierzchnię horyzontu. Mrok nieprzenikniony nastawał wówczas, by po dłuższej chwili ukazać oblicze drugiej części doby. Oto na nieboskłonie pod nieobecność rodzicieli jawiło się <b>Dziewięciu Strażników Nocy</b>, dziewięciu synów gwiazd: <b>Onix, Korund, Adamas, Pirox, Delor, Burgon, Sapir, Beril, Metysto</b>. Każdej nocy rolę niebiańskiego przewodnika odgrywał inny brat, a cały cykl powtarzał się, co dziewięć dni. W owych prawiekach taka właśnie planeta była, niemym świadkiem zmagań, dwóch przeciwstawnych sił.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Ten swoisty impas bytów zdawał się nie mieć końca. To, co stworzył Absolut natychmiast pochłaniał Niebyt, niszcząc wszelkie próby kreacji życia.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Wreszcie Wielki Demiurg pojął ów paradoks sytuacji. Zapoczątkowanie jakiegokolwiek istnienia możliwe było tylko w procesie całkowitej destrukcji Dwóch Wielkich. W akcie desperacji natarł więc na Abisala całą swą mocą.</span></i><i><br /></i><i><span style="font-family: inherit;"> Wielka to była bitwa, gdy starły się owe moce. Począł Absolut wypełniać swą jasnością Otchłań, a ta zżerała go coraz bardziej, sama nieuchronnie słabnąc. Jak okrutna była to walka niech świadczy fakt, że w czasie jej trwania doszło do zagłady sześciu z dziewięciu księżyców planety. Ogrom wytwarzanej energii strącał kolejno <b>Delora, Onixa, Burgona, Korunda, Adamasa</b> i <b>Piroxa</b>. Ich szczątki zderzając się z powierzchnią planety ukształtowały ją niemal od nowa. Ogromne fragmenty skorupy Galdivary zdeformowały się, wypiętrzając szereg górskich pasm. Znaczne połacie planety zapadły się, a jej powierzchnię pokryły liczne kratery i żleby. Wśród krasnoludów po dziś dzień krążą legendy wspominające niejaką <b>Valdarę</b>. Mityczną górę, powstałą z największego odłamka Adamasa, jaki spadł na planetę. Ludzie zwą ją <b>Diamentową Górą</b>.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Kres starcia Dwóch Potęg przypadł w <b>Dniu Wielkiego Wybuchu</b>, który nastąpił w momencie całkowitego przeniknięcia się Ciemności i Światła. Wówczas to ichor bytów rozlała się po powierzchni planety. </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Tam gdzie spadła krew Demiurga rozwijała się flora. Jałowe niegdyś pagórki zalesiły się, przekształcając w liczne puszcze i bory. Część pustynnych terenów porosła gęsta trawa, tworząc tym samym morza stepów. Posoka dotarła również do licznych zagłębień, kraterów i kotlin, czyniąc z nich morza i jeziora. Jednak największe plamy ichor spadły na zapadnięte części Galdivary tworząc 3 wielkie oceany. Zalały one lwią część powierzchni całej planety. Te obszary nazwano później: <b>Oceanem Rhynan, Oceanem Ulthar</b> oraz <b>Oceanem Giberen</b>. Masy wód oceanicznych wydzieliły na planecie trzy olbrzymie kontynenty: <b>Norię, Lygurię</b> i <b>Ordię</b>. Utworzyły również trzy pokaźnych rozmiarów wyspy: <b>Karion, Helidon </b>oraz <b>Cydron</b>.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: inherit;"> Niestety tam gdzie rozlała się krew Nicości obraz był zgoła inny. W miejscach tych skorupa planety popękała i rozpadła się w otchłań. Ziemia całkowicie wyjałowiała. Skały poczerniały, skruszały i uległy licznym deformacjom. W oceanach powstały ogromne leje i wiry. Obszary te już na zawsze zakrył welon mroku. Największa tego typu Strefa Abiotyczna powstała we wschodniej części kontynentów Norii i Ordii. Wszelkie rasy, ludy i nacje do dnia dzisiejszego teren ten nazywają <b>Rebetholl</b>, co w mowie powszechnej oznacza <b>Martwota</b>.</span></i><br />
<br /></div>
To na razie tyle. Ciąg dalszy w następnym poście :). <br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-53194377192178530692012-08-24T15:36:00.003-07:002014-08-31T15:28:20.617-07:00Szkice mapy do pobrania<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQQ5xh9Nym738Ek_aMguqfHGfzGW76gJt0auHYXJhhaP1cqO2ySj5rI-WoZgjG8i6pEQ-G-pTtkfym_w8zavvkj4_kzIhjyCBCKol7PGfEybNOx0HVtFkZLtf3Guy5Eo-hp125SNH2LqA/s1600/oko.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQQ5xh9Nym738Ek_aMguqfHGfzGW76gJt0auHYXJhhaP1cqO2ySj5rI-WoZgjG8i6pEQ-G-pTtkfym_w8zavvkj4_kzIhjyCBCKol7PGfEybNOx0HVtFkZLtf3Guy5Eo-hp125SNH2LqA/s1600/oko.png" yda="true" /></a></div>
A stąd można pobrać zdjęcia ukazujące prace nad papierową mapą:<br />
<a href="http://www.sendspace.pl/file/4e10cca3fa68258ac12fc41"><span style="color: #e69138;">http://www.sendspace.pl/file/4e10cca3fa68258ac12fc41</span></a>Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-80265745395703105102012-08-24T14:48:00.006-07:002014-08-31T15:28:37.903-07:00Duża mapa do pobrania<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyYEU6SAti73LQqqsEUwUV26fk0a_tbrMFfPo8-kTOGd5nIqU7GY-j4Aj-oi_WWTLTfSVYASeIJl8Egr2s8xUi7BkLKuxgefxPLu1F8SWEsipDW7Vr6Kpu5byBq4OPzjwiQJERJz7_QbM/s1600/oko.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyYEU6SAti73LQqqsEUwUV26fk0a_tbrMFfPo8-kTOGd5nIqU7GY-j4Aj-oi_WWTLTfSVYASeIJl8Egr2s8xUi7BkLKuxgefxPLu1F8SWEsipDW7Vr6Kpu5byBq4OPzjwiQJERJz7_QbM/s1600/oko.png" yda="true" /></a></div>
Pod tym linkiem możecie pobierać mapę w dużym rozmiarze:<br />
<a href="http://www.sendspace.pl/file/95efbe31f24f86665575ae2"><span style="color: #e69138;">http://www.sendspace.pl/file/95efbe31f24f86665575ae2</span></a>Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-26296631433507691452012-08-23T14:50:00.002-07:002014-08-31T15:29:11.538-07:00Amfisbenowy raport cz.1 – Mapa Galdivary<div style="text-align: justify;">
Witam<br />
<br />
Postanowiłem chwilowo oszczędzić graczom kolejnych opisów potworów. Miast tego niniejszym tekstem zapoczątkowuję serię postów przybliżających graczom realia gry. Postaram się w nich w sposób stosunkowo zwięzły przybliżyć takie zagadnienia jak świat gry, podstawowe założenia mechaniki, czy też rodzaje i specyfikę magii. <br />
<br />
Oczywiście nadal będę przedstawiał dostępne, grywalne rasy w grze. Pozostały jeszcze te najbardziej znane ze wszystkich systemów fantasy: elfy, ludzie oraz krasnoludy.<br />
<br />
Poniżej załączam bardzo szkicową mapę Galdivary. Od razu chcę sprostować, iż jest to jak na razie bardzo ogólny zarys, na którym brakuje szeregu charakterystycznych elementów jak choćby rzek, lasów, wewnętrznych mórz, jezior itd. Jest tylko kilka kluczowych elementów, które jednak mam nadzieję pozwolą lepiej zrozumieć kolejne (oraz poprzednie) posty.<br />
<br />
Oryginalną mapę tworzę 4 rok metodą tradycyjną (ołówek, cienkopis). Jej format jest przerażający (mnie w każdym bądź razie przeraża) bo ma ona 2,0 m x 2,8 m. Z racji niemożności jej zeskanowania ( głównie ze względów czasowych) przez ostatnie 2 dni zrobiłem fotki, które następnie poskładałem i obrobiłem na szybko w kompie. Poniżej przedstawiam efekt chwilowo końcowy. Mapa powstała na wyraźną prośbę niektórych obserwatorów bloga, których w tym miejscu pragnę serdecznie pozdrowić i podziękować za mobilizację. <br />
<br />
Skrócony opis świata (mapy) powinienem zamieścić do najbliższej niedzieli. Jeśli mapa będzie mało czytelna dajcie znać, postaram się ją wówczas umieścić w większym rozmiarze na jakimś darmowym serwerze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgREEV1ay7Ng8_ai0gdOGDy_krt_kupxe52zKolvs53F0pcGfKiurvLgjv8Vh3wMTtaiS6gS1sT0TNzzKSgVdpQW-tLARmyGs-2cayninsmcVD9ZM0UjUcCjwh4SjSl44kq2WFPyEfs9l0/s1600/MAPA+POSZERZONA+DODATKI(small).jpg" imageanchor="1" style="cssfloat: left; margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgREEV1ay7Ng8_ai0gdOGDy_krt_kupxe52zKolvs53F0pcGfKiurvLgjv8Vh3wMTtaiS6gS1sT0TNzzKSgVdpQW-tLARmyGs-2cayninsmcVD9ZM0UjUcCjwh4SjSl44kq2WFPyEfs9l0/s640/MAPA+POSZERZONA+DODATKI(small).jpg" height="627" width="640" yda="true" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com19tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-56069189802818474222012-08-04T02:25:00.004-07:002014-08-31T15:29:35.458-07:00"Dark" czy "Heroic"?<div align="justify" class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFScRdAnNqJsBegxzPBnZY5_x0VTaPzMP7zmkM4AAKVIyMpViNyQjczUnRadjKyOWWQBi5gYXgmFmOGRILASV3ECnCw5DMzI2YNK_m5_U_st9VHRX6Hg6-1dOM8WncARVRyEkvX6C_088/s1600/demon+-+small.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFScRdAnNqJsBegxzPBnZY5_x0VTaPzMP7zmkM4AAKVIyMpViNyQjczUnRadjKyOWWQBi5gYXgmFmOGRILASV3ECnCw5DMzI2YNK_m5_U_st9VHRX6Hg6-1dOM8WncARVRyEkvX6C_088/s1600/demon+-+small.png" eda="true" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Od czasu pojawienia się informacji o Amfisbenie na Polterze i innych blogach, stronach internetowych (za co wszystkim dziękuję) użyte przeze mnie pojęcie „fabularna gra dark fantasy” wzbudziło i wzbudza wiele kontrowersji. Zatem od tej pory stosował będę raczej określenie „fabularna gra fantasy”. To czy będzie „dark”, czy też „heroic” pozostawię już do oceny odbiorcom gry :).</div>
<div style="text-align: justify;">
Pzdr</div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-4405091051142401922012-08-02T14:57:00.005-07:002014-08-31T15:30:04.640-07:00Amfisbena na Polterze!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis-9tzZocRGlxKweVV-Ew1mgUU1UlUE48CDW9weVqEApbVtGsqHUUnowKE1PC9pnkGV84rOBtIveS_MUAZreQu8c4h9saAmnFIRMo7YgE3H6JKrp-HL9Ai_RNntufFXQoyjj5USRa93IU/s1600/list+-+small.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis-9tzZocRGlxKweVV-Ew1mgUU1UlUE48CDW9weVqEApbVtGsqHUUnowKE1PC9pnkGV84rOBtIveS_MUAZreQu8c4h9saAmnFIRMo7YgE3H6JKrp-HL9Ai_RNntufFXQoyjj5USRa93IU/s1600/list+-+small.png" eda="true" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Dzięki Panu Adamowi Waśkiewiczowi z redakcji Poltergeista informacje o Amfisbenie mają szansę trafić do szerszego grona odbiorców, za co serdecznie dziękuję. Poniżej wrzucam link do newsa: <a href="http://rpg.polter.pl/Amfisbena-kolejny-polski-system-RPG-w58016"><span style="background-color: white; color: #e69138;">http://rpg.polter.pl/Amfisbena-kolejny-polski-system-RPG-w58016</span></a></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com26tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-69413864276591560632012-07-30T15:51:00.000-07:002014-08-31T15:30:16.972-07:00Driadzi<div style="text-align: justify;">
Ot i kolejny amfisbenowy potwór do bestiariusza świata Galdivary. Przy tej okazji postanowiłem pokazać wstępny layout stron podręcznika, który jest jeszcze ciągle modyfikowany. Ilustracja jest dziełem rewelacyjnego grafika: Filipa Burburana. Polecam zapoznać się z innymi jego pracami pod adresami: <a href="https://www.wipnation.com/citizen/filip">https://www.wipnation.com/citizen/filip</a> , <a href="http://filip.cghub.com/images">http://filip.cghub.com/images</a> . <span style="color: #cc0000;">Thank you Filip :).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #cc0000;"><span style="color: black;"> </span></span>Nagłówek, stopka oraz przerywnik międzytekstowy (dwugłowa bestyjka) to dzieła naszej rodzimej artystki Sandry Duchiewicz "TELTHONY", która wspiera swym talentem tą amatorską produkcję. Nie są to wersje finalne, gdyż Sandra cały czas jeszcze nad nimi pracuje, ale na ich podstawie można już chyba wyrobić sobie zdanie na temat klimatu podręcznika. <span style="color: #cc0000;">Dzięki Sandro :).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #cc0000;"><span style="color: black;"> </span></span>Pozostałe wypełniacze tj. tła zrobiłem sam metodą kombinowaną (skanowane plamy kawy i tuszu edytowane w photoshopie oraz różne takie dziwne zabiegi w tym programie, których sam nie potrafię nawet nazwać).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYpfozrXSpojEQMTPXC13-xyYmB2PLEMLeFPwv50Z9_y0q0WpOqdgU1i8P0Oq9-lWQ3aqjR83asVRq4A-JP7eUjQd_jxgeaUOQAKm___CrXMWuN4K6UyUfquStDdRA1LS1VdJ9k3i4i9o/s1600/DRIADZI+-+example+pages.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYpfozrXSpojEQMTPXC13-xyYmB2PLEMLeFPwv50Z9_y0q0WpOqdgU1i8P0Oq9-lWQ3aqjR83asVRq4A-JP7eUjQd_jxgeaUOQAKm___CrXMWuN4K6UyUfquStDdRA1LS1VdJ9k3i4i9o/s640/DRIADZI+-+example+pages.jpg" eda="true" height="419" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Z racji tego, że tekst dotyczący Driadów ciężko przeczytać z "jpg'a" poniżej załączam opis.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<b>DRIADZI</b><br />
<br />
<i>Nikt dokładnie nie jest w stanie ze stuprocentową pewnością stwierdzić w jaki sposób powstały te monstra. Kapłanki salvarian utrzymują, że stworzyli je cyklopowi czarnoksiężnicy, którzy podlewali drzewa krwią ofiar składanych ku czci Manthora. Skryte elfy w swych legendach opisujących walkę pomiędzy dwojgiem boskich braci, Zembronem i Manthorem wspominają iż driadzi powstali z krwi tego drugiego. Ilekroć władca Pięciorga Niebiańskich zadawał swemu bratu obrażenia, a jego krew skapywała na drzewa, tylekroć przemieniała je w takie właśnie potwory. Ludzie powątpiewają w istnienie driadów, twierdząc, że są to jedynie bajania starych piastunek. Jednakże jaka by nie była ich geneza, to pewne jest, że istnieją i stanowią śmiertelne zagrożenie.</i><br />
<b>Budowa ciała</b><br />
Driadzi to duże, kilkumetrowe humanoidalne istoty zamieszkujące wnętrza starych, powykręcanych drzew o przerośniętych korzeniach, ciemnych zdeformowanych pniach i licznych, często suchych konarach, kompletnie pozbawionych liści. Ich ciała tworzy roślinna tkanka stanowiąca budulec drzewa, w którym przebywają tj. fragmenty pnia, korzenie i gałęzie zespolone mchem. Całość porastają zróżnicowane wielkością ostre ciernie. Rogate łby mają wielkie paszcze i przenikliwe czerwone ślepia. Nieproporcjonalnie długie kończyny górne zaopatrzone są w ostre pazury, zdolne rozszarpywać wojowników zakutych w stal. Dolne kończyny wieńczą długie korzenie umożliwiające niespodziewane oplecenie i zduszenie przeciwnika.<br />
Driadzi zdolni są przemieszczać się razem z drzewem, bądź też na pewien okres opuścić jego wnętrze by móc poruszać się znacznie szybciej. Rozłąka nie może jednak trwać dłużej niż kilkadziesiąt godzin. Obarczona jest również pewnym ryzykiem, gdyż pozostawione w ten sposób drzewo jest praktycznie bezbronne, a jego zniszczenie jest równoznaczne z unicestwieniem demona. Dlatego też by chronić swe istnienia driadzi najczęściej do ochrony drzew pozostawiają swe sługi Gorwy.<br />
Zdarzają się przypadki, w których więcej niż jeden demon zamieszkuje dane drzewo, jest to jednakże zjawisko stosunkowo rzadkie.<br />
<b>Wielkość populacji</b><br />
Określenie populacji tych istot jest bardzo trudne. Szacuje się, że w całym świecie Galdivary jest ich kilkaset.<br />
<b>Obszar występowania</b><br />
Driadzi praktycznie nie występują na terenie kontynentu ordyjskiego i liguryjskiego, choć w tym drugim przypadku śnieżne orki widywały pojedyncze osobniki lub niewielkie gromady. Najliczniejsze grupy znajdują się natomiast na kontynencie Norii oraz wyspach Cydron i Helidon. <br />
Driadzi pojawiają się wszędzie tam, gdzie żyją ostatni przedstawiciele rasy endurinów. Najliczniejsza grupa egzystuje na terenie <i><b>Czarcich Wąwozów</b></i>, szczególnie w miejscu nazywanym <i><b>Kotliną Krwawej Ofiary</b></i>. To tutaj, kilka razy w roku, oddają się krwawym ucztom, w czasie których pożerają schwytane ofiary. <br />
Na przedstawicieli tych plugawych istot natknąć się można również tam, gdzie występują prastare puszcze, czy dzikie bory. <br />
<b>Charakter</b><br />
Te nikczemne, demoniczne stworzenia pozostały wierne Manthorowi. Skryte elfy i salvarianie określają driadów <i><b>Czarnymi Szpiegami</b></i>. <br />
Modlą się do nich cyklopowi czarnoksiężnicy składający im krwawe ofiary. <br />
Nieustannie odczuwają głód, który mogą chwilowo ugasić jedynie krwią i mięsem żywych istot. Nie przepuszczą żadnej okazji by zabić napotkaną ofiarę, bądź uwięzić ją na pewien czas, by później rytualnie ją zamordować podczas krwawej uczty. <br />
Driadzi boją się <b><i>Entosów</i></b> (<i><b>Entarów</b></i>) – potężnych <i><b>Leśnych Tchnień</b></i>, zamieszkujących prastare drzewa, a przyzwanych jeszcze wieki temu przez Endurinów, których nadrzędnym celem jest ochrona starych gajów, puszcz i borów przed mrokiem. Demony te lękają się również ognia oraz wszelkich żrących substancji. Unikają promieni słonecznych i wschodów słońć, chowając się przed nimi w cieniu gęstwin borów i lasów.<br />
Mocą umysłu są w stanie zapanować nad istotami nieumarłymi, tak by te im służyły.<br />
<b>Sługi </b><br />
<b><i> Gorwy</i></b> to przeraźliwe, nieumarłe istoty wywodzące się od Zmor. Przez ludzi zwane bywają „Leśnymi Marami”. W swojej pierwotnej formie wyglądają jak szare, półmaterialne stworzenia, o przeraźliwie chudym ciele i długich powykręcanych kończynach. Palce stóp i dłoni wyglądają jak suche korzenie drzew. Trupie głowy mają puste oczodoły, w których tli się sino blady płomień, a szerokie pyski zaopatrzone są w ostre, pożółkłe kły. Na ramiona opadają im rzadkie czarne włosy, posklejane zakrzepłą krwią. Kiedy chcą mogą przybrać materialną postać pięknych nimf, kuszących swymi wdziękami nieopatrznych podróżnych płci męskiej. Mogą też wyglądać jak niewinne staruszki, proszące o pomoc w odnalezieniu zaginionej kozy, bądź nazbierania suchych gałęzi na opał. Swe ofiary najczęściej hipnotyzują wzrokiem, a istoty odporne na omamy paraliżują dotykiem. Żywią się sercami schwytanych jeńców, czerpiąc z nich swą moc. Czczą Driadów, którym oddają na pożarcie resztę ciał swych ofiar.<br />
<i><b>Gawrońce</b></i> to nieumarte stworzenia powstałe z mężczyzn złapanych przez Gorwy, którzy przed wyrwaniem serca spółkowali z nimi i w ten sposób potępili swe dusze. Wyglądem przypominają humanoidów, którzy zamiast rąk mają skrzydła gawronów, zakończone szponiastymi łapami. Nogi od kolan w dół są ptasie, koloru czarnego, dodatkowo pokryte łuską. Gdzieniegdzie, na ciele występuje ciemne upierzenie, zanikające na klatce piersiowej, na której widoczna jest dziura po wyrwanym sercu. Głowa, to goła ptasia czaszka pozbawiona mięsa z wyłupionymi oczami i ciemnym, długim jęzorem. Gawrońce żyją na martwych lub obumierających drzewach, gdzie gromadzą się w stada służące Gorwom.<br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-62112278056997452082012-07-16T14:00:00.003-07:002012-07-16T14:01:31.761-07:00Odświeżony banner<div style="text-align: left;">
Witam,<br />
Postanowiłem odświeżyć główny banner na blogu. Tym razem wykorzystałem ilustrację stworzoną przez młodego, ale bardzo zdolnego polskiego grafika „Mateusza Rasińskiego”. Poniżej zamieszczam całą grafikę i zapraszam do obejrzenia innych jego prac: <span style="font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: PL; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-theme-font: minor-bidi; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: PL; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><a href="http://www.matras.daportfolio.com/"><span style="color: #e69138; text-decoration: none; text-underline: none;">http://www.matras.daportfolio.com</span></a> .</span></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvTDY1Sp5QnxGf13sf8alx6yX2VYVKENI4G377ffp_Xdd3Q82DwSXd3XV-U2jjo9c2Txed5hz4EgbIOC7Ti2uTN5xu46odSOMSbOiKBNS9hSfSYmLxKHpvp2hWAFKluz_Wr-qOmbjgFgk/s1600/ILUSTRACJA+MR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="165" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvTDY1Sp5QnxGf13sf8alx6yX2VYVKENI4G377ffp_Xdd3Q82DwSXd3XV-U2jjo9c2Txed5hz4EgbIOC7Ti2uTN5xu46odSOMSbOiKBNS9hSfSYmLxKHpvp2hWAFKluz_Wr-qOmbjgFgk/s320/ILUSTRACJA+MR.jpg" width="320" /></a></div>
<br />Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-63370010592528021882012-06-26T14:05:00.001-07:002014-08-31T15:30:34.422-07:00Rasa: Gnomy Kolejna rasa grywalna. Tym razem na tapecie "obiecane" gnomy. Grafika zrobiona przez znakomitego Jakkasa (jest to zresztą już kolejny jego art zrobiony dla Amfisbeny). Zapraszam do lektury i komentowania :).<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK_GvlxrUyptSSXLuXvhTz81vfY4Wy37Nb0jdrj__1SKClR37GLA3-Z9zPK7HpPOPKPexccOixi-zSCy7ZEP2YsI7CZ8_dTeJpkgKeQyvQZHwVCbihmxgH1Y_VKIWlx3m5p89FfPbBXPY/s1600/5.+Gnomy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK_GvlxrUyptSSXLuXvhTz81vfY4Wy37Nb0jdrj__1SKClR37GLA3-Z9zPK7HpPOPKPexccOixi-zSCy7ZEP2YsI7CZ8_dTeJpkgKeQyvQZHwVCbihmxgH1Y_VKIWlx3m5p89FfPbBXPY/s320/5.+Gnomy.jpg" height="320" rca="true" width="207" /></a></div>
<br />
<i> <b>Gnomy</b> wraz z <b>Krasnoludami</b> i <b>Koboldami</b>, tworzą rodzinę istot wspólnie tytułowaną jako <b>Ohrimowie</b>. Określenie to nadała im bogini Vilia, a w dosłownym tłumaczeniu oznacza ono „Ludy Wielbiące Podziemia”. Rasy te stworzone zostały przez jedno bóstwo, <b>Zembrona</b>, władcę „Pięciorga Niebiańskich”, i choć obecnie trudno w to uwierzyć, w poprzednich wiekach darzyły się one przyjaźnią i szacunkiem. Gnomów dosyć często nazywa się <b>Norlinami</b>, co w języku powszechnym tłumaczy się jako „Środkowy Lud Podziemny”. Określenie to wynika zapewne z faktu iż najczęściej na swe siedziby wybierają podziemne groty i jaskinie położone nieco głębiej niż siedziby krasnoludów, jednocześnie znacznie płycej niż koboldzkie siedliszcza.</i><br />
<b>Wygląd fizyczny</b><br />
Rasa ta ukształtowana została przez Zembrona wkrótce po tym jak stworzył on Krasnoludów, nazywanych również <b>Azhydami</b>. Trzeba powiedzieć, że w pewnym stopniu gnomy wykreowane zostały na ich podobieństwo. Zembron, mając świeżo w pamięci trudności z formowaniem budulca, z jakiego powstali azhydzi, do stworzenia gnomów użył nieco innych materiałów, a mianowicie: rudy żelaza, węgla i siarki. Ta ostatnia zastosowana została zresztą, by przełamać zbyt ciemną karnację, ale nieopatrznie przyczyniła się również do specyficznej woni, jaką wydzielają gnomie ciała. Ich skóra jest stosunkowo twarda i wytrzymała. Długie przebywanie w promieniach słonecznych z dala od podziemi sprawia iż pojawiają się na niej ciemne plamy i przebarwienia. Znane są przypadki osobników, którzy przez dziesięciolecia nie schodzili pod powierzchnię ziemi, przez co ich karnacja przybrała czarny odcień. Zmiany skórne poza samą estetyką nie powodują żadnych negatywnych konsekwencji.<br />
Przeciętny przedstawiciel tego gatunku nie przekracza 140 cm wzrostu, przy wadze sięgającej maksymalnie 80 kg. Norlinowie mają krępą budowę o stosunkowo mocnym kośćcu. Rysy ich twarzy są łagodniejsze niż u krasnoludów, co wynika z łatwości formowania zastosowanego do ich tworzenia budulca. Również ich nosy są grubsze i pulchniejsze, brody mają bardziej kudłate, wąsy rosną im nieco dłuższe, a uszy są bardziej krągłe i mięsiste. Zarost prawie zawsze ma kolor brunatny, czarny lub ciemnoszary. Oczy gnomów mają niezwykłą budowę. W momencie gdy natrafiają na ciemność gałki oczne natychmiast przysłania cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia. <br />
<b>Psychika</b><br />
Norlinowie mają stosunkowo łagodne usposobienie i dużą wewnętrzna wrażliwość. Wobec cudzej krzywdy nigdy nie przejdą obojętnie. Złośliwi powiadają, że brak im uporu i wściekłości, tak charakteryzujących azhydów, co przyczyniło się do przegrania wojny. Jednak ci, którzy poznali ich dostatecznie dobrze wiedzą, że jest to lud twardy i wytrzymały niczym skała, któremu niełatwo przychodzi pogodzenie się z porażką lub hańbą.<br />
Gnomy są bardzo pracowite i mają wysoko rozwinięty zmysł wynalazczości. Lubują się w rozwiązywaniu wszelakich zagadek i inżynieryjnych problemów, niejednokrotnie przy tym zapominając o całym świecie. Zaciekle bronią swych sekretów i niechętnie dzielą się swą wiedzą. Ciągle rywalizują z krasnoludami w takich dziedzinach jak górnictwo, czy metalurgia. Norlinowie mają przyjazne nastawienie wobec innych ras myślących. No, może z wyłączeniem krasnoludów, których najoględniej mówiąc niespecjalnie lubią, oraz koboldami, których szczerze nienawidzą.<br />
<b>Lokalizacja</b><br />
W zamierzchłych czasach jeszcze przed wojną z krasnoludami, gnomy wspólnie z pozostałymi ohrimami zamieszkiwały centralną część kontynentu Norii zwaną <b><i>Ohrimijskie Kondominium</i></b>. Ów trójkątny, stosunkowo rozległy obszar lądu od zachodu wyznaczał łańcuch górski <b><i>Gradul</i></b>, od wschodu górski teren <i><b>Brabul</b></i>, a całość z południa zamykała ogromna przepaść <b><i>Tharatos</i></b>. Norlinowie posiadali liczne podziemne miasta, rozległe kopalnie i górskie twierdze, przemieszane między siedliskami krasnoludów i koboldów. Jednak wraz z nastaniem wojny i niemożnością odparcia krasnoludzkiej ofensywy, zostali wyparci z większości rdzennych terenów. Musieli przegrupować siły, skupiając się jedynie na obronie kluczowych górskich obszarów należących do poszczególnych 4 klanów. W końcu jednak pod naporem wroga padły kolejno trzy regiony, a ich przedstawiciele musieli zgodzić się na bezwarunkową kapitulację. W ten sposób rodowite tereny 3 klanów zostały objęte tzw. <i>Wieczystą Krasnoludzką Protekcją</i>. Były to: <b><i>Kerovan yar Genag</i></b> (<i>Gnazdo nad Kruszcem</i>), <b><i>Kerovan yar Toboh</i></b> (<i>Gniazdo nad Powierzchnią</i>) oraz <b><i>Kerovan yar Ranfar </i></b>(<i>Gniazdo nad Lawą</i>). Za ową rzekomą protekcję gnomy rok rocznie muszą słono płacić. Tylko jeden norliński <b><i>Klan Grerrów</i></b> nie został podbity, dzielnie broniąc <b><i>Kerovan yar Tanzarg</i></b> (<i>Gniazdo nad Przepaścią</i>). Stało się tak dzięki strategicznemu położeniu twierdzy, ulokowanej tuż nad przepaścią Tharatos i nieoczekiwanej pomocy ze strony <i>Szarych Ludzi</i>. Krasnoludy nigdy nie zapomniały o tym niepowodzeniu. Kerovan yar Tanzarg zyskał z czasem przydomek <i><b>Dahbar</b></i>, co w języku norlinów dosłownie oznacza „<i>drzazga</i>”. Nazwę tę jednak gnomy w mowie powszechnej tłumaczą jako „<i>drzazgę w krasnoludzkiej rzyci</i>”. <br />
<b>Społeczeństwo</b> <br />
Norlińskie społeczeństwo składa się z 4 klanów, niekiedy nazywanych Rodzinami. Są to klany <b><i>Alfriggów</i></b>, <b><i>Dvalinnów</i></b>, <i><b>Berlingrów</b></i> i <i><b>Grerrów</b></i>. Pierwszymi trzema rządzą gnomi namiestnicy z nadania krasnoludzkich władców, ostatni zaś jako jedyny jest niezależnym klanem rządzonym przez prawowitego, gnomiego króla. Tylko Grerrowie nie golą swych głów. Z pozostałych 3 rodzin wszyscy przedstawiciele płci męskiej nie noszą włosów na głowie, co po wsze czasy ma symbolizować przegraną wojnę z krasnoludami. Klauzula taka wymuszona została przez azhydów w momencie podpisywania przez gnomy aktu bezwarunkowej kapitulacji. Krasnoludom zależało na tym, aby przez inne rasy nie byli myleni z gnomami, których od czasu wybuchu wojny uważają za słabszą i podlejszą rasę. <br />
Wśród członków tej rasy obowiązuje ścisły podział kastowy, a przynależność, do którejś z nich jest dziedziczona. Warto nadmienić, że status społeczny jest równy dla obu płci. Wyróżnia się siedem głównych kast: <i>szlachecką, rzemieślniczą, kupiecką, magiczną, kapłańską, wojskową</i> (zlikwidowaną na podbitych przez krasnoludów terenach), oraz <i>robotniczą</i>.<br />
Gnomy honorują swą przynależność klanową do tego stopnia, iż każdy przedstawiciel danej rodziny podczas narodzin otrzymuje imię zaczynające się od pierwszej sylaby danego klanu (tj. <i><b>Al-…, Dva-…,</b></i> <i><b>Grer-…, Ber-…</b></i>).<br />
Norlinowie nie mają bardzo licznego potomstwa. Przeciętna rodzina składa się z 4-6 osób. Młodzież osiąga dojrzałość w 15 roku życia. Jest to dla nich ciężki i trudny okres, zwany <i>Kamienną Męką</i>. W każdym domu znajduje się specjalne pomieszczenie zwane <b><i>Othoril</i></b> (płytka, pusta jaskinia zamknięta stalowymi drzwiami), w którym dochodzi do tej ciężkiej przemiany. Metamorfoza zaczyna się od chwilowych, krótkotrwałych omdleń. Następnie wszystkie stawy w ciele robią się sztywne, skóra staje się chropowata i twarda. Dodatkowo ciało wydziela ostrą, nieprzyjemną woń. Osoby odczuwają niesamowity ból, który przychodzi i odchodzi falami, często majaczą w gorączce (tzw. <i>skalna gorączka</i>). Umysł płata figle, poszczególne zmysły zanikają by po kilku godzinach znów się pojawić. W tym czasie norlinowie nie mogą przyjmować żadnych pokarmów. Przemiana najczęściej trwa kilka dni, choć zdarzało się, że u niektórych osobników przeciągnęła się do kilku tygodni. To bolesne wejście w dojrzałość hartuje umysł i ciało młodych osób. Niestety nie dla każdego kończy się szczęśliwie. Pewien procent osób umiera w męczarniach, stopniowo zamieniając się w kamień. W niejednym gnomim domostwie można się natknąć na groteskowo powykręcane rzeźby, stojące w głównej komnacie (bowiem zachowują oni te makabryczne posągi, które darzą szacunkiem) .<br />
Rasa ta należy do stosunkowo długowiecznych, jej przedstawiciele dożywają bowiem 1000 lat. Gdy jednak nadchodzi kres życia, zmarłych chowa się w specjalnych kamiennych wnękach wykutych w domach, najczęściej w centralnej komnacie. <br />
<b>Wierzenia</b><br />
Podobnie jak salvarianie wyznają pierwotnych bogów, zwanych <i>Pięciorgiem Niebiańskich</i>. Jednak w przeciwieństwie do nich uznają również <i>Manthora</i>, jako tego, który równoważy siły w świecie. Z oczywistych względów gnomy największą estymą darzą <i>Zembrona</i>, swego stwórcę. <br />
Jako pomniejszych bogów wyznają przedstawicieli tzw. <b><i>Wielkich Ras</i></b>, do których modlą się w podobny sposób jak do poległych w wojnie 3 gnomich królów.<br />
<b>Predyspozycje klasowe</b><br />
Gnomy to dobry materiał na porządnego <i>wojownika</i>, czy uzdolnionego <i>kapłana</i>. Rasa ta bardzo dobrze radzi sobie z przyswajaniem różnorodnej wiedzy, dlatego w jej szeregach znajdują się jedni z najlepszych <i>żywiołmistrzów</i>. Słabo sprawdzają się jako <i>berserkerzy, łotrowie</i> czy <i>tropiciele</i>.<br />
Jako ciekawostkę warto zaznaczyć, że ze wszystkich Ohrimów tylko gnomy potrafią zaklinać magię w przedmiotach (tzn. utrwalać w nich czary lub magiczne zdolności). Jednak lwia część magicznych przedmiotów wykonywana jest niestety dla krasnoludów.Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-87235182059629834452012-06-18T15:01:00.000-07:002014-08-31T15:30:44.008-07:00Hejka<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxm0cwRnXU_sP3UT6ZaR9YKVfFL_yQjim8IvJrYeNKLPb45Rp3Q765FQ8FqQ7tei0X4oAjJ1n4GFvNCPtQ1n0Rz5uvzXhEqaSr0XJXYbTNFmVxCXhTUQoAtSg_ioniO0lqh6dFl5RnYUo/s1600/list+-+small.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxm0cwRnXU_sP3UT6ZaR9YKVfFL_yQjim8IvJrYeNKLPb45Rp3Q765FQ8FqQ7tei0X4oAjJ1n4GFvNCPtQ1n0Rz5uvzXhEqaSr0XJXYbTNFmVxCXhTUQoAtSg_ioniO0lqh6dFl5RnYUo/s1600/list+-+small.png" rca="true" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystkich bywalców bloga przepraszam za chwilowe ociąganie się z nowymi postami. Praca nad grą trwa nadal, choć ostatnio nieco przerywana różnorodnymi innymi obowiązkami i chwilowymi przyjemnościami ( tzn. Euro2012 ). Niebawem zamieszczę opis kolejnej grywalnej rasy, tym razem będą to GNOMY. Później opisani zostaną DRIADZI - leśne monstra, a po nich kolejne gatunki smoków i wywern. Może też pojawią się pierwsze informacje o magii. Pozdrawiam serdecznie i zachęcam do zaglądania. Dzięki wszystkim za aktywność :).</div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-79793445562553486722012-05-23T17:57:00.000-07:002014-08-31T15:31:08.780-07:00Charakterystyka postaci - Parametry<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKGj9cSJK4K22vNyzpAVnEHfMFemKsi4sYHPmLwdstR2Bwml2I6uYsItPyCeALDBlBkVC_kaiIlvDt-Fl45IYeL-duDp3MUB9aq1zhc3RN9xZhtmBfdWTlC23lqcbwYiiH2oS-FsEFpbU/s1600/ksiazka+-+small.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKGj9cSJK4K22vNyzpAVnEHfMFemKsi4sYHPmLwdstR2Bwml2I6uYsItPyCeALDBlBkVC_kaiIlvDt-Fl45IYeL-duDp3MUB9aq1zhc3RN9xZhtmBfdWTlC23lqcbwYiiH2oS-FsEFpbU/s1600/ksiazka+-+small.png" qba="true" /></a></div>
Witam serdecznie<br />
Chyba nadszedł wreszcie czas, aby napisać coś w temacie mechaniki gry. Bo jak do tej pory wiadomo było tylko, że oparta jest na kostkach K30. Postanowiłem więc przybliżyć nieco atrybuty (<b>parametry</b>) tworzonych przez graczy postaci.<br />
<br />
<br />
<br />
Każdą postać gracza okresla 9 głównych ”parametrów”. Ich wartość zawiera się w przedziale od 1 do 28. W naturalny sposób można osiągnąć maksymalną wartość wynoszącą najwyżej 24. Każda wartość powyżej (aż do 28) wynikać będzie np. z właściwości magicznego przedmiotu, oddziaływania błogosławieństwa, bądź też będzie skutkiem zastosowania czaru lub cudownej mikstury. Oczywiście, czym wyższa wartość danego parametru tym lepiej dla postaci.<br />
<br />
<b><u>PARAMETRY</u></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9sGTpXPZn-f6f-5qe5w8yaDzK9vPmU20_oHmW94AkMqjTtJI1gLqpRx3gRGHjfKZz2j77stVDjHzvtTg16LRJ91nv2BygMAeqU-kazRecUQW8KkeOLBjx-F1ngw9Qgn6oPgIdRA1vdLw/s1600/1.+SILA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9sGTpXPZn-f6f-5qe5w8yaDzK9vPmU20_oHmW94AkMqjTtJI1gLqpRx3gRGHjfKZz2j77stVDjHzvtTg16LRJ91nv2BygMAeqU-kazRecUQW8KkeOLBjx-F1ngw9Qgn6oPgIdRA1vdLw/s1600/1.+SILA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><b>SIŁA (S)</b> - jest wyznacznikiem krzepy i muskulatury postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Parametr siły wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z udźwigiem, przesuwaniem ciężkich przedmiotów itp.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi65WeNAEucCfZTPssv6X3va985kSHH1X5Rwqf5PfxdFqCC6vq4DYs6qTgE7dlhKf-4tqcJGkwRFgEiXf2HHbUawb-YPDZzYF8n-j_PlXcZGAxc5MEKmHbhD79n7j222fggSGdDc7t1CIw/s1600/2.+ZWINNOSC.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi65WeNAEucCfZTPssv6X3va985kSHH1X5Rwqf5PfxdFqCC6vq4DYs6qTgE7dlhKf-4tqcJGkwRFgEiXf2HHbUawb-YPDZzYF8n-j_PlXcZGAxc5MEKmHbhD79n7j222fggSGdDc7t1CIw/s1600/2.+ZWINNOSC.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><b>ZWINNOŚĆ (Z)</b> – jest wyznacznikiem koordynacji ruchowej postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do walki dystansowej oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Pomaga również określić „<i>szybkość</i>” oraz „<i>reakcję</i>” postaci. Parametr zwinności wpływa także na wszelkie uzdolnienia związane z wykonywaniem czynności manualnych, otwierania zamków itp. Od tego współczynnika zależy wartość <b><i>„pancerza zręczności”</i></b> (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom spowodowanym od upadku z wysokości).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7cXfcZVY4bsx9VC9v1pCf5-qImjzwDScZbIlyL5Q09e5OkxjY1m0Z0seOScbNT9ugu_FvGx0OCxoccntlZahEue8HDSPQX5M6qLqZz-Lw96zLIl9UBYVGjiHTKFVcTkMRu4XPUtpcULI/s1600/3.+KONDYCJA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7cXfcZVY4bsx9VC9v1pCf5-qImjzwDScZbIlyL5Q09e5OkxjY1m0Z0seOScbNT9ugu_FvGx0OCxoccntlZahEue8HDSPQX5M6qLqZz-Lw96zLIl9UBYVGjiHTKFVcTkMRu4XPUtpcULI/s1600/3.+KONDYCJA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="font-family: Calibri;"> </span><b>KONDYCJA (K)</b> – jest wyznacznikiem tężyzny fizycznej i sił życiowych postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „<i>witalności</i>”. Parametr kondycji wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z trudami wędrówki, zmaganiem z chorobami lub truciznami itp. Od tego współczynnika zależy wartość <i><b>„pancerza fizycznego”</b></i> (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom zadanym w walce).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC4_ou2bc53E3loua0scgUBWOHZyHelP6vVUoDXXs-_zJQS540FB-CmCYyYKXlibUswpF8XpwWTH3Jhr-Vds_SHwHSSeYIdo66SQ6ACtdA6681QGJpl2r-PD6ozloQWR_HW4USx_hnOgo/s1600/4.+UMYSL.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC4_ou2bc53E3loua0scgUBWOHZyHelP6vVUoDXXs-_zJQS540FB-CmCYyYKXlibUswpF8XpwWTH3Jhr-Vds_SHwHSSeYIdo66SQ6ACtdA6681QGJpl2r-PD6ozloQWR_HW4USx_hnOgo/s1600/4.+UMYSL.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><b>UMYSŁ (U)</b> – jest wyznacznikiem inteligencji i logicznego rozumowania postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „<i>rozwoju</i>”. Parametr umysłu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane ze zdobywaniem i przyswajaniem wiedzy, posługiwaniem się obcymi językami itp. Od tego współczynnika zależy wartość <b><i>„pancerza mądrości”</i></b> (pancerz przeciw próbie okłamania, słownego oszukania).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsACRuYy49MAK3ExG1fVFgoWcl1CiDm-meGQhGBE00ct0TCVUqIa_d6fgey54prsqVvUw2IapkrSz1RXX90P6lCRbG8_tvAOxPFTGnucbIZEaYAZi8Ul1ACoUN5Bly58HGwkye7RCnt6I/s1600/5.+INSTYNKT.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsACRuYy49MAK3ExG1fVFgoWcl1CiDm-meGQhGBE00ct0TCVUqIa_d6fgey54prsqVvUw2IapkrSz1RXX90P6lCRbG8_tvAOxPFTGnucbIZEaYAZi8Ul1ACoUN5Bly58HGwkye7RCnt6I/s1600/5.+INSTYNKT.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"> </span> </span></span></span><b>INSTYNKT (I)</b> – jest wyznacznikiem wyostrzenia naturalnych zmysłów postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „<i>farta</i>”. Parametr instynktu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z uniknięciem pułapki, wykryciem zagrożenia, nasłuchiwaniem, spostrzegawczością itp. Od tego współczynnika zależy wartość <i><b>„pancerza zmysłowego”</b></i> (pancerz przeciw nieokreślonemu zagrożeniu, przeciw próbie okradzenia, zdradzenia).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdOeE_UQqEooEM8x1Fx-apM35lM8y5S2vrynEe-V7ZdW5ouEuyEcmZFoJWGdolhvSpGxYflzUAW-4RRHxcENrLKbFJOLdMRVf4u3iDKaDUkjmfmK8zteWUzQfLfZ96K08bu_aJwj0PAtk/s1600/6.+ODWAGA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdOeE_UQqEooEM8x1Fx-apM35lM8y5S2vrynEe-V7ZdW5ouEuyEcmZFoJWGdolhvSpGxYflzUAW-4RRHxcENrLKbFJOLdMRVf4u3iDKaDUkjmfmK8zteWUzQfLfZ96K08bu_aJwj0PAtk/s1600/6.+ODWAGA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><b>ODWAGA (O)</b> – jest wyznacznikiem odporności psychicznej postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „<i>przewagi</i>”. Parametr odwagi wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z podjęciem działań w trudnych warunkach itp. Od tego współczynnika zależy wartość <i><b>„pancerza psychicznego”</b></i> (pancerz przeciw odrętwieniu (apati) oraz panice, przeciw psychicznemu zniewoleniu, wyprowadzeniu z równowagi).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg12czw_5-xOXoRrUUBJGER3UF19MjniPe_3olM6l5JWc4HpWQQRanjBKHuH5tCxj4p3znQQJ5d3FJyoGqe4qDknGo0UKrkL7sCM0G3Uae0V-pr2OtpAkxUiPOnrN6xihobqYgp4qknYbQ/s1600/7.+CHARYZMA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg12czw_5-xOXoRrUUBJGER3UF19MjniPe_3olM6l5JWc4HpWQQRanjBKHuH5tCxj4p3znQQJ5d3FJyoGqe4qDknGo0UKrkL7sCM0G3Uae0V-pr2OtpAkxUiPOnrN6xihobqYgp4qknYbQ/s1600/7.+CHARYZMA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"> </span> </span></span></span><b>CHARYZMA (C)</b> – jest wyznacznikiem wzbudzania szacunku przez postać jak również jej fizycznej atrakcyjności. Ma bezpośredni wpływ na wartość „<i>uwodzenia</i>” i „<i>dowodzenia</i>”. Parametr charyzmy wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z oddziaływaniem na inne jednostki, zapanowaniem nad tłumem itp. Od tego współczynnika zależy wartość <b><i>„pancerza wzorcowego”</i></b> (pancerz przeciw uwiedzeniu, porwaniu swoją osobowością).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_kVZWgNA7zdUHJm4uKF2mlPTfwrTfoxa9_QzG0c8bdmqJD7Q34WtX71yT-gb6DHJxH7RSt2rXA07lYAQGb_T8ylgIvzAsEhSh7MWrkfMG6-bYVaOwAmmG94dRenAeFKPrYv2MoVxvsl4/s1600/8.+WIARA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_kVZWgNA7zdUHJm4uKF2mlPTfwrTfoxa9_QzG0c8bdmqJD7Q34WtX71yT-gb6DHJxH7RSt2rXA07lYAQGb_T8ylgIvzAsEhSh7MWrkfMG6-bYVaOwAmmG94dRenAeFKPrYv2MoVxvsl4/s1600/8.+WIARA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"> </span> </span></span></span><b>WIARA (W)</b> – jest wyznacznikiem duchowej substancji udzielonej postaci przez konkretny boski byt. Ma bezpośredni wpływ na charakter postaci oraz siłę przyzywanych błogosławieństw, modlitw, klątw, uroków. Parametr wiary wpływa także na efekt (moc) otrzymanych błogosławieństw przez postaci nie będące kapłanami. Decyduje również o zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie duchowym (w zaświatach). Od tego współczynnika zależy wartość <i><b>„pancerza duchowego”</b></i> (pancerz przeciw klątwom, złym modlitwom, próbie wyrwania duszy, opanowaniu duszy przez demona).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx_UHoZM4NRwrch1sUEUDOy-wI1LW4O1Pym9faI8oItZ0J2OH9PpLaR7mjjl09aHvaGCQF80KkWSxFTCBIKVts9RsBG0z9ugAdhelmO-iY0dau553Esq240XjIJeUAJiNTZMHlm7LatrE/s1600/9.+MAGIA.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx_UHoZM4NRwrch1sUEUDOy-wI1LW4O1Pym9faI8oItZ0J2OH9PpLaR7mjjl09aHvaGCQF80KkWSxFTCBIKVts9RsBG0z9ugAdhelmO-iY0dau553Esq240XjIJeUAJiNTZMHlm7LatrE/s1600/9.+MAGIA.png" qba="true" /></a></div>
<div class="MsoListParagraph" style="margin: 0cm 0cm 10pt 36pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"> </span> </span></span></span><b>MAGIA (M)</b> – jest wyznacznikiem potencjału energetycznego (eteru) postaci i jej zdolności do władania tą energią (naginania jej do swoich potrzeb i wedle swego upodobania). Ma bezpośredni wpływ na siłę przyzywanych zaklęć, czarów, rytuałów. Decyduje również o zdolności każdej postaci do używania magicznych przedmiotów, cudownych mikstur (naginania woli tych przedmiotów tak aby działały na postać) itp. Jest też wyznacznikiem zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie astralnym (w osnowie). Od tego współczynnika zależy wartość <i><b>„pancerza magicznego”</b></i> (pancerz przeciw wrogim czarom, przeciw poszczególnym mocom żywiołów).</div>
Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-10977371562712127832012-05-09T16:58:00.000-07:002014-08-31T15:31:27.981-07:00Rasa: SalvarianieOto i kolejna rasa jaką można będzie zagrać w grze. Dzięki za wszelkie komentarze i uwagi.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyJunXVWDatDX4jpuuGa-qqc627xUN-dS7hyphenhyphen8ygr4oL024YCQiA4V3G-EuVXiG78_VUDLBEOFFvz8V8mn0CDnk_zxu7z1iQ30gi56l8htZ-GArju3VVoPhOBOcMYaLk_-38Xx_AzVkJrM/s1600/4.+Salvarianie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyJunXVWDatDX4jpuuGa-qqc627xUN-dS7hyphenhyphen8ygr4oL024YCQiA4V3G-EuVXiG78_VUDLBEOFFvz8V8mn0CDnk_zxu7z1iQ30gi56l8htZ-GArju3VVoPhOBOcMYaLk_-38Xx_AzVkJrM/s320/4.+Salvarianie.jpg" dba="true" height="320" width="253" /></a></div>
<br />
<i>W mrocznym czasie, gdy <b>Manthor</b>, jeden z <b>Pięciorga Niebiańskich</b>, wypaczył już ciała i umysły wszelkich ras rozumnych, a większość dumnych <b>endurinów</b> poległa w walce lub gniła w jego lochach, garstce endurinów udało się zbiec przed gniewem plugawego boga. Ocalałym przewodził niejaki <b>Tivellen</b>, który wraz z piątką swych braci <b>Nariallem</b>, <b>Killhasem</b>, <b>Allrorem</b>, <b>Villevaronem</b> i <b>Gidellebem</b> schronił się w krainie nazwanej <b>Mgielnymi Torfowiskami</b>. Tam z pomocą <b>Absabisu</b>, życiodajnego eliksiru powstałego ze zmieszania ichor "Absolutu" i "Abisala", będącego darem od bogini <b>Vilii</b>, resztką swej mocy stworzył nową, niezwykłą rasę.</i><br />
<b>Wygląd fizyczny</b><br />
Wprawdzie w procesie kreacji tej rasy Tivellen wykorzystał zarówno dzikie koty (czarne lamparty, kuguary oraz irbisy) jak i zwierzęta parzystokopytne (bizony, koziorożce i antylopy), jednak do obecnych czasów przetrwali głównie Ci pierwsi, określani mianem <b><i>salvarian</i></b>. Nazwa ta bezpośrednio nawiązuje do czarnego tygrysa, którego elfy ochrzciły mianem <i>"salvar",</i> co w języku powszechnym oznacza <i>"dziki, nieokiełznany".</i> Natomiast przedstawiciele drugiej gałęzi, wywodzącej się od stworzeń parzystokopytnych nazywani są inaczej, a mianowicie <b><i>nalvarianie</i></b>. Termin ten zapożyczony został również od elfów i wywodzi się od słowa <i>"nalvar"</i> oznaczającego <i>"dostojny, czcigodny",</i> a stosowany jest przez nich wobec pewnego rzadkiego gatunku śnieżnobiałego jelenia. Endurinowie obydwa gatunki zwą odpowiednio <b><i>Allo</i></b> i <b><i>Ullo</i></b>.<br />
<b><i>Kotołaki</i></b>, bo tak ludzie zwykli nazywać salvarian mają budowę centaurydów i stanowią swoistą hybrydę humanoida i dzikiego zwierzęcia. Górna część ciała przypomina nieco elfa lub człowieka, dolna natomiast dzikiego kota. Długość ich ciała bez ogona wynosi około 120-180 cm, a sam ogon mierzy jakieś 70-90 cm. Wysokość w kłębie waha się od 80 do 120 cm, a całkowita wysokość salvarian zawiera w przedziale 170- 210 cm. Waga kotołaków nie osiąga więcej niż 130 kg, i raczej nie jest mniejsza niż 80 kg. Przedstawiciele tej rasy mają smukłą budowę ciała, ale jednocześnie muskularną i żylastą, niczym gepard. Posiadają trzy pary kończyn oraz ogon. Smagłe, nieco trójkątne twarze mają wydatne kości policzkowe, a nasady nosów są stosunkowo szerokie, zwężające ku końcowi. Romboidalne uszy przylegają do głowy i to dzięki nim salvarianie mają tak dobry słuch (choć nie tak doskonały jak Agunowie). Natomiast ze wszystkich ras dostępnych w grze obdarzeni są najczulszym zmysłem powonienia, mimo iż nie posiadają wąsów. Bystre oczy, pozwalające widzieć w ciemności mają barwę żółtą, zieloną, jasnoniebieską, szarą, brązową bądź czarną. Niezwykle rzadko zdarzają się przedstawiciele o czerwonych oczach, którzy zaraz po narodzinach wynoszeni są poza siedlisko danego szczepu i zabijani. Salvarianie, wierzą bowiem w starą przepowiednię Tivellena, która mówi, że osobnik o takich oczach przyczyni się do zguby całej rasy. Kotołaki posiadają gęste, długie włosy koloru takiego jak ich sierść, najczęściej czarnego, ciemnoszarego, ciemnobrązowego lub białego. Sporadycznie na sierści mogą występować paski, cętki bądź plamy. Korpus, ręce i twarz są wolne od jakiegokolwiek owłosienia. Choć u przedstawicieli żyjących na północy, na kontynencie <i>"Lyguria"</i>, w okresie zimowym górna część ciała pokrywa się krótkim, stosunkowo gęstym futrem. Są to przedstawiciele salvarian wywodzący się z całą pewnością od irbisów. Salvarianie niekiedy przyozdabiają swe ciała poprzez wycinanie lub wypalanie ogniem w skórze różnorodnych wzorów i symboli. Narządy płciowe ulokowane mają dokładnie w tym samym miejscu co dzikie koty. <br />
Budowa <b><i>kozłołaków</i></b> (tak ludzie określają nalvarian) różni sie nieco od budowy ich krewniaków i jest bardziej zróżnicowana, w zależności od gatunku parzystokopytnych z jakiego się wywodzą. Podstawową różnicę stanowią rogi (występujące tylko u samców) oraz ogon w formie szczątkowej. Nalvarianie mają również inny odcień skóry, który jest śniady, mahoniowy bądź hebanowy. Tymczasem skóra salvarian jest raczej jasna (taka jaką ma biały człowiek). Kozłołaki znacznie różnią się od siebie wielkością i wagą. Mogą mieć 2,5 metra wysokości i ważyć blisko 1000 kilogramów (nalvarianie pochodzący od bizonów) lub mieć wzrost nie większy niż 170 cm i wagę nie przekraczającą 75 kilogramów (nalvarianie wywodzący się od antylop). <br />
<b>Psychika </b> <br />
Salvarianie są raczej skryci i nieufni, co sprawia że potrzeba wiele czasu aby zyskać ich zaufanie i przyjaźń. W ocenianiu obcych kierują się wewnętrznym instynktem, który prawie nigdy ich nie zawodzi. Te cechy charakteru odziedziczyli z pewnością po kocich przodkach. Od endurinów otrzymali inteligencję i mądrość. Mimo swej dzikości lubią studiować księgi i zgłębiać wiedzę wspólnie z elfami, które szanują i darzą przyjaźnią. Potrafią być groźni i niebezpieczni, zwłaszcza dla upadłych endurinów, odmienionych przez Manthora. Szczerze nienawidzą tych istot, a zniszczenie ich jest nadrzędnym celem każdego salvarianina. Nigdy nie rzucają się bezmyślnie do walki, wcześniej oceniając swoje szanse. Wiedzą kiedy należy odpuścić i poczekać na lepszy moment. Miłują naturę i wolność. Nie przepadają za bogrami i krasnoludami, których uważają za grubiańskich i lekkomyślnych. Nie znoszą goblinów i orków.<br />
Nalvarianie mają nieco inny charakter niż kotołacy. Kiedyś czcigodni i dostojni, dziś to oni są bardziej dzicy i nieokrzesani. Nie przepadają już za studiowaniem ksiąg, a całą wiedzę czerpią z natury. Z powodu ich wrodzonej ostrożności ciężko innym rasom nawiązać z nimi kontakt. Zamykają się w swych szczepach i nie szukają kontaktów z innymi rasami, nawet jeśli są to elfy. Wierzą, że izolacja jest najlepszą drogą prowadzącą do przetrwania rasy. Kozłołaki wywodzące się od bizonów bywają porywcze i gwałtowne, szczególnie wobec obcych.<br />
<b>Lokalizacja i społeczeństwo</b> <br />
Rasa ta żyje w społecznościach nazywanych szczepami. Prawie nad każdym takim szczepem, wywodzącym się, czy to od allo czy też ullo pieczę sprawuje jeden z 4 ocalałych endurinów. Ocalali endurinowie to Nariall, Killhas, Villevaron oraz Gidelleb. Wspierani są oni przez kapłanki nazywane <b><i>Liframi</i></b>, z pomocą których przekazują swą wolę wszystkim członkom danego szczepu. Na czele wszystkich Lifr stoi najwyższa kapłanka nazywana <b><i>Nanlifrą</i></b>. Poszczególne szczepy wyglądają następująco:<br />
Szczep kotołaków pod przywództwem Narialla, zamieszkuje ich pierwotną krainę zwaną <i>"Mgielnymi Torfowiskami",</i> położoną na wyspie <i>"Cydron".</i> Nariallowi po tragicznej klęsce zakończonej śmiercią Tivellena, udało się zgromadzić kilkutysięczną armię salvarian i wspólnie z elfami odzyskać utraconą ojczyznę, zwyciężając<b><i> nulzagów</i></b> dowodzonych przez mściwego <i><b>Targotha</b></i>. Jest to największy szczep, szacuje się go na kilkadziesiąt tysięcy osobników.<br />
Kolejny, kilkunastotysięczny szczep salvarian, pod przywództwem sędziwego Villevarona żyje w <i>"Dolinie Pięciu Wodospadów",</i> graniczącej z terenem skrytych elfów, a nazywanym <i>"Praborem Tysiąca Cisów"</i>. Dolina Pięciu Wodospadów to cudowna kraina, w której występują liczne rzeki, jeziora i lasy, ale przede wszystkim wodne kaskady, których wysokość przekracza 250 metrów. <br />
Jeszcze inny, niewielki szczep ( kilka tysięcy osobników) zamieszkuje <i>"Czarcie Wąwozy",</i> niebezpieczną krainę w pobliżu<i> "Robaczywych Ziem",</i> które zajmują <b><i>wyrydzi</i></b> i <i><b>czarne gobliny</b></i>. Przywódcą tych kotołaków jest niezłomny Killhas.<br />
Miejscem szczególnie niebezpiecznym dla kilkuset kozłołaków rządzonych przez Gidelleba jest fragment pustyni "<i>Sarphatos"</i>, położonej na kontynencie <i>"Ordii".</i> Szczep ten żyje w cieniu potęgi boga <i><b>Nessuga</b></i> i jego wężowych wyznawców oraz licznych plemion <i><b>zordaków</b></i>. <br />
Dwa pozostałe, zdziczałe i niezbyt liczne szczepy żyją bez przywódcy wywodzącego się z dumnej rasy endurinów. Wydaje się, że wcześniej czy później skazane są na zagładę. Są to dzikie kotołaki (pochodzące od irbisów) żyjące na kontynencie <i>"Lygurii"</i> i zmagające się ze <i><b>śnieżnymi orkami</b></i> oraz potężne kozłołaki (pochodzące od bizonów) zamieszkujące niewielką puszczę na wyspie <i>"Karion".</i><br />
Salvarianie i Nalvarianie zaliczani są do długowiecznych. Średni wiek sięga 7, 8 stuleci. Co ciekawe w momencie opuszczenia szczepu i oddalenia się od endurińskiego przywódcy wiek zmniejsza się znacząco i wynosi wówczas niespełna 200 lat. Swych zmarłych po śmierci grzebią we wspólnych, ziemnych kurhanach.<br />
Kobiety allo i ullo są żyworodne, a ciąża trwa u nich około 12 miesięcy. Po tym czasie na świat przychodzi od 1 do 2 młodych. Potomstwo już po niespełna tygodniu jest zdolne do samodzielnego poruszania się. Wówczas jest zabierane przed oblicze endurina. Władca pięciokrotnie, zanurza dziecię w pobłogosławionej sadzawce zwanej <i><b>Yapall</b></i>. Dzięki temu rytuałowi będzie ono w przyszłości odporne na wszelkie deformacje ciała spowodowane oddziaływaniem mocy <i>Abisala</i>. Każdy młody osobnik otrzymuje również poświęconą włócznię - <i><b>Villios</b></i>. Jej drzewce wykonane jest z czarnego, bądź białego dębu, ostrze zaś ze wzmocnionej przez elfy platyny. Ta wspaniała broń służy jej właścicielowi przez całe życie, a po jego śmierci jest powtórnie przetapiana.<br />
<b>Wierzenia</b> <br />
Rasa ta jest bardzo religijna i wyznaje pierwotnych bogów, zwanych <i><b>Pięciorgiem Niebiańskich</b></i> bądź też <b><i>Boską Piątką</i></b>. Jednakże z pominięciem <i>Manthora</i>, którego uważają za sprawcę wszelkich nieszczęść. W sposób szczególny modlą się do bogini <i>Vilii</i>, która jest im z tej piątki najbardziej bliska, to ona bowiem stworzyła rasę endurinów. <br />
Ogromnym, niemalże boskim szacunkiem darzą swych endurińskich przywódców, których uważają za pośredników pomiędzy nimi, a bogami pierwotnymi.<br />
<b>Predyspozycje klasowe</b><br />
Z powodu trudnego charakteru nalvarian oraz ich izolacji względem otaczającego świata, zaleca się wybranie na przedstawiciela tej rasy salvarianina <i><b><span style="color: #0b5394;">[potrafi on również w przeciwieństwie do kozłołaków wspinać się i chodzić po drabinie hehe:)].</span></b></i> Salvarianie mają naturalną broń jaką są ostre pazury.<br />
Kotołaki i kozłołaki to doskonali myśliwi, przewodnicy i tropiciele. W posługiwaniu się łukiem i bronią drzewcową nie mają sobie równych. Są też ze wszystkich dostępnych ras najszybsi. Bardzo dobrze nadają się na kapłanów, <i>żywiołmistrzów</i> czy <i>rytualistów</i>.Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-23125151384576659502012-04-29T16:25:00.003-07:002014-08-31T15:31:48.326-07:00Bestiariusz: Twąpiel<div style="text-align: justify;">
Dzisiaj przedstawiam Twąpieli, straszliwe nieumarte istoty z jakimi niejednokrotnie przyjdzie zmierzyć się graczom podczas rozgrywania swych przygód. Postanowiłem jednak inaczej niż dotychczas przedstawić ich opis. Tym razem nie tłumaczę genezy powstania tych istot oraz nie opisuję ich cech. Poprzez tych kilka zdań chcę ukazać klimat gry, pozostawiając u odbiorcy pewien niedosyt, tak aby chciał on poznać ciąg dalszy.<br />
<br />
Zamieszczona ilustracja jest dziełem świetnego grafika: Maxa Hugo. Zapraszam do zapoznania się z innymi jego pracami: <a href="http://maxhugoart.blogspot.com/"><span style="color: #e69138;">http://maxhugoart.blogspot.com</span></a> . <span style="color: #cc0000;">Max thank’s for all :).</span></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizK3c2iqRmsenR__rxiAi92Zfsk_T3EftAXbdQd2JBRjfAwlYpwhJJmJNzBob_WaoGxbCXp7vnd0889eIf0uI5XOmqvwnLnikKwnEHQaxrZxBovPUqaMB0svMgLazIu_Fj0aZMjM-IOnY/s1600/TWAPIEL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizK3c2iqRmsenR__rxiAi92Zfsk_T3EftAXbdQd2JBRjfAwlYpwhJJmJNzBob_WaoGxbCXp7vnd0889eIf0uI5XOmqvwnLnikKwnEHQaxrZxBovPUqaMB0svMgLazIu_Fj0aZMjM-IOnY/s320/TWAPIEL.jpg" height="320" oda="true" width="238" /></a></div>
<br />
<i> Dvardor spróbował raz jeszcze dźwignąć wieko granitowego sarkofagu, który skrywał w swym wnętrzu mumię potężnego Malhalfiussa. Ponownie złapał zdobne mosiężne uchwyty wprawione w granit, usiłując unieść je do góry. Mięśnie na przedramionach stwardniały niczym skała, ścięgna naprężyły się jak konopne liny, ale kamień zakrywający ciało umarłego ani drgnął. Gnom zaklął szpetnie, drapiąc się po niedawno ogolonej głowie. Powoli zaczynało brakować mu pomysłów na otwarcie kamiennego grobu, tym bardziej, że kilka minut wcześniej zniszczył dwa łomy. Chwilę jego zadumy przerwał syk dogasającego płomienia pochodni spoczywającej w mosiężnym kole osadzonym w ścianie i po chwili w katakumbach zrobiło się zupełnie ciemno. Oczy Dvardora natychmiast przysłoniła cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia. Mimo wszystko brodacz wolał mieć dodatkowe źródło oświetlenia. Sięgnął do plecaka po następną żagiew owiniętą szmatami nasączonymi oliwą z owoców bethara. Drugą ręką usilnie szukał krzesiwa zawieszonego przy pasie, by po chwili przypomnieć sobie, że stracił je, gdy wspinał się na skalną półkę. Zaklął powtórnie. Ten dzień nie należał do jego najszczęśliwszych. Cóż, nie pozostawało mu nic innego jak użycie środka ostatecznego. Z dna plecaka wydobył niewielkie, metalowe pudełko ozdobione dziwnymi, czworokątnymi rytami. Zdjął skórzaną rękawicę z prawej dłoni i odłożył na posadzkę. Przejechał palcem wskazującym po głębokich żłobieniach wieka, mamrocząc pod nosem niezrozumiałą formułę. Przez krótki moment wgłębienia w metalu zajaśniały, coś w środku szczęknęło i wieko uchyliło się, ukazując zawartość skrzynki. W jej wnętrzu znajdowało się kilka różnorodnych fiolek wypełnionych płynami i przytwierdzonych rzemieniami do ścian pojemnika, dziwny dysk wykonany z kości o ząbkowanych krawędziach oraz obsydianowa kostka zawinięta w płótno. To właśnie po nią sięgnął Dvardor. Było to dzieło zandaryjskich czarodziei zwane Dłamaszem. Sprytne urządzenie, zdolne zawartą w sobie magią skruszyć nawet najtwardszy kamień. Gnom ułożył je ostrożnie pośrodku wieka sarkofagu i kilkukrotnie obrócił wokół własnej osi. Powietrze wokół urządzenia zawirowało i zgęstniało. Kostka poczęła trząść się, równocześnie wydając przeraźliwe piski, które Dvardora przyprawiły o ciarki na plecach. Pokrywa grobowca poczęła pękać i kruszyć się z głośnym hukiem, unosząc przy okazji tumany pyłu. Po chwili w komnacie zaległa głucha cisza, a kłęby kurzu zaczęły powoli opadać. Nagle zwalisty, ciemny kształt błyskawicznie wyłonił się z wnętrza grobu unosząc w powietrzu. Gnom instynktownie porwał stalowy młot bojowy, który oparł uprzednio o ścianę komnaty. To co widział przed sobą wprawiało go w nie lada osłupienie. Mimo iż sam nie był ułomkiem i wzrostem dorównywał rosłym krasnoludom, to stwór był ponad trzykrotnie większy od niego. Straszliwym nieumarłym obleczonym w prastarą zbroję i skutym resztkami łańcuchów był TWĄPIEL. Gnom z zapartym tchem czekał w napięciu, przygotowany w każdej chwili na atak. I atak nastąpił błyskawicznie…..</i>Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-66761385794927015592012-04-20T10:08:00.000-07:002014-08-31T15:32:04.836-07:00Wierzchowce: Muza-Mary<br />
Witam wszystkich bardzo serdecznie. Za namową Moreni i ostatnio również Telthony prezentuję dzisiaj, informacje na temat Muza-Mar, wierzchowców Rasztich z rodu Raunów. Niestety nie mam jeszcze grafiki tych stworzeń. Żeby było łatwiej zrozumieć opis, zrobiłem tymczasowy szkic (niezbyt udany), póki jakiś grafik nie zrobi porządnej ilustracji :).<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFadKuR4fZLmgVRueQ5LCBMigzMlaOthqJFlnOBhzWUZ-IQpGvuIz0aRQRLhu0CW_3gqv09DTQYwncmMyVOZV046Dh8ehP5CA4m-eq0x_VohmcDPliMjjsgZtBD0O7TpQUIYPtU9SzVAs/s1600/MUZA+MARA+-+GOTOWA!!!.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFadKuR4fZLmgVRueQ5LCBMigzMlaOthqJFlnOBhzWUZ-IQpGvuIz0aRQRLhu0CW_3gqv09DTQYwncmMyVOZV046Dh8ehP5CA4m-eq0x_VohmcDPliMjjsgZtBD0O7TpQUIYPtU9SzVAs/s320/MUZA+MARA+-+GOTOWA!!!.jpg" height="291" width="320" /></a></div>
<i>Raszti od zawsze nazywali te istoty Kalmurami. Natomiast niemal wszystkie inne rasy zwą je Muza-Marami. Zapewne przez nieco upiorny wygląd oraz strumień wibrującego dźwięku, którym są w stanie ogłuszyć przeciwnika, a w skrajnym przypadku nawet zabić. </i><br />
<b>Budowa ciała </b> <br />
Stworzenia te, w świecie Galdivary pojawiły się wraz z <i>Nocą Elfiej Ofiary</i> i stosunkowo szybko zaaklimatyzowały w nowym otoczeniu. Mają stosunkowo płaski tułów, który z jednej strony przechodzi w łeb zaopatrzony w kleszcze, a z drugiej w krótki, kolczasty ogon. Po bokach znajdują się szerokie, mocne skrzydła, a na grzbiecie ochronne, rogowe płytki. Łeb posiada cztery pary oczu o zróżnicowanej wielkości. Dwie od strony grzbietu i dwie od spodu. W ten sposób stworzenie unoszące się w powietrzu doskonale widzi to co znajduje się pod nim jak i na górze. Większe ślepia używane są w ciągu dnia. Mniejsze widzące w podczerwieni wykorzystywane są do polowania nocą (w ciągu dnia są zamknięte). Na spodniej części kalmurów ulokowane są wzdłuż całego ciała szczeliny płucne oraz liczne otworki, z których w razie potrzeby muza-mary mogą wysuwać haczykowate kolce. Z racji tego iż stworzenia te nie posiadają odnóży, owe kolce służą do przytrzymywania się skał oraz drzew, podczas lądowania. Znakomicie nadają się również do pochwycenia ofiary. Aby wzbić się w przestworza muza-mary muszą mozolnie wdrapywać się na skały lub pnie drzew by wybić się do lotu. Miejscem do tego celu najlepiej się nadającym są <i>Schody Ramdora</i>. Ci wspaniali lotnicy, zdolni są wzbijać się na bardzo duże wysokości, ale na stałym lądzie są bardzo pokraczne i dużo łatwiej mogą paść ofiarą drapieżników. Na szczęście potrafią dostosowywać barwę ciała do otoczenia, dzięki czemu łatwo się kamuflują.<br />
<b><i> Kalmury Grzebieniaste </i></b>osiągają rozpiętość skrzydeł do kilkunastu metrów, przy długości do 5-7 metrów. Są jeszcze inne odmiany jak choćby <b><i>Plamista</i></b>, czy <b><i>Rzeczna</i></b>. Jednak ich rozmiary są dużo mniejsze ( szczególnie rzecznej, która osiąga max. 50-70 cm rozpiętości skrzydeł - lata w pobliżu cieków wodnych, polując na owady, ryby i małe ptaki, które ogłusza dźwiękiem). <br />
<b>Wielkość populacji i obszar występowania </b> <br />
Z jakiegoś powodu Kalmury niezbyt chętnie opuszczają teren zwany <i>Obcoziemem</i>, na którym pod dostatkiem mają wszelkiego pożywienia (szczególnie w olbrzymiej <i>Dżungli Wielu Jęków</i>). Na szczęście jest to wielki i rozległy obszar. Tym bardziej dziwi fakt, że ostatnimi laty w okresie godowym zaobserwowano stada wyruszające w podniebną eskapadę na zachód, w kierunku wysp <i>Helidon</i> i <i>Cydron</i>.<br />
Liczbę Kalmurów trudno oszacować, ale jest to gatunek stosunkowo liczny (szczególnie mniejsze odmiany).<br />
W okresie godowym gromadzą się w duże stada. Na codzień żyją jednak w niewielkich grupkach (najczęściej jeden samiec i 3-5 samic). Samice są nieco mniejsze od samców i potrafią zmienić płeć, jeżeli w okolicy nie ma dostatecznej liczby osobników męskich. Składają ikrę bezpośrednio do wody, podmokłego gruntu bądź w skalnych, wilgotnych załomach. Po ok. 3 miesiącach rodzi się kilkanaście, kilkadziesiąt młodych, zdolnych do normalnego funkcjonowania. Ich rozmiary są jednak bardzo niewielkie (10-15 cm), z tego powodu w obliczu zagrożenia matka chowa młode w swym pysku. Na początku małe żywią się tylko krwią upolowanych przez rodziców stworzeń (przez pierwsze pół roku, bo nie mają jeszcze tzw. kleszczy). Stopniowo wraz z wiekiem ich dieta powiększa się o owady, skorupiaki i bardzo małe gryzonie, by w końcu już jako dorosłe stworzenia polować nawet na bardzo duże ssaki i gady. Nie gardzą również padliną. Mniejsze odmiany często żerują na dużych ssakach (lekko otępiając je dźwiękiem) pijąc ich krew. Muza-mary żerują głównie nocą. <br />
<b>Charakter</b> <br />
Typowy dla drapieżników. Sprowokowane najczęściej odstraszają dźwiękiem. Osoby, które zignorują ostrzeżenie muszą liczyć się ze śmiercią. W okresie lęgowym są bardzo agresywne i niebezpieczne. Stosunkowo rzadko w pojedynkę atakują większe grupy osób lub zwierzęce stada. Nigdy nie atakują rasztich. <br />
<b>Wiek </b> <br />
Kalmury w świecie Galdivary żyją od 25 do 50 lat. <br />
<b>Cechy wierzchowe </b> <br />
Aby muza-mary nadawały się na wierzchowce muszą mieć długość ok. 7 metrów, a rozpiętość skrzydeł nie może być mniejsza niż metrów 12. Takie wymagania spełniają tylko samce z gatunku Kalmurów Grzebieniastych. Niestety w każdym stuleciu rodzi się ich coraz mniej i nie osiągają już takich znacznych rozmiarów jak kiedyś. <br />
Raszti wykorzystują je do walki w ten sposób, że atakują pikując z góry i ogłuszając dźwiękiem. Następnie tuż przed uderzeniem w przeciwnika Kalmur obraca się nagle wokół osi waląc oponenta z impetem kolczastym ogonem. Cios jest straszliwy i niczym olbrzymia maczuga łamie kości i rozdziera twardy pancerz. Niekiedy taktyka wygląda podobnie z tą różnicą, że muza-mara udeża łbem zaopatrzonym w kleszcze lub zahacza ofiarę haczykowatymi kolcami na spodniej stronie, unosi w powietrze i upuszcza.
<br />
<br />Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-63825074629431325852012-04-17T16:21:00.005-07:002014-08-31T15:32:20.265-07:00Rasa: Raszti Przedstawiam kolejną grywalną rasę i dziękuję wszystkim bywalcom bloga za cenne uwagi i wszelką pomoc.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi7tvbyYPNqvo55VRJB0pL9h59DqDPqtxQ_04MEVbjFySg3Go583zl249oBkKEXnVNbHarnIdwiPQvkPxuBeO13WNIc1Qn6HB4FoesFq55PKQBLuFbJD48SKT63NQ0sO_Y-8RGd538Ik0/s1600/Raszti.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi7tvbyYPNqvo55VRJB0pL9h59DqDPqtxQ_04MEVbjFySg3Go583zl249oBkKEXnVNbHarnIdwiPQvkPxuBeO13WNIc1Qn6HB4FoesFq55PKQBLuFbJD48SKT63NQ0sO_Y-8RGd538Ik0/s320/Raszti.jpg" height="320" width="210" /></a></div>
<br />
<i> To chyba najbardziej tajemnicza rasa ze wszystkich dostępnych w grze. Ich pełna nazwa brzmi <b>Raszan – Tieamah</b>, ale pozostałe gatunki humanoidalne używają skrótu <b>Raszti</b>. Wywodzą się z innego świata, zwanego <b>Thorloth</b>, a na Galdivarze pojawili się wskutek niezwykle burzliwego wydarzenia jakie po dziś dzień nazywane jest "Krwawą Hekatombą" bądź też "Nocą Elfiej Ofiary". To wtedy w wyniku nieudanego rytuału Pałacowych Elfów, przepadła (zniknęła) cała zachodnia część kontynentu Nordii i duży fragment kontynentu zwanego Ordią, wraz z jej rozległym szelfem. W tym miejscu pojawił się nieznany, tajemniczy teren nazwany <b>Obcoziemem</b>. Niestety wraz z nim w świecie Galdivary pojawiły się plugawe <b>Lazaraki</b>. Śmiertelni wrogowie Rasztich.</i> <br />
<b>Wygląd fizyczny</b> <br />
Raszti charakteryzuje raczej ektomorficzna budowa ciała. Ich wzrost waha się w przedziale od 200 do 240 cm, a waga rzadko przekracza 90 kg. Mają smukły tułów, długie, żylaste kończyny, chude szyje i pociągłe twarze. Stopy i szponiaste dłonie zaopatrzone są w dwa palce, z tym że dłonie dodatkowo posiadają kciuki. Skóra ma jasny, lekko sinawy odcień i pokryta jest licznymi tatuażami wykonanymi za pomocą żrących soków pozyskiwanych z korzeni czarnych mchów. Raszti mają lekko skośne oczy, o dużych źrenicach, najczęściej koloru niebieskiego, turkusowego bądź zielonego. Włosy często zaczynają się dopiero od połowy głowy i zawsze mają ciemny kolor. Raszan-Tieamah upinają je najczęściej w warkoczyki lub noszą związane w kucyk. W zależności od kręgu przynależności preferowane są odmienne rodzaje fryzur. Rasę tą charakteryzują również spiczaste, lekko odstające uszy i szerokie, stosunkowo płaskie nosy. <br />
<b>Psychika </b> <br />
To istoty o zrównoważonej, nieco gadziej psychice i stosunkowo chłodnej emocjonalności. W swych działaniach zawsze są konsekwentni i cierpliwie dążą do wyznaczonych celów. Mało która rasa dorównuje im w chęci zdobywania i zgłębiania szeroko pojętej wiedzy. Ciężko ich sprowokować, obrazić, czy wyprowadzić z równowagi. Kontrastuje to ze sposobem rozwiązywania przez nich sporów, bowiem te rozstrzygają najczęściej w pojedynkach lub na arenie. Ogromną nienawiścią darzą jedynie Lazaraków, którzy karmią się duszami pokonanych istot. Nie przepadają również za większością elfickich kast i podobnie jak krasnoludowie nigdy nie wybaczają zdrady. <br />
<b>Lokalizacja</b><br />
Raszan-Tieamah zajmują rozległy obszar Obcoziemu, graniczący od wschodu z olbrzymim, skalnym uskokiem terenu nazywanym <i>"Schodami Ramdora"</i> (powstałym w wyniku nagłego pojawienia się fragmentu świata Thorloth), a od zachodu z oceanem. Swe miasta/piramidy wybudowali na szczycie skalnych Schodów, jak również na rozległym płaskowyżu <i><b>Yamaudra</b></i> otoczonym zewsząd przez dżunglę<i><b> Caras-Gemehen</b></i>, zwaną "<i>Dżunglą Wielu Jęków"</i>. Od strony południowej, gdzie graniczą z błotną krainą Lazaraków, zwaną <i>"Wielkim Odorem",</i> mają rozlokowane silne fortyfikacje. <br />
<b>Społeczeństwo </b> <br />
Obcoziem składa się z trzech kantonów, w których żyją poszczególne rody raszan-tieamah. Są to: <b><i>Raunowie</i></b> - żyjący na Schodach Ramdora, <b><i>Kesthowie</i></b> - zasiedlający płaskowyż Yamaudra oraz <b><i>Szaharowie</i></b> - strzegący granic królestwa od południa i zachodu. Społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane i dzieli się na tzw. "<i>Kręgi</i>", które wyznaczają osiągnięty status społeczny danej jednostki. Czym wyższy krąg, tym większa liczba tatuaży i kościanych ozdób, którymi raszti przystrajają swe ciała. Władzę w poszczególnych Kantonach sprawują przedstawiciele "<i>Najwyższego Krągu"</i>, zwani <i>"Radą Senioratu",</i> lub "<i>Czaraszem"</i>. Podlegają oni wyłącznie królowi noszącemu tytuł <i>"Jedynego Marhasza"</i> i zasiadającemu na tronie w mieście-stolicy <b><i>Yelhalffi</i></b>. <br />
Kobiety Raszan-tieamah są jajożyworodne. Po okresie ciąży, która trwa 3,5 roku wydają na świat od 3 do 5 młodych raszti okrytych błonami jajowymi. Do 3 dni po narodzinach błony jajowe chroniące potomstwo zaczynają schnąć i kruszyć się ukazując niemowlęta. Od tego momentu zaczynają one dawać wyraźne oznaki życia. Gdy dzieci osiągają wiek 2 lat ich ojcowie zanoszą je do <i>"Świątyń Zapomnianych Dusz"</i> gdzie przez pięć lat będą pobierały nauki. Pierwszą rzeczą jaką robią kapłani jest zaszycie im powiek za pomocą pajęczych nici. Od teraz aż do 7 roku życia uczą się poznawać otaczający świat wszystkimi innymi zmysłami. Zostaje im przekazana wiedza dotycząca historii rasy, nabywają też licznych umiejętności (jak choćby walki). Po skończeniu 7 lat dostępują inicjacji podczas, której muszą samotnie (z zaszytymi powiekami) dotrzeć do Schodów Ramdora i wspiąć się do <i>"Skalnej Świątyni".</i> Po drodze czeka ich przeprawa przez śmiertelnie niebezpieczną Dżunglę Wielu Jęków. Jeśli im się uda wówczas kończą inicjację pozwalającą wejść w dorosłość. Ich powieki ponownie zostają otwarte. Niestety szacuje się, że około 70% młodych istnień ginie próbując podołać wyzwaniu. <br />
Raszan-Tieamah w swym świecie byli nieśmiertelni, ale na Galdivarze dożywają około 1500 lat. Swych zmarłych palą po śmierci, a najbliższa rodzina zjada ich prochy. Wierzą, że w ten sposób zabiorą ich ze sobą kiedy uda im się już powrócić do świata Thorloth. Populacja rasztich liczy jakieś 350 000 tysięcy. <br />
Raszti lepią swe zbroje z gliny z dodatkiem różnych pyłów (sproszkowanych minerałów). Podczas schnięcia pancerze są polewane śluzem Czerwonych Ślimaków. Po wyschnięciu uzyskują one bardzo dużą wytrzymałość. Gotowe pancerze opalizują lekko na bordowy, granatowo lub zgniłozielony kolor. W zależności od rodu, z którego dany osobnik się wywodzi. <br />
Osobnicy wywodzący się z rodu Raunów podczas walki dosiadają latających bestii (przypominających morskie Manty) zwanych <i><b>Muza-Marami</b></i>. Stworzenia te swym piskiem potrafią ogłuszyć, a nawet zabić oponenta. <br />
Wojownicy z rodu Szaharów zawsze przed walką nacinają sobie kciuki specjalnymi kościanymi sztyletami, co dodaje im odwagi i siły. <br />
Uczeni z rodu Kesthów prowadzą tzw. "<i>Księgi Pamięci"</i>, w których zapisują wszystkie dzieje swej rasy od czasu pojawienia się w tym świecie. Zapisują w nich również wszystkie nazwy jakie nadają żywym istotom, nowym przedmiotom i rzeczom. <br />
Raszti jedzą głównie owoce, ale nie gardzą też surowym bądź suszonym mięsem. Nigdy nie gotują i nie pieką swoich posiłków, uważając to za marnotrawienie jedzenia. <br />
<b>Wierzenia</b> <br />
Raszan-Tieamah w swym świecie wyznawali cały panteon różnych bogów i zawsze mogli liczyć na wysłuchanie zanoszonych modlitw. Przebywając w obecnym świecie nie mogą liczyć na pełne wsparcie dawnych bóstw. Nadal jednak pozostają im wierni. Obecnie rodzą się z cząstkową tylko duszą i resztką (niewystarczającą ilością) mocy magicznej. Na Thorloth wszyscy obdarzani byli pełną (doskonałą) duszą i magiczną energią zwaną <i><b>Dalhanzirem</b></i>. To z niej czerpali nieskończoną moc i energię. <br />
Pierwsi raszti, którzy trafili na Galdivarę, a urodzili się na Thorloth nadal posiadali w sobie kule magicznej mocy (Dalhanziry). Po ich śmierci i spaleniu zwłok prócz kupki popiołów również one pozostawały. Wówczas kapłani postanowili przydzielać je młodym osobnikom (tym, którzy wykazują najwięcej talentu magicznego i najlepiej przeszli inicjację wejścia w dorosłość). <br />
Raszti z racji posiadania cząstkowej tylko duszy, dużo bardziej niż przedstawiciele innych ras narażeni są na ataki bytów demonicznych, pragnących zagnieździć się w ich ciałach. <br />
<b>Predyspozycje klasowe </b> <br />
Raszti dzięki swej wszechstronności doskonale nadają się na szereg klas. Jako jedyni w całej grze mogą zostawać <b><i>Astralitami</i></b> (jedna z magicznych klas), ale nie mogą wybierać żadnych innych klas magicznych. Nie bardzo nadają się również na kapłanów, gdyż mają niewielkie wsparcie swych bogów. <br />
<br />Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-21441167863743880242012-04-10T16:34:00.000-07:002014-08-31T15:32:35.995-07:00Smok LeśnyPoniżej prezentuję pierwszego przedstawiciela smoczej nacji. Ilustrację wykonała Sandra Duchiewicz "TELTHONA", znakomita polska graficzka, która tak fenomenalnie zobrazowała mój opis tego gada. Zapraszam na jej bloga, naprawdę jest co oglądać: <a href="http://telthona.blogspot.com/"><span style="background-color: white; color: #e69138;">http://telthona.blogspot.com</span></a> .<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJrXdoVsmKTe4nXgF47CkjrufcQ2eUx8zdoFpW8Y3KsmzuBwkKRefkxAKBm8Fy6Opl1aIL8WYXpKSo1SQvz22JQYNBf7B0AU2H5UmZZbwEEN6ejPGwi4R9aItxFQxZb_Y5ovqgQJnREgQ/s1600/SMOK+LESNY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJrXdoVsmKTe4nXgF47CkjrufcQ2eUx8zdoFpW8Y3KsmzuBwkKRefkxAKBm8Fy6Opl1aIL8WYXpKSo1SQvz22JQYNBf7B0AU2H5UmZZbwEEN6ejPGwi4R9aItxFQxZb_Y5ovqgQJnREgQ/s320/SMOK+LESNY.jpg" height="320" nda="true" width="262" /></a></div>
<br />
<i>Leśny smok przez wszystkie niemal kasty elfickie nazywany jest ”Draklin Naendor’aem”, co w języku powszechnym znaczy nic innego jak po prostu Smok Leśny. Jedynie kasta Skrytych Elfów określa go mianem ”Draklin’aem Kalean”, czyli Smoczym Bratem. Salvarianie ten typ smoków zwykli nazywać ”Drakas Araraki”, co w mowie ludzkiej oznacza Smok Bystrooki. Zgoła pod inną nazwą występuje u krasnoludów, a mianowicie ”Drakaz Smargaz”, czyli Smok Szmaragdowy (krasnoludy bowiem do określenia kolorów stosują nazwy poszczególnych kamieni szlachetnych lub półszlachetnych). Gnomy nazywają go ”Dragoz Gronn” – Smok Zielony. W Księgach Pamięci spisanych przez rasztich figuruje pod określeniem ”Darlack”. Bogrowie wołają na niego tak jak na wszystkie inne gatunki smoków - ”D’gon”, co po prostu oznacza Smok. Agunowie nazywają go „Skeek”, od syczącego odgłosu jaki wydaje paszczą.</i><br />
<b>Budowa ciała</b><br />
Leśne smoki mają stosunkowo smukłą budowę i skrzydła przylegające do ciała, umożliwiające poruszanie się w trudnym, ciasnym terenie wśród licznych konarów i gałęzi. Nie są duże, ich rozmiar nie przekracza kilkunastu metrów. Skrzydła połączone są z przednimi łapami, zaopatrzonymi (podobnie jak i łapy tylne) w ostre pazury. Podczas poruszania się na gruncie lub wśród drzew, leśne smoki przywierają brzuchem do podłoża (dlatego pancerz w tym miejscu jest bardzo gruby i składa się z dużych rogowych płyt). Umożliwia im to specyficzna budowa kończyn tzn. łapy wyglądają trochę jak tylne kończyny konika polnego, staw kolanowy jest wyżej niż grzbiet zwierzęcia. <br />
Tułów tych istot zabezpiecza od góry twarda łuska. Długi ogon ma liczne, kolcze wyrostki pomagające we wspinaczce. Ilość kolców na ogonie zwiększa się wraz z wiekiem stwora, a niektórzy powiadają, że jedna para oznacza ok. 50 lat życia bestii. Jego zakończenie stanowią dłuższe kolce między którymi rozpostarta jest błona. <br />
Ogon w okresie godowym służy do wabienia potencjalnych partnerek oraz walk godowych. Samiec rozpościera wówczas zakończenie ogona by wydawało się jak największe i energicznie rusza nim w przód i w tył powodując specyficzny świst. Kolejnymi elementami budowy leśnego smoka, które biorą czynny udział w rytuałach godowych są grzebień znajdujący się pod spodem pyska oraz kolczasty kołnierz wokół głowy. Smok zadziera łeb do góry ukazując naprężony grzebień i stawia kołnierz z kolców. Energicznie przechyla łeb w lewo i prawo rozpościerając przy tym skrzydła [równocześnie macha oczywiście ogonem :)]. Podczas tego dziwnego tańca wydaje gardłowe skrzeki i wymachuje jęzorem zaopatrzonym w grzechotkę. Tym sposobem wabi płeć piękną i odstrasza rywali. <br />
Pysk leśnego smoka przypomina wężowy łeb zaopatrzony w ostre jak brzytwa zęby jadowe. Dla większości mniejszych stworzeń jad jest śmiertelny. <br />
Umaszczenie smoka sprawia, że gdy siedzi na pniu olbrzymiego drzewa jest praktycznie niezauważalny. <br />
<b>Wielkość populacji</b><br />
Z racji terenu, na którym żyją (głównie siedziby Skrytych Elfów) określenie wielkości populacji jest bardzo trudne, a wręcz niemożliwe. Prawdopodobnie jest to kilkaset osobników. Leśne smoki są stworzeniami raczej stadnymi (stado liczy najczęściej kilkanaście smoków). Swe gniazda budują w konarach gigantycznych drzew, w ich spróchniałych wnętrzach, lub głębokich norach pod ich korzeniami. Bywa, że w danym gnieździe jest kilkanaście samic. Wspólnie dbają one o wszystkie jaja, co zwiększa szanse na liczniejsze potomstwo. Niestety najczęściej tylko z niewielkiego procenta jaj wykluwają się młode. <br />
Wiadomo iż Skryte Elfy, przechowują część jaj tego gatunku smoka. Mogą to robić, gdyż okres od złożenia jaj do przyjścia na świat smoków jest bardzo długi. Może sięgać nawet kilkuset lat. <br />
Leśne smoki żywią się każdym żywym stworzeniem, które mogą upolować, nie gardząc również padliną. Często polują stadnie. Ich przysmak stanowią gigantyczne, leśne pająki. To właśnie z nich organizmy smoków pozyskują jad do swych kłów.<br />
<b>Obszar występowania</b><br />
Leśne smoki żyją głównie w elfich puszczach i cisowych borach. Choć można spotkać pojedyncze osobniki i w innych miejscach. Głównie tam, gdzie drzewa osiągają gigantyczne rozmiary. Najwięcej przedstawicieli tego gatunku znajduje się w siedzibach Skrytych Elfów. Są to: <i>Prabór Tysiąca Cisów, Krwawa Głusza, Mroczna Knieja</i>. Ten gatunek smoka rzadko migruje.<br />
<b>Charakter</b><br />
Pomimo niewielkich jak na smoki rozmiarów, leśne smoki są odważne i niebezpieczne. Swych terenów bronią z dużą zaciekłością, często walcząc stadnie. Są stosunkowo inteligentne, a przez to jeszcze bardziej niebezpieczne. Łatwo się uczą i nie popełniają dwukrotnie tego samego błędu. Mimo iż mają dziką naturę, w jakiś przedziwny sposób część z nich została przez Skryte Elfy oswojona i teraz służy im za podniebne wierzchowce.<br />
<b>Wiek</b><br />
Skeeki w porównaniu z innymi smokami żyją stosunkowo krótko, jakieś 2000-3500 lat.<br />
<br />
<br />Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-6668662094951403029.post-21912800034628151592012-04-10T14:58:00.001-07:002014-08-31T15:33:20.555-07:00Wywerna PancernaOto pierwsza z opisywanych bestii. Ilustracja to dzieło znakomitego grafika: Ville -Valtteri Kinnunen. Zapraszam na jego stronę, by podziwiać inne, wspaniałe prace: <a href="http://villek.cghub.com/images"><span style="color: #e69138;">http://villek.cghub.com/images</span></a> . Facet ma na swoim koncie prace przy takich mega produkcjach jak Dragon Age II, czy Conan. <span style="color: #cc0000;">Thank you Ville :).</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBh5QIN3nysC-y54_e36amzJRjnjsplBXGkFmZZWhMxoxvvZ4A1l4uA00auDNDQnLb9tXW9FwlEiPzyPdBHh5HvilrqrgFmEuhbRPDtbE6c9WwgLLG6eBlK45EqBIWUQ3v1OQCxnia0fI/s1600/WYWERNA+PANCERNA+.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBh5QIN3nysC-y54_e36amzJRjnjsplBXGkFmZZWhMxoxvvZ4A1l4uA00auDNDQnLb9tXW9FwlEiPzyPdBHh5HvilrqrgFmEuhbRPDtbE6c9WwgLLG6eBlK45EqBIWUQ3v1OQCxnia0fI/s320/WYWERNA+PANCERNA+.jpg" height="237" nda="true" width="320" /></a></div>
<br />
<i>Elfy zwą ją „Allor Asanner”, co w języku powszechnym tłumaczone jest, jako Dawca Śmierci. Salvarianie określają mianem „Verna Skale Krill”, czyli Wywerny Skalnych Grot. Krasnoludowie zwykli mówić „Vyren Zavragl” tj. Wywerna Straszliwa. Wśród gnomów stosowana jest natomiast nazwa „Rymglin Sagraeh” – po prostu Stalowy Jaszczur[rymglin – rodzaj wyrabianej przez gnomów stali). Raszti w swych Księgach Pamięci używają zwrotu „Ramhur”. Bogrowie nie rozróżniają poszczególnych gatunków tego gada, dlatego każdego zwą "Vy'gern", czyli po prostu Wywern. Agunowie wołają na nią "Vzgaak", choć nie wiadomo dlaczego.</i><br />
<b>Budowa ciała</b><br />
<b> </b>Spośród wszystkich latających stworzeń przynależnych do tej rodziny gadów to właśnie wywerna pancerna darzona jest największą estymą. Dzieje się to za sprawą jej niezrównoważonego temperamentu i olbrzymiej agresji. Cechy te w połączeniu z dużym rozmiarem gada, sięgającym niekiedy nawet 18 metrów czynią z niej śmiertelnego przeciwnika. Znane są pojedyncze przypadki walk terytorialnych ze smokami, w których to królowie przestworzy zmuszeni byli salwować się ucieczką. W dużej mierze działo się tak również za sprawą bardzo wytrzymałego pancerza, który ochrania tego gada. Ma on wytrzymałość stali, jest jednak od niej dużo lżejszy. Pokrywa całe ciało bestii i składa się z grubej warstwy rogowych płyt. Górna część stwora, począwszy od szyi, a kończąc na ogonie zabezpieczona jest licznymi kolcami. Łeb wieńczą dwa duże i ostre rogi. Paszczę wypełniają zęby ostre jak sztylety, co wraz z długimi pazurami i gromadą trujących szpikulców na zwieńczeniu ogona stanowią o wartości bojowej bestii. Ramhur posiada mocne, grubo-błoniaste skrzydła zdolne unieść jego ciężar. Jednak z powodu ogromnego wydatku energii potrzebnej do lotu gad nie przebywa w powietrzu zbyt długo. Natomiast doskonale wspina się po wszelkich skalnych zboczach. <br />
<b>Wielkość populacji</b><br />
Nieznana jest dokładna wielkość populacji tego gatunku, a dzieje się tak za sprawą trudności przeżycia spotkania z tymi jaszczurami. Ich ilość zazwyczaj określana jest na góra kilkadziesiąt osobników. Agresywny temperament i krwawe, niejednokrotnie śmiertelne walki w okresie godów nie sprzyjają zwiększeniu populacji. Dodatkowo samica składa tylko jedno jajo, z grubsza przypominające owalny kawałek ciemno szarej skały. Samiec nie pomaga jej w doglądaniu potomstwa. Zaraz po złożeniu jaja przez samicę oddala się. Ona sama musi zadbać o bezpieczeństwo gniazda i własne przetrwanie.<br />
<b>Obszar występowania</b><br />
<b> </b>Wiadomo, że Allor Asanner za swe siedziby obierają głównie górskie, trudnodostępne tereny. Tam właśnie u podnóża skał, w głębokich grotach i pieczarach mają swe leża. Obszary, na których można je spotkać ciągną się wzdłuż łańcuchów górskich <i>Gradul</i> i <i>Kordul</i>. Widywane bywają również w skalnych iglicach na peryferiach <i>Zębów Gardhassa</i>. Nieliczne osobniki przebywają na <i>Robaczywych Ziemiach</i> i <i>Samotnych Wyspach</i>, a kilka sztuk znajduje się ponoć w niewoli u <i>Nulzagów</i>.<br />
<b>Charakter</b><br />
<b> </b>Gad ten jest nieprzewidywalny, a przez to bardzo niebezpieczny. Ma agresywny, zmienny temperament. Potrafi zaatakować większego od siebie przeciwnika, nawet jeśli dla niego samego oznacza to pewną śmierć. Nigdy się nie wycofuje i nie ucieka. Zawsze walczy do końca, nieważne jaki ten koniec jest.<br />
<b>Wiek</b><br />
Najstarszy okaz Ramhura jaki udało się zbadać miał około 350 lat. Uczeni sądzą jednak, że stwory te, żyć mogą nawet pięćset lat i więcej. Nie jest to znacząca liczba w porównaniu do wieku jaki osiągnąć mogą niektóre gatunki wywern - choćby Wywerna Królewska. A w stosunku do lat jakich dożywają smoki, jest to wręcz niewielki okres życia.<br />
Pancerne wywerny dosyć szybko osiąga dojrzałość, bo w wieku około 50 lat. Natomiast samodzielne są już po około dziesięciu latach życia.<br />
<br />Sławek Mietłahttp://www.blogger.com/profile/08392064129477928847noreply@blogger.com10