sobota, 6 lutego 2016

Fanpage

Amfisbena nadal jest tworzona, więc nie obawiajcie się, projekt nie został porzucony :-). Póki co, gorąco wszystkich zachęcam do odwiedzania Amfisbeny na Facebooku tutaj
Będzie mi bardzo miło jeśli polubicie fanpage'a. Serdecznie dziękuję za wszelkie blogowe komentarze i zachęcam również do komentarzy na fejsie. Na pewno jeszcze nie raz pojawi się jakiś post na blogu ale na razie więcej informacji będzie tam.
Poniżej możecie zobaczyć 2 tapety, o których nieco więcej napisałem na FB :-)


wtorek, 16 czerwca 2015

ZARYS MECHANIKI


No wreszcie nowy post :-). Mam jednak nadzieję, że warto było czekać.
Gorąco wszystkich zapraszam do zapoznania się z 16 stronnicowym plikiem "ZARYS MECHANIKI".
Tym razem nie będę się rozpisywał i rozwodził zbytnio. Właściwa treść znajduje się w pdf'ie. Pobierzcie proszę, zapoznajcie się i oceńcie sami. Wszelkie uwagi i krytyka jak zwykle mile widziane.
Zapraszam również do polubienia fanpage'a gry, który właśnie wystartował. Dzięki temu będę mógł zobaczyć jak wiele osób (i czy w ogóle) jest grą zainteresowanych ;-)
A tak wygląda okładka:



wtorek, 28 października 2014

Herby 2 królestw



Dzisiaj taki luźniejszy post, krótko mówiący o Królestwach Kemiglandu, Baribaldu i ich herbach. Możecie też zobaczyć koncepty pokazujące postępy prac nad herbami oraz finalne ilustracje. Na podstawie moich opisów wykonał je nieoceniony artysta, ukrywający się pod pseudo Defect. Pozdrawiam go serdecznie :-).

KEMIGLAND
Królestwo Kemiglandu utworzone zostało z trzech ludzkich plemion. W wyniku wieloletnich, krwawych walk jedno z nich podbiło dwa pozostałe, tworząc w ten sposób podwaliny przyszłego mocarstwa. Stolicą królestwa jest Ravengord, zwany Dworzyszczem Kruków lub Kruczodworem. Centralną część stołecznego miasta stanowi Ravenkryg, czyli Kruczobór.
Kruki w Kemiglandzie odgrywają bardzo ważną rolę. Służą ośrodkom władzy - i jej szpiegom - do przesyłania wszelkiej korespondencji. Te zwierzęta w królestwie mają status świętych, a zranienie choćby jednego karane jest śmiercią. Zarówno mieszkańcy, jak i przyjezdni przebywający w Kemiglandzie mają obowiązek udzielenia natychmiastowej pomocy rannym przedstawicielom tego gatunku ptaków.
Symbolika herbu
Herb Kemiglandu symbolizują 3 krucze łby odzwierciedlające 3 założycielskie plemiona. Środkowa głowa ptaka przyozdobiona jest królewską koroną (w stylu koron duńskich, brytyjskich, czy włoskich). Tylko z rodów wywodzących się z tego plemienia wybierany jest władca (to bowiem ono podbiło dwa pozostałe). Tło herbu ma kolor zgniło-zielony. Czerwona obramówka tarczy symbolizuje nierozerwalność sojuszu plemion, podpisanego krwią. Ptaki mają czerwone ślepia, co nawiązuje do przelanej krwi w okresie kształtowania się państwa.


BARIBALD
To królestwo słynące z czarnych niedźwiedzi - baribali. Od wielu stuleci władzę sprawuje pięciu braci, którzy chcąc panować wiecznie, ściągnęli na swe usługi rzesze nekromantów, zapewniając im azyl. Ci w podzięce użyli nekromantycznych mocy, by władcy mogli rządzić jeszcze przez wiele wieków. Niektórzy, co bardziej odważni mieszkańcy królestwa powiadają, że panujący już dawno stali się marionetkami w rękach nekromantów. Świadczyć może o tym fakt, że nekromanci zwolnieni są z płacenia książętom trybutu, nadto co dziesiąty zmarły w państwie miast trafić do ziemii, zostaje im przekazany. Nekromanci tworzą z nich Krzygali – nieśmiertelne monstra chroniące granic Baribaldu. Co ciekawe, również nieumarli są w królestwie kurierami. Dosiadając widmowych wierzchowców, rozwożą korespondencję w całym państwie, nie męcząc się i nie musząc odpoczywać. Powiada się, że dzięki temu główny nekromanta, niejaki Shuladagr, czyta wszelką korespondencję.
Królestwo tworzy pięć zamków wzniesionych na górskich szczytach w kształt pięcioboku. Pomiędzy zamkami rozpościerają się wysokie mury obronne z kilkoma bramami prowadzącymi do wnętrza (wewnątrz znajdują się ludzkie siedliska, rzeki, łąki, góry, lasy, pola uprawne itd.).
Symbolika herbu
Herb Baribaldu symbolizuje pięć niedźwiedzich głów odzwierciedlających książęta. Pośrodku herbu znajduje się rubin symbolizujący majętność i dobrobyt. Całość wpisana jest w okrągłą tarczę.


A tutaj przygotowałem tapety z gotowymi herbami od Defecta. Poniżej wrzucam linki do tapet w rozdzielczości 1920x1080. Zachęcam do pobrania :-)
 

 

poniedziałek, 29 września 2014

Rasa: Ludzie


No i wreszcie post o ludziach. Niech was nie przeraża ilość ludzkich nacji. W grze gracz wybierał będzie 1 z 8 ras, a potem po prostu daną podgrupę/nację/klan danej rasy. Wybór rasy zapewni postaci określone premie, czy też kary (+/-) do charakterystyki (parametrów postaci). Zaś wybór podgrupy/nacji dodatkowe bonusy związane z talentami/uzdolnieniami. Chciałbym również uspokoić, że ilość parametrów określających daną postać uległa redukcji. Na dzień dzisiejszy będzie ich 7. Napiszę o tym zresztą pewnie osobny post.
Poniższa grafika wykonana przez niezawodnego Jakkasa.


Ludzie stanowią jedyną rasę, jaką stworzył Ligan - Pan Czasu (należący do Pięciorga Niebiańskich). Początkowo niechętny, jednak za namową siostry Vilii, dokonał dzieła kreacji najmłodszej z ras. Jednocześnie jednej z najbardziej ulotnych i nietrwałych. Ludzie zwykli być przez inne gatunki nazywani Framganami.

Wygląd fizyczny 
Obok elfów stanowią oni najbardziej zróżnicowaną rasę pod względem fizycznym. Inaczej wyglądają północne plemiona zasiedlające Lygurię, a inaczej przystosowani do życia w ciągłych upałach południowi mieszkańcy Ordii. Wzrost przeciętnego człowieka waha się w granicach 150-210 cm, waga między 60 a 140 kg w zależności od płci i ludu, z którego się dany człowiek wywodzi. Kolor oczu, włosów oraz skóry również są mocno zróżnicowane.

Psychika
Framganie mają świadomość nieuchronnego przemijania. Zapewne z tego też powodu część z nich stara się przejść przez życie w możliwie jak najbardziej intensywny sposób, co niejednokrotnie doprowadza do jeszcze szybszego skrócenia ich żywota. Ludzie dosyć chętnie się uczą i adaptują praktycznie do każdych warunków. Zawdzięczają to Vilii, która za zgodą Ligana obdarowała ludzi właśnie tymi cechami charakteru. Są ciekawscy i dociekliwi, ale bywają również lekkomyślni, gwałtowni, bojaźliwi i naiwni.

LUDY FRAMGAN - PODZIAŁ 
Ludzie osiedlili się na wszystkich trzech kontynentach, zakładając mniejsze lub większe państwa/królestwa. Z racji terenów, na których występują, podzielić ich można na 3 grupy:

1. NORIANIE (LUDY CENTRALNE)to po prostu wszystkie ludy zamieszkujące Norię. Należą do nich: Baribalowie, Kemiglandczycy, Dralowie, Kamirowie, Noandzi i Waszaranie.

KEMIGLANDCZYCY
To twardzi, wytrzymali ludzie zaprawieni w wielu bitwach. Przedstawiciele tego potężnego królestwa są proporcjonalnie zbudowani, a ich wzrost określić można jako średni lub średnio wysoki. Włosy mają najczęściej w kolorze ciemnego blondu, jasnobrązowym lub szarym, rzadziej ciemnobrązowym czy czarnym. Oczy mają barwę niebieską, ciemno niebieską, a niekiedy szarą, brązową lub czarną.

BARIBALOWIE
Framganie tego królestwa są nieco niżsi niż Kemiglandczycy. Korpusy ich ciał są krótsze, szersze i bardziej beczułkowate. Włosy mają przeważnie koloru rudego, kasztanowego, jasnobrązowego, brunatnego bądź czarnego, natomiast ich oczy najczęściej mają barwę zieloną, fioletową, czerwoną, piwną lub czarną.

DRALOWIE
Twardy górski lud mieszkający w kamienno - drewnianych osadach, u podnóża gór lub na ich zboczach. Są wysocy i mają mocną budowę ciała zaprawioną ciężką pracą oraz trudnymi warunkami życia. U mężczyzn gęste grzywy ciemnych włosów łączą się z brodami tworząc jakby pierścień zwierzęcej sierści wokół głowy zarastający też kark. Włosy kobiet są równie gęste i dlatego noszą one najczęściej grube kuce. U mężczyzn występuje również miejscowe, gęste owłosienie ciała (tors, przedramiona, łydki, plecy). Dziki, nieco zwierzęcy wygląd Dralów dodatkowo podkreślają dłuższe dolne kły, lekko spiczaste uszy i głęboko osadzone oczy. Lud ten ubiera się w prosty, praktyczny sposób, wytwarza mocną, odporną na warunki atmosferyczne odzież, wyrabiając ją z impregnowanych tłuszczem skór i tkanych przez siebie grubych, wełnianych materiałów. Szanują rasę Bogrów, z którą żyją w przyjaznych stosunkach. Ciekawostką jest to, że ich dzieci w okresie niemowlęctwa karmione są tylko wilczym mlekiem. Zapewne dlatego inni Framganie powiadają, że zarówno mężczyźni, jak i kobiety Dralów potrafią nocą zamieniać się w zwierzołaki, które stadami patrolują okolice swych osad. Prawda to czy legenda ? ;-).

Poniższa ilustracja przedstawia typową osadę Dralów, a wykonał ją świetny artysta Patrick Raines. Zachęcam do oglądnięcia innych jego prac: http://patrickraines.blogspot.com . Thanks Patrick :-).


KAMIROWIE
Wyspiarski naród, który ponad wszystko umiłował żeglugę. Osiedlił się na niezliczonym szeregu mniejszych i większych skrawków lądu rozrzuconych na Oceanie Giberen, w pobliżu południowo zachodniego brzegu Norii. W porównaniu z innymi Framganami Kamirowie mają nieco ciemniejszą karnację, wysmaganą ciepłymi wiatrami i opaloną od słońc. Praktycznie wszyscy są wysokiej postury, chudzi i żylaści. Ich kończyny przywodzą na myśl powrozy żeglarskich lin. Włosy mają prawie zawsze krótkie i ciemne. Krążą legendy, jakoby niektórzy z marynarzy urodzili się na okrętach i na okrętach zmarli, nigdy nie dotykając swoją stopą suchego lądu. Kamirowie czczą straszliwego, morskiego potwora – Kalawataraha. Zawsze przed wypłynięciem z portów dmą w wielkie muszle, by bestia wiedziała, że wyruszają. Wierzą, że dzięki temu ich poniecha.

NOANDZI
Mówi się, że Czeluść Tharatos ma głębokość kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu kilometrów. Jej pionowe, ostre ściany kryją szereg zagłębień, licznych wnęk i olbrzymich jaskiń. To właśnie w nich znaleźli schronienie Noandzi, tworząc swe siedziby zwane gniazdami. Noandzi mają szary odcień skóry, przez co nazywani są najczęściej Szarym Ludem. Ich bystre, jasne oczy, są głęboko osadzone w czaszkach. Włosy mają najczęściej białe, siwe, ciemnoszare bądź czarne, ufryzowane w czuby, irokezy (pojedyncze, podwójne i potrójne) lub dredy. Twarze i ciała przyozdabiają wycinanymi w skórze tatuażami oraz piercingiem wykonanym z metalowych ćwieków i kościanych ozdób. Do szybowania w przestworzach na długich, czarnych galerach wykorzystują gorące powietrze. Raz, dwa razy w roku Szarzy Ludzie organizują podniebne wyprawy poza Wielką Przepaść, by łupić siedliska innych ras, czym, delikatnie mówiąc, nie zyskują sobie sympatii.

WASZARANIE
Mieszkańcami Wszawych Królestw lub też Ludźmi Wszami zwykli być pogardliwie określani Framganie zasiedlający szereg zróżnicowanych wielkościowo państewek oficjalnie nie uznawanych przez inne ludy za królestwa. Sami nazywają się Waszaranami i stanowią zlepek przeróżnych, często odmiennych ludów, plemion, wyrzutków społecznych i wszelkiej maści mętów wyjętych spod prawa. To jeden wielki tygiel wymieszanych licznych kultur, wierzeń i narodowości. Są tutaj zarówno ludzie biali, żółci, czarni, czerwoni i wszelkie możliwe ich mieszanki.  Waszaranie swe poszczególne państewka określają mianem Grodów lub Gardów i choć różnią się one ilością zajmowanego obszaru, zamożnością, jak też wielkością populacji, to we wszystkich panuje jedno tylko prawo: prawo siły i sprytu. Tylko trudny do zdobycia teren i brak zasobów naturalnych sprawił, że Wszawe Królestwa nie zostały dotąd podbite, zaś w ostatnim dziesięcioleciu, pokaźna ich część została połączona pod wodzą tajemniczego osobnika tytułowanego Baronatem, który cały podległy mu obszar nazwał Republiką Miecza.

2. LYGURIANIE (LUDY PÓŁNOCY) – to ludzie zasiedlający kontynent Lyguria. Należą do nich takie framgańskie nacje jak: Huenowie, Holmowie, Halgurowie, Lemeni, Velledrie.

HUENOWIE, HOLMOWIE
Wojownicze ludy mroźnej północy, stosunkowo do siebie podobne. Charakteryzuje ich wysoki wzrost, barczysta sylwetka i stosunkowo szerokie, brodate twarze. Różnią się od siebie w zasadzie tylko tym, że Huenowie mają włosy w kolorze jasnego blondu, natomiast Holmowie są ryżawi. Zarówno jedni jak i drudzy swe oblicza przyozdabiają malunkami. Lubią też przywdziewać pasiaste spodnie. Znani są z poczucia humoru, ale też z zamiłowania do bitki. W ich społeczeństwach to kobiety zawsze obejmują dowodzenie podczas wypraw i bitew. Uważa się bowiem, że są bardziej rozsądne i opanowane. O tym, że kobiety nie są stworzone tylko do pielęgnowania domowego ogniska niech świadczy fakt, że królową obydwu ludów jest kobieta - Haldia. To właśnie niewiasty w dawnych wiekach swoim tylko sposobem doprowadziły do zjednoczenia Huenów i Holmów, dlatego też po dziś dzień, panuje u tych ludów matriarchat.

HALGUROWIE
Co prawda zamieszkują najbardziej wysuniętą na północ część Nori, ale pomimo tego zalicza się ich do ludów północy (mieszkańców Lygurii). To również wysoki, wojowniczy lud (najwyższy spośród wszystkich Framgan). Ich cechą charakterystyczną jest zwalista sylwetka, o masywnych, długich ramionach. Przy tym najczęściej są jeszcze grubi (mają wydatne brzuszyska). Mężczyźni golą głowy zostawiając jedynie kucyk na jej czubku. Część nosi spinane brody, a część je goli. Kobiety zaplatają na swych głowach kilka kucyków lub noszą warkocze. O ile kemiglandzkie kobiety uchodzą za urodziwe, to z pewnością Halguryjki zaliczyć należy do tych szpetnych. Halgurowie dużą estymą darzą karłów - ludzi niskiego wzrostu wywodzących się z ich klanów. Stanowią oni swoisty ewenement i równocześnie elitę w społeczeństwie (kastę bogaczy). Znany jest przypadek, gdy pewien przedstawiciel rasy Agunów podszył się za karła i w kilka miesięcy przebywania wśród halgurów dorobił pokaźnego majątku. W końcu jednak prawda wyszła na jaw (zdradziły go rogi i sierść). Nieszczęśnik skończył w kotle z gorącym olejem.

LEMENI
To lud, który zajmuje skrawek najbardziej na północ wysuniętego terenu. Jest to niezbyt wielkie, koczownicze plemię. Jego przedstawiciele charakteryzują się bardzo niskim wzrostem, żółtym odcieniem skóry i skośnymi oczami. Twarze mają stosunkowo płaskie, a czarne czupryny bardziej przypominają sierść niż włosy. Źrenice ich oczu są zupełnie białe, natomiast białka nieco żółtawe. Z racji tego iż zmagają się z najniższymi temperaturami jakie występują na terenie Lygurii, wydawało by się, że powinni ubierać się w grube futra, jednakże jest zgoła inaczej - noszą tylko lekką odzież, gdyż nie odczuwają zimna. Ich krew jest żółta i oleista.

VELLEDRIE
Zamarznięte Morze (Skaol) oraz teren znajdujący się tuż za nim objęły w panowanie Velledrie zwane przez innych Walkiriami. Przemieszczają się one za pomocą szybkich żaglowców wyposażonych w płozy lub zaprzęgów ciągniętych przez wielkie Śnieżne Wilki. Są bezwzględnymi i okrutnymi wojowniczkami miłującymi wojny, grabieże i uczty. Za sprawą rytuału, który przechodzą w wieku 3 lat, zyskują prawie jednolity wygląd. Zawsze po nim skóra Velledrii robi się mlecznobiała, podobnie zresztą włosy, uszy przybierają trójkątny kształt, a źrenice oczu stają się żółte niczym cytryn (odmiana kwarcu). Walkirie mają wyjątkową słabość do klejnotów i złota. Velledrie zdobywają potomstwo na dwa sposoby. Raz do roku dopuszczają do siebie mężczyzn (Huenów i Holmów) podczas dorocznego święta. Mężczyźni ryzykując życiem docierają na odległy, obcy obszar, gdzie czekają samice. Królowa Haldia takich osobników każe śmiercią (o dziwo pomimo tego chętnych nie brakuje). Velledrie wychowują tylko dziewczynki. Co dzieje się z chłopcami, tego nie wie nikt. Drugi sposób to porywanie (czasem kupowanie) małych dziewczynek hueńskim i holmeńskim kobietom. Krążą legendy jakoby wiele wieków temu wśród Velledrii nastąpił rozłam, po którym część z nich udała się na południe i tam osiedliła wśród piasków. Populacja ta zaprzestała rytuału przemian, a z czasem przestała przypominać swoje krewniaczki. W ten sposób rzekomo miały powstać Semprie.

3. ORDIANIE (LUDY PUSTYNNE) – mieszkańcy kontynentu Ordia. Należą do nich takie ludzkie nacje jak: Zandaryjczycy, Assharowie, Semprie.

ZANDARYJCZYCY
Pustynny lud, który z czasem założył miasta-twierdze i zaczął prowadzić bardziej osiadły tryb życia. Społeczeństwem rządzi kilkanaście potężnych rodów, z których każdy ma we władaniu jedno miasto. Część Zandaryjczyków (kilka rodów) pozostała jednak wierna koczowniczej tradycji. Ci podróżują na grzbietach olbrzymich skarabeuszy, tak dużych, że z powodzeniem można nazwać je ruchomymi obozami. Zandaryjczycy są niżsi niż Kemiglandczycy, mają twardą, brązowo-oliwkową skórę, a rysy ich twarzy przypominają ptasie (najbardziej orli nos, kości policzkowe i spiczasta broda). Ich włosy są czarne lub ciemnobrązowe (zarost również). Mężczyźni i kobiety bardzo często ubierają maski wykonane z laki, które zasłaniają dolną część twarzy (wzory na masce i jej kolor oznaczają przynależność do konkretnego rodu). Maski stanowią idealną ochronę przed piaskiem, ale spełniają jeszcze jedną, bardzo ważną funkcję, Zandaryjczycy wieżą bowiem, że gdy przeglądają się w zwierciadle bądź lustrze wody bez maski, ich odbicie wykorzystać może jakiś Ussyf (odmiana demona przysyłana przez wężowe sługi) do zapanowania nad nimi. Ludzie ci walczą o przetrwanie, próbując odeprzeć ciągłe najazdy Svalgorów.

Poniższą ilustrację wykonał znakomity artysta: Branko Bistrovic. Zapraszam do zapoznania się z jego innymi pracami: http://bisvic.blogspot.com . Thank you Branko :-).
Od lewej: Kamir, Huen, Zandaryjczyk, Waszaranin


ASSHAROWIE
Tym mianem określa się wszelkie koczownicze ludy i plemiona podbite przez Svalgorów - wężowe sługi Nessuga. Z karnacji są podobni do Zandaryjczyków, jednakże w przeciwieństwie do nich golą wszystkie włosy na swoich ciałach, wierząc, że tym samym bardziej przypominają węże. Na twarzach i dłoniach mają liczne tatuaże z wężowymi znakami. Stanowią one symbole poddaństwa i oddania dla jedynego wyznawanego przez nich bóstwa, Nessuga. Ma on w każdym mieście i oazie stawiane pomniki ulokowane tuż przy studniach. Ponoć stanowią one jego dodatkowe oczy i uszy, dzięki którym Nessug wie, co dzieje się na jego terenie. Ludzie w sekrecie rozpowiadają między sobą, że nocą z tych pomników wydobywają się jakieś eteryczne byty, by zabijać we śnie tych, którzy śmią spiskować przeciw bogu.
  
SEMPRIE
Plemię wojowniczych kobiet, zwanych również Czarnoskórymi Amazonkami, siejących postrach wśród Zandaryjczyków. Mają gibkie, wyćwiczone ciała o skórze czarnej jak noc, ozdabianej białymi, wojennymi malunkami. Swe ciemne włosy upinają w fantazyjne fryzury. Często noszą biżuterię wykonaną z części zabitych przeciwników (naszyjniki z zębów, ususzone główki, uszy, żuchwy zawieszone na szyi jako amulety itp.). Te półnagie, wojowniczki wyznają tylko jedno bóstwo - Sępa Waxuma - któremu w ofierze składają swych wrogów. Pojmani nieszczęśnicy zostają przykuci do drewnianych pali i pożarci żywcem przez Wielkie Sępy oraz Semprie (te makabryczne rytuały zwane są Skrzydlatą Ucztą). W ten sposób ptaki stopniowo się oswaja i przywiązuje do siebie, tak by później służyły za wierzchowce. Schwytani i wyselekcjonowani wojownicy przed śmiercią pełnią jeszcze jedną rolę – reproduktorów. Jeśli akurat brakuje niewolników wówczas Semprie korzystają z usług Assharów. Dzieci płci męskiej i dziewczynki o jasnej karnacji składane są w ofierze zaraz po narodzinach. Pozostałe niemowlęta wychowywane są przez niewolnice. Opieka nad nimi trwa do momentu, aż same mogą utrzymać się w siodle (ale nigdy dłużej niż 5 lat).

Predyspozycje klasowe
Wszechstronność ludzi pozwala im bez problemu sprawdzić się w każdej dostępnej klasie.

Drobne sprostowanie i info:
Opisując w jednym z wcześniejszych postów świat (Amfisbenowy raport cz.2c – Opis świata) wymieniłem wśród ludzkich państw Argenvald. Od tego czasu nastąpiła pewna zmiana. Argenvald nadal istnieje, ale nie jest to już państwo ludzkie.

Chciałbym również nadmienić, że trwają prace nad nowym/ostatecznym wyglądem logo. Napiszę o tym w osobnym poście, teraz tylko wspomnę, że będzie to napis z tłem przedstawiającym potwora amfisbenę. Nowy napis "Amfisbena" zaprojektował "Defect", za co serdecznie mu dziękuję  :-).

niedziela, 31 sierpnia 2014

Powrót!

Po niemalże 2 latach wracam do sieci, a łby Amfisbeny powoli znów się unoszą.
   Chciałbym przeprosić wszystkich, za tak długą zwłokę i podziękować za Wasze liczne emaile oraz motywujące komentarze. Jest mi niezmiernie miło, że gra spodobała się tylu osobom. Dzięki za wiarę i wsparcie, to wiele dla mnie znaczy.
   A skoro zaczynam znowu pisać, to postanowiłem zmienić nieco szatę graficzną bloga. Mam nadzieję, że na korzyść, bowiem nie znam się zbyt dobrze na tworzeniu szablonów bloga. Do jej zrobienia wykorzystałem grafiki stworzone przez: Przemysława Krystaszka „REGNAR” (tło bloga oraz cytadela na bannerze), Łukasza Jaskólskiego "FADINGRAY" (2 postacie w tle bloga) oraz Davida Michaela Wrighta (postać na bannerze).
   Amfisbena nie umarła, a przez te miesiące - mimo braku czasu - udało mi się w wolnych chwilach dopracować kilka elementów gry. W najbliższym czasie post o dwóch zaległych rasach - ludzie i krasnoludy. Kolejne posty będą dotyczyły głównie mechaniki i tworzenia postaci, ponieważ nad tymi rzeczami ostatnio pracuję.
   Podziękowania dla Dylvisha, Meg, Ezekiaha Ravena, Marcina Segita, wszystkich obserwujących i komentujących bloga oraz społeczności Meblościanka RPG.
   Na koniec wrzucam dla klimatu pracę, którą specjalnie dla Amfisbeny stworzył znany Wam już Mateusz Rasiński, za co jestem mu niezmiernie wdzięczny. Myślę, że grafika z powodzeniem może przedstawiać jednego z Entarów, o których była mowa w poście pt. „DRIADZI”.
  

Niebawem postaram się odpisać na zaległe emaile i komentarze. 
Pozdrawiam

środa, 14 listopada 2012

Rasa: Elfy

No wreszcie jakiś post ;). Mam nadzieję, że ilość tekstu was nie uśpi.
      Poniższa grafika przedstawia przykładowego Pałacowego Elfa i jest dziełem kolejnego świetnego polskiego artysty Juliana Wicika ”GABAHADATTA”. Pod tym linkiem można zapoznać się z innymi jego pracami: http://www.gabahadatta.daportfolio.com .


      Rasę Gidrian, jak potocznie ludzie nazywają wszystkich elfów, stworzyła niejaka Vilia. Bogini matka ukształtowała swe dzieci z mocy północnych wiatrów, życiodajnej źródlanej wody i żaru wschodzących słońc. Całość zaś zamknęła w materialnej powłoce nadając jej odpowiedni kształt. Tym samym stworzyła jedną z piękniejszych ras zamieszkujących Galdivarę. Jedynie Zembron nie docenił elfów, kpiąc z ich zbyt wątłej, jak dla niego, sylwetki. Aby nadać im groźniejszego wyglądu, bez wiedzy swej siostry zastąpił ich oczy czarnymi opalami. Chciał w ten sposób nawiązać również do czarnych oczu Vilii. Zembron zwykł nazywać elfów Sidhedami, które to określenie po dziś dzień stosują Ohrimowie (gnomy, krasnoludy, koboldy). Z kolei Salvarianie określają elfów słowem Elvetis, a oznacza ono Dostojny.
Wygląd fizyczny
      Właśnie tak powstali bladolici gidrianie o smukłej, dostojnej sylwetce, migdałowych twarzach i dużych, opalizujących oczach. Wspólną cechą wszystkich kast, są właśnie sporych rozmiarów oczy, bez widocznych białek, które prawie zawsze mają kolor czarny. Zdarzają się co prawda elfy z oczami bardziej ”ludzkimi”, z widocznymi białkami, ale jest to zjawisko stosunkowo rzadkie. Nieco pociągłe twarze elfy ukształtowane mają na wzór dumnych Endurinów. Tak jak oni posiedli spiczaste uszy, przylegające do czaszki oraz długie, bujne włosy o różnych kolorach, na których często zaplatają warkoczyki. Sidhedzi są smuklejsi i wyżsi od ludzi. Ich wzrost waha się w przedziale 170- 200 cm, przy wadze około 70-80 kilogramów. Poszczególne kasty elfickie znacząco różnią się wyglądem, a wpływ na to miało wiele różnorakich czynników.
Psychika
      To rasa niezwykle sprytna, błyskotliwa i inteligentna, szybko przyswajająca wiedzę. Z natury są opanowani i potrafią zachować spokój nawet w trudnych, stresujących sytuacjach, rzadko okazując gniew i z byle powodu nie strzępią języka. Elfy bywają nieco wyniosłe wobec innych ras, a czasami wręcz chełpliwe. Wyjątek stanowią salvarianie, bowiem sidhedzi darzą ich przyjaźnią i szacunkiem. Zupełnie inaczej odbierają rasztich, których uważają za dziwnych i obcych. Krasnoludy zwykły powiadać, że elfy i raszti nie dogadują się ze sobą z powodu zbyt dużego podobieństwa charakteru.
Rys historyczny     
      Elfy założyły swe królestwo zwane Nihirvaleth w północno-wschodniej części Norii, a zajmowało ono rozległy obszar. Rozpościerało się bowiem od Oceanu Ulthar aż poza łańcuch górski Kordul. Zaś od południa graniczyło z terenami Martwoty. Elfy wybudowały szereg wspaniałych miast o niebotycznie wysokich wieżach, zaś od strony, z której graniczyły z Martwotą 3 potężne bastiony miasta, strzegące granic królestwa. Stolicą królestwa zostało wspaniałe Estriaror z najwyższą kiedykolwiek wybudowaną wieżą Alvali'aem Lunasila (Niebiańska Iglica).
      Nihirvaleth rządzone było przez najznamienitszego z elfów wybranego na króla, niejakiego Lancandora. Przed swoją śmiercią, władzę przekazał on 6 elfickim książętom (i księżnym), których nazwano Aquilinami (w języku powszechnym Orłaki, nazwa ta pochodzi od daru jaki im ofiarowano, a mianowicie czasowej zdolności zamiany w gigantyczne białe orły). Insygniami otrzymanej władzy stało się 6 ognistych mieczy, wykonanych na polecenie Lancandora z roztrzaskanej klingi Kolhoriona (miecz Zembrona, który pękł w walce z Manthorem). Równocześnie na znak przyjaźni Lancandor wysyła krasnoludom dwuręczne berło z wprawionymi weń klejnotami z rękojeści Kolhoriona.
      Niestety, decyzja o rozdzieleniu władzy na kilku gidrian miała się w przyszłości okazać brzemienna w skutkach. Aquilinami zostało 4 mężczyzn i 2 niewiasty: Lancathir, Kirgalian, Gavalin, Falkanvir, Luliana oraz Valinaria.
      Pierwsze oznaki rozdźwięków wśród panujących dało się zaobserwować w momencie odnalezienia ostatniego ocalałego jaja poległej bestii. Niejakiego Gardhassa. Wówczas to skłócony z resztą aquilinów Kirgalian zawłaszcza Perłowe Wybrzeże, a następnie wykrada jajo. Kolejny podział następuje w momencie, gdy 3 potężne bastiony zaatakowane zostały przez mrok. Zgubna decyzja o obronie za wszelką cenę, wydana przez dowodzącego Lancathira, znacznie osłabiła elfie królestwo. Prawdziwe dni próby miały jednakże dopiero nadejść. Nikt nie spodziewał się bowiem, że w niedługim czasie martwota dotrze aż pod stolicę, a już na pewno nie tego, że wspaniałe miasto legnie w gruzach. Aquilinowie w akcie desperacji postanowili z pomocą krwawego rytuału dźwignąć część królestwa w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Skutkiem ubocznym było zniknięcie zachodniej części Nordii i fragmentu Ordii. Miast tego pojawił się nieznany teren nazwany Obcoziemem. Noc Elfiej Ofiary była najtragiczniejszym zdarzeniem, które do reszty podzieliło osłabione i wycieńczone elfie społeczeństwo.
      Tak to wskutek waśni, wzajemnych sporów i błędnych decyzji gidrianie utworzyli 5 niezależnych kast. W tym miejscu warto również nadmienić iż po wydarzeniach Nocy Elfiej Ofiary jeden z aquilinów imieniem Gavalin, odciął się od elfiego społeczeństwa zakładając wspólnie z ludźmi wspaniałe Królestwo Argenwaldu (królestwo półelfów).

KASTY ELFICKIE

PAŁACOWE ELFY (ALVARYNIANIE)
      Swą nazwę zawdzięczają okazałym pałacom wzniesionym na zajmowanym terenie. Ta dostojna i wyniosła kasta elfów, zamieszkuje upadające lecz nadal piękne Podniebne Królestwo (Alvaryn). Składa się ono z dwóch dużych obszarów. Większy fragment Alvarynu elfy nazwały Elialuna (Królowa), mniejszy natomiast Irsiria (Księżna). Obecnie władzę sprawuje królowa Ulianaineria, potomkini aquilianki Luliany.
      Po odprawieniu rytuału, który ukształtował obecny Alvaryn, do gidrian dotarło wkrótce, że poderwanie królestwa w przestworza, nie zapewniło całkowitej ochrony. Mrok bowiem zdołał przedrzeć się przez barierę licznych zaklęć. Po Nocy Elfiej Ofiary zaobserwowano czarne iglice skalne wyrastające z czeluści po wyrwanym terenie, które stopniowo powiększają się i rosną, zmierzając w kierunku elfiego królestwa. Tym samym wydaje się, że Alvaryn dąży do nieuniknionego. Do unicestwienia.
      To właśnie pałacowe elfy w głównej mierze odziedziczyły spuściznę po dawnej potędze Gidrian. Prastarą wiedzę zapisaną w dziesiątkach tomów, kunszt posługiwania się wszelką magią, ale przede wszystkim umiejętność budowania latających okrętów. Pałacowe elfy uważane są przez inne kasty za zepsute, zbyt wyniosłe i dekadenckie.
      Gidrianie ci są najwyżsi spośród wszystkich elfickich kast. Ich przedstawiciele mają szlachetne rysy twarzy i uchodzą za najpiękniejszych przedstawicieli gatunku. Włosy najczęściej mają długie, w kolorze blond, białym lub srebrzystym (sporadycznie w kolorze czarnym). Symbolem dostojeństwa i przynależności do kasty jest noszony na głowie diadem. Im wyżej w hierarchii społecznej znajduje się elf, tym zdobniejsza ozdoba wieńczy jego skroń. I nierzadko jest ona wysadzana drogimi kamieniami.

Zamieszczona poniżej ilustracja przedstawia jeden z zamków Pałacowych Elfów i jest dziełem poznanego już na blogu: Maxa Hugo: http://www.maxhugoart.blogspot.com . Thanks once again Max :).


ROGATE ELFY (CORNURIANIE)
      Aquilianin imieniem Kirgalian już od pierwszych chwil, gdy zobaczył odnalezione przez elfy jajo Gardhassa zapragnął mieć je na wyłączność. Jako kapłan czuł ogromną moc bijącą z jego wnętrza. Nie zgadzał się z decyzją pozostałych aquilian, by je zniszczyć. Na wspólnej naradzie 6 elfich władców wyrażał sprzeciw tak stanowczy, że postanowiono o jego tymczasowym przechowywaniu w podziemiach jednego z zamków. Nie mogąc nic więcej uczynić Kirgalian obwieścił pozostałym iż chce objąć pieczę nad Perłowym Wybrzeżem (niegdyś portowa część elfiego królestwa). Pozostali władcy wyrazili zgodę, chcąc trzymać go jak najdalej od jaja. Przebiegły Kirgalian wkrótce po objęciu rządów nad wybrzeżem, na szczątkach Gardhassowego cielska zbudował Kościaną Twierdzę. Od tej chwili czekał tylko na sposobność wykradzenia jaja. Znakomita okazja nadarzyła się podczas pamiętnej Nocy Elfiej Ofiary. Wówczas grupa jego zaufanych najemników wykradła jajo Gardhassa i przewiozła do stworzonej potajemnie twierdzy. Podczas całej akcji po raz pierwszy w dziejach Galdivary doszło do sytuacji, w której przedstawiciele gidrian otwarcie wystąpili przeciw sobie, przelewając bratnią krew. Są tacy, którzy powiadają, że to właśnie ten moment wypaczył odprawiany tej nocy rytuał. W obliczy zagrożenia ze strony martwoty Alvarynianie odstąpili od bratobójczej wojny, a relacje między elfami pałacowymi i rogatymi należy uznać za zdecydowanie chłodne.
      Perłowe Wybrzeże jest stosunkowo rozległą krainą w północno-zachodniej części Nordii. Nad brzegiem oceanu Ulthar, w gigantycznej owalnej zatoce elfy wybudowały na wodzie wspaniałe portowe miasto Lirn'aem Valdirasil (Perłowa Zatoka). W jego centrum znajduje się pałac o trzech perłowych wieżach. Miasto stanowi największy port handlowy jaki kiedykolwiek powstał na Galdivarze. Rogate elfy utrzymują stosunki handlowe z prawie wszystkimi rasami.
      Jeszcze dalej na północ, na postrzępionym czarnym brzegu wznosi się Kościana Twierdza zbudowana na szczątkach Gardhassa (wierzchowca Manthora zgładzonego przez Zembrona), nazywana przez rogatych elfów Glinthorong. Stanowi ona miejsce kultu dla wszystkich cornurian. We wnętrzu spoczywa ostatnie jajo bestii, strzeżone przez Kapłanów Smoczego Bractwa. Na czele całego bractwa, pomimo upływu wielu setek lat, stoi nadal Arcykapłan Kirgalian.
      Rogate elfy mają lekko połyskliwy, perłowy odcień skóry. Na całym ciele, szczególnie łokciach, ramionach i kolanach występują rogowe zgrubienia. Ich czaszka rozszerza się w górnej części, tworząc pod włosami coś na kształt dwóch grzbietów rozchodzących się nieco na zewnątrz. Nazwa kasty pochodzi od rogów, które wyrastają im z kości policzkowych i biegną w tył głowy (u płci pięknej są znacznie mniejsze). Czasami zdarza się również, że na czole lub brodzie pojawiają się rogowe narośla. Oczy podobnie jak u innych elfów stanowią jednolity czarny kolor. Wyjątkiem są kapłani, których oczy bywają w różnych kolorach i mają źrenice.
      Przyczynę tak odmiennego wyglądu rogatych elfów tłumaczy się różnie. Jedni uważają, że jest to sprawka dużej ilości spożywanych sproszkowanych pereł Małżaków, dodawanych praktycznie do każdego posiłku. Inni sądzą, że powodem może być przebywanie w pobliżu jaja Gardhassa. Z całą pewnością zaobserwowano, iż straż strzegąca jaja oraz smoczy kapłani mają znacznie więcej rogowych ozdób i narośli.

Poniższa ilustracja przedstawia Kościaną Twierdzę, a jej autorem jest świetny artysta: Szabolcs Menyhei. Zapraszam do obejrzenia innych jego prac: http://www.menyhei.com . Thanks Szabolcs :).


SKRYTE ELFY (HEMMELIGHANIE)     
      Po Nocy Elfiej Ofiary część gidrian pod przywództwem elfiej aquilianki Valinarii wyruszyło na zachód szukając dla siebie lepszych terenów do życia. Udało im się przeprawić przez tereny Ohrimijskiego Kondominium (krasnoludy za wyrażenie zgody na przejście ściągnęły sowity okup) i przeprawić przez masyw górski Gradul. Aquilianka doskonale wiedziała, gdzie prowadzić swoich ludzi, bowiem w miesiącach poprzedzających wyprawę doznawała wizji rzekomo zsyłanych przez samą boginię Vilię. W nich to kazała ona elfom przeprawić się na zachód Norii. Zakładając nowe siedziby, Valinaria i jej ludzie uzyskali pomoc i wsparcie ze strony Salvarian. Starli się jednak z nową dziwną rasą, którą nazywano Raszti.
    Skryte elfy za swe siedziby obrały puszcze, bory i leśne głusze, gdzie stworzyły drewniane pałace uformowane z żyjących białych i czarnych dębów (w związku z tym pałace cały czas rosną). Centralną część każdej siedziby stanowi obszar porośnięty Krwawymi Cisami. Świętymi drzewami zasadzonymi jeszcze przez Telamonów w miejscach, gdzie skapywała ichor śmiertelnie ranionej bogini Vilii. Podczas dorocznego rytuału gidrianie piją z nich zielonkawo-czerwoną żywicę, która obdarza ich nieśmiertelnością. Stanowią raczej zamknięte społeczności, w związku z tym bardzo trudno napotkać ich przedstawicieli. Cenią sobie kontakt z naturą i przyrodą, chroniąc swe dzikie miejsca od wszelkiego, zewnętrznego zagrożenia.
      Są 3 najważniejsze gniazda, które zamieszkują skryte elfy: Prabór Tysiąca Cisów, Krwawą Głuszę oraz Mroczną Knieję Vestymalii .
      Pita przez elfów żywica nadała ich skórze nieco oliwkowego odcienia. Hemmelighanie mają włosy w kolorze brązowym, brunatnym, szarym bądź popielatym. Męscy przedstawiciele jako jedyni ze wszystkich kast posiadają niekiedy zarost na twarzy i noszą krótkie bródki. Zarówno kobiety jak i mężczyźni stosują biżuterię wykonaną z drewna, kamienia bądź kości. Często bywa wpleciona we włosy, noszona na szyi, w uszach czy też nosie (na nosie najczęściej u nasady, przebijając kość).

KARMAZYNOWE ELFY (MARTWE ELFY - MORTARIANIE)
      Gdy tereny Martwoty dotarły do granic królestwa pałacowych elfów, te w akcie desperacji postanowiły dźwignąć część królestwa w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Skomplikowany rytuał wymagał jednakże olbrzymiej krwawej ofiary. Wśród 700 tysięcy gidrian wybrano 40 tysięcy ochotników na czele, których stanął aquilianin Falkanvir. Podczas trwania obrzędu pomarli wszyscy uczestniczący w nim rytualiści, a żyły 40 tys. gidrian się otworzyły. Wypłynęła z nich wszelka krew do przygotowanych wcześniej kamiennych mis. Obrządek sprawił, że w istocie 2 duże fragmenty elfiego królestwa oderwały się od ziemi i poszybowały w górę. Jednak ku ogromnemu zaskoczeniu elfi darczyńcy nie umarli. Popadli w swoistą apatię, przywodząc na myśl puste, opróżnione naczynia. Stan ten trwał przez kilkanaście dni. Po tym czasie wrócili do swoich bliskich. Spokój i radość nie trwała zbyt długo. Wkrótce bowiem okazało się, że jedynym pokarmem jakiego łakną jest krew żywych pobratymców. Podjęto trudną decyzję o wygnaniu tej części populacji, skazując na banicję. Niestety nie obyło się bez krwawych walk. Na czele wygnańców stanął sam Falkanvir studząc nieco emocje. Elfy przetransportowały "karmazynowych braci" w pobliże Robaczywych Ziem. Tam w podziemnych, czarnych grotach założyli swe królestwo Carcathrow, po dziś dzień rządzone przez Falkanvira.
      Karmazynowe elfy mają ciemno bordowe włosy, a ich skóra jest biała niczym pergamin. Ich skórę pokrywają liczne, tatuaże, symbole i runy w czarno-bordowym kolorze. Są to zaklęcia wypisane smocza krwią, których zadaniem jest obniżanie łaknienia krwi. Zęby tych gidrian z reguły są nieco przerośnięte, a gdy odczuwają głód wówczas kły znacznie zwiększają swoją długość. Oczy karmazynowych elfów są puste i mają zawsze jednolity, bordowy kolor. Jednak w momencie łaknienia w oczach pojawiają się granatowo-fioletowe źrenice. Wówczas takich elfów należy unikać jak ognia :). Aby zaspokajać pragnienie Falkanvir wyraził zgodę na picie zwierzęcej krwi (najlepsza jest krew smoków). Zabijanie lub kąsanie współbraci oraz innych przedstawicieli ras myślących karane jest spaleniem.

CZARNE ELFY (NIGRORIANIE)
      Gdy południowym granicom elfiego królestwa zagroziła nicość, książę Lancathir, najdzielniejszy z gidriańskich wojowników, osobiście objął dowodzenie nad obroną 3 potężnych bastionów-twierdz: Cilar-Arakilth, Cilar-Estiaror oraz Cilar-Melikith. Mrok zaatakował z przytłaczającą siłą Cyklopowych Czarnoksiężników, wspartych oddziałami Nulzagów i niezliczonych rojów Wyrydów. W decydującym momencie bitwy, gdy okazało się, że przegrana jest wielce prawdopodobna, dumny Lancathir odmówił pozostałym aquilianom wycofania wojsk i ewakuowania mieszkańców bastionów. Tym samym decydując o obronie za wszelką cenę. Fala plugastwa przelała się przez południowe rubieże i choć nicość nie zdobyła samych twierdz to odcisnęła potworne piętno na wszelkim napotkanym życiu, wypaczając i deformując wszystko wokół. Pomarły praktycznie wszelkie zwierzęta i wiele elfów. Pola ze zbożami i licznymi uprawami zgniły. Wody z rzek i potoków stały się mętne i cuchnące. Teren porosły dziwne mchy, a drzewa obumarły lub uległy deformacjom. Również same twierdze niczym żywe twory uległy odkształceniom, stając się śmiertelną pułapką dla zamieszkujących ich wnętrza gidrian. Z czasem również i te elfy z cytadel, które przeżyły, uległy przemianie. Picie cuchnącej wody i spożywanie mchów i porostów, które zagnieździły się w cytadelach dodatkowo przyspieszyło liczne deformacje. Pomimo tego, iż czarne elfy doznały straszliwej przemiany, to jednak pozostały dumne i nieugięte. Przystosowały się do nowego otoczenia, i nie chcą nawet słyszeć o możliwości opuszczenia tych terenów. Zdziesiątkowana populacja nadal heroicznie broni 3 cytadel przed sługami mroku.
      Niektórzy powiadają, iż pomimo cielesnej deformacji, czarne elfy i tak pozostały najmniej zepsute i zdeprawowane. W każdym razie, w stopniu znacznie mniejszym, niż elity pałacowych elfów zamieszkujące Podniebne Królestwo.
      Elfy poczęły chudnąć i wysychać. Sylwetki przygarbiły się, a ręce nieco wydłużyły. Skóra przybrała szary, bądź czarny odcień, miejscami wyglądając na poparzoną. Wychudłe, pociągłe twarze zmieniły się znacząco. Zapadnięte oczy, niegdyś całkowicie czarne, stały się teraz blade i mętne. Jakby powleczone grubą błoną. Gęste długie włosy, znacznie się przerzedziły, ukazując wysokie czoła. Zeschnięte wargi popękały i sczerniały. Nosy zrobiły się bardziej garbate, a uszy zmniejszyły przypominając bardziej goblinie.

Grafiki przedstawiające bastiony Czarnych Elfów były już na tym blogu prezentowane, jakby co załączam link do posta: http://www.amfisbenarpg.blogspot.com/2012/03/ilustracje-przemka-krystaszka.html .

Predyspozycje klasowe
      Z racji swojej zwinności elfy znakomicie nadają się na łowców i wszelkiej maści łotrów. Posługują się bronią strzelecką nie gorzej niż kotołaki i dobrze radzą sobie z bronią ręczną. Słabo sprawdzają się jako berserkerzy. Żaden pałacowy, skryty, rogaty elf, po Nocy Elfiej Ofiary nie zostanie rytualistą. Natomiast gidranie bardzo dobrze sprawdzają się w innych klasach magicznych i kapłańskich.

Ps. Następni będą opisani "ludzie", później "krasnoludy",a dalej "zarys mechaniki".

niedziela, 14 października 2012

Amfisbenowy raport cz.2c – Opis świata

KONTYNENT LYGURIA       
        Ten północny kontynent przez większość roku skuty jest lodem, zaś tereny położone za Zamarzniętym Morzem pokrywa wieczna zmarzlina. Podobnie jak na innych lądach, również i tutaj trwa ciągła walka o przetrwanie. Jednakże w tym miejscu przyroda ma naprawdę silne karty. Często występujące lodowe wichury, śnieżne zamiecie i srogi mróz stanowią dla żyjących nie lada wyzwanie.
        Całą wschodnią część kontynentu tj. Białą Pustynię, Cyklopowe Równiny oraz Sumbor, zwany Lodowcem Mroźnego Pana opanowały Śnieżne Orki.
        Tereny na zachód od łańcucha górskiego Zegul zamieszkują dwie wojownicze ludzkie nacje o jasnej karnacji i włosach. Są to Huenowie oraz Holmowie, na czele których stoi królowa, zwana Haldią.
        Zamarznięte Morze (Skaol) oraz teren znajdujący się tuż za nim (od północnego brzegu morza aż do gór) objęły w panowanie Velledrie, zwane Walkiriami. Przemieszczają się one za pomocą szybkich żaglowców wyposażonych w płozy lub zaprzęgów ciągniętych przez wielkie Śnieżne Wilki.
        Skrawek najbardziej na północ wysuniętego terenu (już za górami) zajmuje niewielkie, koczownicze plemię Lemeni, charakteryzujące się żółtym odcieniem skóry i skośnymi oczami. Zmagają się oni z najniższymi temperaturami jakie tylko występują na terenie Lygurii.
        Południową część kontynentu, aż do Skaol podbili i zajęli czteroręcy Ymrovie. W wieloletnich, krwawych bojach zepchnęli oni Velledrie aż do morza, a plemiona Huenów i Holmów wypchnęli poza łańcuch gór.

Poniżej ilustracja przedstawiająca Królową Walkirii. Obraz jest dziełem znakomitego artysty: Grega Opalinskiego. Jeśli chcecie zobaczyć inne jego prace to zapraszam pod ten adres: http://www.gregopalinski.com . Grzegorzu jeszcze raz dziękuję :).

WYSPA KARION
        To niezbyt rozległa wyspa wciśnięta niczym „orzech” pomiędzy dwa duże kontynenty, Lygurię i Norię. Hatbor, jak nazywają ją Ymrovie, za sprawą nagromadzenia dużej ilości wysokich, górskich szczytów i bliskości mroźnego kontynentu posiada srogi klimat.
        To właśnie tutaj mają swój początek łańcuchy górskie Gradul i Kordul. Centralne miejsce wyspy stanowi natomiast wysoki, górski szczyt zwany Cruithh, co w języku Ymróv oznacza „Kieł”. W głębokich korytarzach pod nim, czteroręcy przetrzymują ciało zabitego krasnoludzkiego króla Surika. Zapewne na jego dłoni nadal znajduje się ORDJAB, pierścień podarowany krasnoludom przez Zembrona, zawierający odłamki wszystkich sześciu zniszczonych księżyców. Stanowiący insygnia władzy królewskiej, a biorący swą nazwę od pierwszych liter poszczególnych krasnoludzkich klanów. Król Surik poprowadził decydujące natarcie długobrodych, które zadecydowało o wypędzeniu Ymróv z terenów Norii, zmuszając tym samym do zasiedlenia Hatbor.
        Rdzennymi mieszkańcami wyspy byli troglodyci, ale szybko zostali oni podbici i zgładzeni, po tym jak pojawili się na niej czteroręcy.
        Obecnie poza Ymrami, na wyspie, z rozumnych ras, żyje jeszcze tylko niezbyt liczny szczep kozłołaków, wywodzący się od bizonów. Zasiedla on niewielką puszczę otoczoną od północy górami, a zlokalizowaną we wschodniej części wyspy.
WYSPA CYDRON       
        To dzika, prawie całkowicie zalesiona wyspa, nieustannie smagana przez wiatry niesione od strony Lygurii. Klimat jest umiarkowanie ciepły i charakteryzuje się dużą zmiennością. W ciągu roku przeważają pochmurne, deszczowe dni.
        Środkową część wyspy stanowi rozległa Dolina Szmerów (zwana również Kotliną Szeptów), gęsto poprzecinana licznymi strumieniami wody, spływającymi z okalających ją pagórków i wzniesień. Kotlina ta otwiera się w kierunku południowym, na Mgielne Torfowiska, które stanowią jej naturalną granicę. Dolinę zamieszkują Kozłogłowi. Ten plemienny, leśny lud żyje w przyjaźni z Salvarianami. Endurinów traktuje natomiast jako swych bogów, bowiem to oni ucywilizowali ich, uciekając na te tereny przed gniewem Manthora. Kozłogłowi wraz z salvarianami i elfami w przeszłości pokonali armię nulzagów, którzy pod przywództwem Targotha najechali na Cydron.
        Najbardziej na zachód wysuniętą część wyspy, tworzą rozległe góry płytowe przeorane siecią korytarzy, jaskiń i szczelin. Obszar ten nazywany jest Wiecznym Labiryntem, a zamieszkuje na nim gadziopodobna rasa zwana Kamelici. Obrzeża tej strefy wieki temu zajęła populacja Driadów.
WYSPA HELIDON       
        Posiada łagodniejszy klimat niż Cydron, a to za sprawą źródeł geotermalnych i większego oddalenia od Lygurii. W przeważającej części tworzy ją szereg zalesionych nizin przeplatanych górzystymi pagórkami i licznymi, głębokimi, ciepłymi jeziorami. Największy zbiornik wodny nosi nazwę Czarnej Toni, a na jego dnie swe legowiska mają ponoć Błotne Smoki.
        Południową część wyspy stanowią rozlegle mokradła, opanowane przez Bagienne Gobliny, Ropusze Trolle i Driadów.
        Północno-zachodnie niziny to dziki, mało poznany obszar. Uczeni powiadają, że należy on do Lądowych Troglodytów, którzy zasiedlają ten teren tworząc gigantyczną wręcz populację.
        W miejscu, gdzie wyspa Helidon niemal dotyka wyspy Cydron znajduje się teren nazywany Samotnią. Jest to obszar, na który nie zapuszcza się nikt o zdrowych zmysłach. Żyje na nim kilku zdegenerowanych Telamonów, przedstawicieli jednej z dawnych 4 Wielkich Ras (do których należą również Endurinowie). Po plugawej przemianie jakiej doznali za sprawą Manthora niewiele już zostało z ich dawnej świetności. Nadal jednak stanowią śmiertelne zagrożenie.
KONTYNENT NORIA       
        Centralny kontynent jest największy spośród wszystkich. Znajdują się na nim takie obszary jak Obcoziem, Wielki Odór, Martwota, Czeluść Tharatos, czy też Podniebne Krolestwo. Nie będę się jednak nad nimi rozpisywał, gdyż w mniejszym lub większym stopniu przedstawiłem je w poprzednich postach. Opiszę to czego jeszcze do tej pory nie przedstawiłem.       
        Noria jest bardzo zróżnicowanym lądem, zarówno pod względem geograficznym jak i klimatycznym. Zasiedlają ją liczne rasy rozumne, wszelkiej maści stworzenia i najdziwniejsze potwory.
        Występują tu 3 rozległe łańcuchy górskie Gradul, Brabul i Kordul. To właśnie z nich spływają strumienie, które łącząc się tworzą na równinach i nizinach potężne rzeki. W pobliżu Robaczywych Ziem znajduje się ogromne, wewnętrzne morze zwane Srebrną Falą. Liczne wulkany wyrzucają ciągle strumienie gorącej lawy, zalewającej obszary najbliżej siebie położone. Niektóre z nich to prawdziwe potwory, że wystarczy wspomnieć wulkany Thurandor, czy Hekornak, które za swe siedziby obrały sobie Magmowe Smoki.
        Kontynent obfituje w rozległe zalesione obszary, jak choćby Prabór Tysiąca Cisów zamieszkiwany przez Skryte Elfy. Inna, elficka kasta zwana Rogatymi Elfami zajmuje Perłowe Wybrzeże. Jest to teren położony na północy, za górami Kordul. Dokładniej o elfach będzie mówione w poście opisującym tą rasę.       
        Centralna część kontynentu należy do krasnoludzkich klanów i jest pozostałością Ohrimijskiego Kondominium. To trójkątny, rozległy obszar lądu pomiędzy górami Gradul, Brabul, a przepaścią Tharatos. Również na temat krasnoludów będzie poświęcony osobny post, gdyż rasa ta też jeszcze nie została przeze mnie opisana.       
        Także ludzie licznie osiedlili się na Norii, zakładając swoje księstwa i królestwa. Na swe tereny obrali ziemie pomiędzy górami Brabul i Kordul, oraz na zachód od gór Gradul. Stworzyli wielkie państwa i cywilizacje, jak choćby Kemigland, Argenvald, czy Baribald. Czy też mniejsze i bardziej prymitywne, jak Halgurowie (na wybrzeżu Morza Śródlądowego, pomiędzy Norią i wyspą Karion). Ludzie również zostaną osobno przedstawieni, gdyż jest to ostatnia z trzech jeszcze nie opisanych ras grywalnych (poza krasnoludami i elfami).       
        Norię zamieszkują jeszcze inne, bardziej podłe rasy rozumne. Dobrym przykładem jest rozległa, wypalona ziemia w pobliżu Podniebnego Królestwa, niegdyś należąca do Pałacowych Elfów. Obecnie zasiedlona zaś przez roje plugawych Wyrydów. Również praktycznie cała wschodnia część kontynentu opanowana została przez złą, demoniczną rasę Nulzagów. Są jeszcze Orki Stepowe, Krwawe Ogry, Minotaury i wiele innych. W stosownym czasie również i oni będą przedstawieni.

Ilustracja poniżej wykonana została przez znanego już z bloga Mateusza Rasińskiego i w Amfisbenie przedstawia Prabór Tysiąca Cisów.

KONTYNENT ORDIA       
        To w głównej mierze pustynny kontynent, na którym trwają niemalże całoroczne upały. Występuje na nim bardzo niewiele stałych rzek, a te które w porze mokrej czasowo się tworzą, w porze suchej całkowicie wysychają.
        Centralny punkt Ordii stanowi niewielki, górzysty obszar, w którego centrum znajduje się szczyt Alumfarg, zwieńczony ogromnym kamiennym tronem. Jest to tajemnicze i legendarne miejsce. To właśnie tutaj objawiło się światu pierwsze bóstwo – Zembron. Ponoć wnętrze góry kryje w sobie niewyobrażalne wręcz skarby. Wiele osób próbowało zbadać jaskinie Alumfargu, jednakże jeszcze żadnej z nich nie udało się powrócić na powierzchnię.
        W północnej części Ordii, równolegle do linii brzegowej ciągną się Sępowe Wydmy. Za nimi rozpościera się królestwo Sempri, zwanych Czarnoskórymi Amazonkami. Żyją one na terenie wydm, niewielkiej dżungli oraz licznych, rozrzuconych na tym obszarze oaz. Te półnagie, czarnoskóre wojowniczki wyznają tylko jedno bóstwo, Sępa Waxuma, któremu w ofierze składają każdego pokonanego wroga. Pojmani nieszczęśnicy zostają przykuci do drewnianych pali i pożarci żywcem przez Wielkie Sępy. W ten sposób zwierzęta te zostają oswajane, tak by później mogły służyć za wierzchowce. Semprie żyją w zgodzie z wyznawcami Nessuga.
        W najbardziej na południe wysuniętej części kontynentu, graniczącej z Martwotą, znajduje się XanXa określana mianem Czarnej Pustyni, na której występują częste piaskowe huragany. Czarny jak smoła piasek na XanXa jest drobny i bardzo ostry, co powoduje, że podczas burzy zaskoczone i nieprzygotowane istoty potrafi w kilka minut obrać do gołej kości. Nocą na pustyni często pojawia się śnieg. Jest to teren pod całkowitym panowaniem Zordaków, zwanych Pustynnymi Orkami. Podobnie jak Semprie również i oni żyją w zgodzie ze Svalgorami.
        W miejscu, w którym Ordia łączy się z Norią swoje państwo mają Zandaryjczycy. Są to jedyni ludzie na kontynencie, którzy walczą jeszcze z napaścią Svalgorów. Niestety odpierając ich kolejne najazdy, stracili znaczną część swego terytorium. Ostatnimi laty, z racji tego iż są jedyną przeszkodą przed ekspansją wężowego boga na Noriński kontynent, wsparci zostali przez oddziały krasnoludów i ludzi z Norii.
        Sama pustynia Sarphatos została opisana nieco w poprzednim poście, dlatego skupiłem się na pozostałych obszarach tego kontynentu. Wspomnę jeszcze tylko iż wężowi wyznawcy Nessuga (Svalgorzy) rozprzestrzenili się na kontynencie podbijając większość ludzkich plemion i koczowniczych ludów. Wszystkie te podległe nacje określa się wspólną nazwą, która brzmi Assharowie.
JAWILARIA       
        To tajemniczy, dryfujący po oceanach kontynent/wyspa, o rzekomo ogromnym obszarze. Ponoć cały czas zmienia swe położenie, dryfując w różnych kierunkach. Niektórzy wędrowcy po dotarciu do wschodniego krańca Lygurii jakoby widzieli na horyzoncie jego zarys. Jeszcze inni powiadają, że jest to fragment Norii, który zaginął, gdy pojawił się Obcoziem. Jednak teraz jest bardzo przeobrażony, a mieszkające na nim istoty zdeformowane i odmienione.

piątek, 21 września 2012

Amfisbenowy raport cz.2b – Opis świata

        Świat Galdivary, jeszcze za czasów panowania Zembrona, władcy Boskiej Piątki podzielony został przez niego na 5 następujących stref:

1. Tranwald – wszystkie lądy planety (kontynenty, wyspy, góry, lasy, słowem każda powierzchnia planety)
2. Aradra – nieboskłon
3. Elvar – wszelkie wody planety (głębie oceaniczne, rzeki, jeziora itd.)
4. Vanholm – wszystko to co znajduje się pod powierzchnią (groty, wnętrza rozpadlin, podziemne korytarze, tunele, słowem wszelkie podziemne przestrzenie)
5. Rebetholl (Martwota) – przestrzeń pozbawiona życia (wypaczona przez ichor Niebytu)
        Poza Martwotą, pieczę nad każdą strefą sprawowały poszczególne bóstwa. I tak, Zembron ze szczytu góry Alumfarg otaczał opieką cały Tranwald. Vilia za swą siedzibę obrała niebiańskie chmury, skąd miała baczenie na Aradrę. Neresis przebywała w oceanicznych głębiach, sprawując pieczę nad Elvarem. Manthor zstąpił zaś na samo dno Czeluści Tharatos i z jej wnętrza roztaczał panowanie nad Vanholmem.

WAŻNE ZDARZENIA
        W historii planety, był szereg wydarzeń, które miały zasadniczy wpływ na jej obecny wygląd. W tym miejscu warto wymienić choćby kilka najważniejszych:
1. Powstanie Czeluści Tharatos.
        Najlepiej całą sytuację zilustruje fragment opisu z rozdziału „KOMPENDIUM ŚWIATA”:
I nastał czas, gdy kolejna boska istota objawiła się na Galdivarze. Skorupa planety poczęła jęczeć i pękać. Kamienny tron, na którym zasiadał Zembron zatrząsł się i pojawiły się na nim liczne głębokie bruzdy. Obrzeża lądów kruszyły się, a tu i ówdzie powstał szereg rozpadlin. Jednak najbardziej ucierpiał kontynent Nordii, na którym ukazała się ogromnych rozmiarów przepaść, sięgająca w głąb trzewi planety. Owa szeroka rana, ciągnęła się niemalże przez połowę kontynentu. Nazwano ją Tharatos, ale w mowie powszechnej często używa się określeń Czeluść Tharatos lub Wielka Przepaść.
        To właśnie z tej czeluści wyłonił się Manthor, ukazując światu swe plugawe oblicze. To również na jej dnie miał swą siedzibę, skąd rządził całym podziemnym światem.
        Mówi się, że Tharatos ma głębokość kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu kilometrów. Jej pionowe, ostre ściany kryją szereg zagłębień, licznych wnęk i olbrzymich jaskiń. Obecnie zasiedlają je rozsiane plemiona tzw. Szarych Ludzi, którzy wykorzystując gorące powietrze szybują na swych czarnych galerach. Wielka Przepaść zapewnia zresztą schronienie całemu szeregowi różnych istot, jak choćby Harpiom, Chimerom, Bazyliszkom Olbrzymim, czy też Hobgoblinom.

Poniższa ilustracja przedstawia Bazyliszka Olbrzymiego, a jej autorem jest kolejny świetny, polski grafik: Łukasz Jaskólski "FADINGRAY". Zachęcam do obejrzenia jego strony internetowej, bo naprawdę warto: http://www.fadingray.com .

A to z kolei praca przedstawiająca wygląd Hobgoblinów. Autor pracy wolał pozostać anonimowy.


2. Powstanie pustyni Sarphatos.
        I znów posłużę się fragmentem opisu z rozdziału „KOMPENDIUM ŚWIATA”:
Nie upłynęło zbyt wiele czasu, gdy kolejne, niezwykłe zjawisko atmosferyczne nawiedziło Galdivarę. Piaski ze wszystkich trzech kontynentów uformowały imponujące rozmiarem wydmy, które niczym fale oceanów niosły się ku zachodniej części Ordii, póki nie utworzyły olbrzymiej pustyni. Nazwano ją Sarphatos, czyli po prostu Samotnią, lub też Piaszczystym Rozlewiskiem. Z wnętrza pustyni, niesiony na grzbietach wydm dotarł aż pod tron Zembrona najmłodszy z Boskiej Piątki – Ligan.
        Tak właśnie Sarphatos pojawiła się na Galdivarze wraz z narodzinami Pana Czasu, stając się na długi czas jego królestwem.
        Obecnie władzę na niemalże całym Piaszczystym Rozlewisku mają wężowi wyznawcy boga Nessuga, okrutni Svalgorzy. Poza nimi pustynię zamieszkują jeszcze ludzie oraz Zordakowie, inaczej zwani Pustynnymi Orkami.
        Głęboko pod powierzchnią Samotni, znajduje się podziemne morze, zamieszkiwane przez Wodnych Troglodytów oraz rasę Bulgotów. Morze to zasilane jest nieustannie wodami Oceanu Giberen.
3. Noc Elfiej Ofiary. Pojawienie się Obcoziemu i powstanie Alvarynu.       
        Gdy tereny Martwoty dotarły do granic królestwa Pałacowych Elfów, te w akcie desperacji postanowiły dźwignąć swe królestwo w przestworza, by w ten sposób uniknąć unicestwienia. Wtedy właśnie, w wyniku nieudanego rytuału, przepadła (zniknęła) cała zachodnia część kontynentu Nordii i duży fragment kontynentu zwanego Ordią, wraz z jej rozległym szelfem. W tym miejscu pojawił się nieznany, tajemniczy teren nazwany Obcoziemem oddzielony od reszty kontynentu uskokiem terenu zwanym Schodami Ramdora. W ten oto sposób dwa różne światy, Galdivara i Thorloth przeniknęły się.
        Można rzec, że w pewnym stopniu rytuał przyniósł zamierzony skutek. Elfom bowiem udało się dźwignąć do góry znaczną część swego królestwa, a dokładnie mówiąc dwa jego duże fragmenty. Większy obszar Podniebnego Królestwa (Alvarynu) elfy nazwały Elialuna, mniejszy natomiast Irsiria. Co w mowie powszechnej oznacza odpowiednio: Królowa i Księżna.
        Gdy mrok wreszcie dotarł na elfie tereny, stało się jasne, że poderwanie królestwa w przestworza, nie zapewniło elfom całkowitej ochrony. Nicość zdołała przedrzeć się przez barierę licznych zaklęć, a królestwo choć stosunkowo wolno, poczęło nieubłaganie kruszyć się i rozpadać. Proces ten trwa do dnia dzisiejszego.
4. Powstanie Zębów Gardhassa.
        Gardhass był wielogłowym smokiem, którego dosiadał Manthor. Czarna, ohydna bestia była tak wielka, że gdy nocą unosiła się w przestworza zasłaniała część gwiazd. Zembron w tytanicznej walce potężnym ciosem ubił potwora, a jego truchło spadło na powierzchnię planety. Większość szczątków spłonęła w atmosferze, ale część rozrzucona została na Galdivarze. Legendy głoszą, że właśnie w taki sposób powstało miejsce zwane Zębami Gardhassa. Te wysokie, kamienne iglice stanowią obecnie schronienie dla licznych stworzeń i potworów. Wyrydzi, dla swych rojów drążą tunele w ich wnętrzach, wierzchołki zamieszkują natomiast skrzydlate Grangule.

Cdn.
Będą 3 posty przybliżające świat, a nie 2, jak pisałem wcześniej. Wolałem podzielić, żeby teksty nie były zbyt długie i nużące.