poniedziałek, 30 lipca 2012

Driadzi

       Ot i kolejny amfisbenowy potwór do bestiariusza świata Galdivary. Przy tej okazji postanowiłem pokazać wstępny layout stron podręcznika, który jest jeszcze ciągle modyfikowany. Ilustracja jest dziełem rewelacyjnego grafika: Filipa Burburana. Polecam zapoznać się z innymi jego pracami pod adresami: https://www.wipnation.com/citizen/filip , http://filip.cghub.com/images . Thank you Filip :).
        Nagłówek, stopka oraz przerywnik międzytekstowy (dwugłowa bestyjka) to dzieła naszej rodzimej artystki Sandry Duchiewicz "TELTHONY", która wspiera swym talentem tą amatorską produkcję. Nie są to wersje finalne, gdyż Sandra cały czas jeszcze nad nimi pracuje, ale na ich podstawie można już chyba wyrobić sobie zdanie na temat klimatu podręcznika. Dzięki Sandro :).
       Pozostałe wypełniacze tj. tła zrobiłem sam metodą kombinowaną (skanowane plamy kawy i tuszu edytowane w photoshopie oraz różne takie dziwne zabiegi w tym programie, których sam nie potrafię nawet nazwać).


Z racji tego, że tekst dotyczący Driadów ciężko przeczytać z "jpg'a" poniżej załączam opis.


DRIADZI

       Nikt dokładnie nie jest w stanie ze stuprocentową pewnością stwierdzić w jaki sposób powstały te monstra. Kapłanki salvarian utrzymują, że stworzyli je cyklopowi czarnoksiężnicy, którzy podlewali drzewa krwią ofiar składanych ku czci Manthora. Skryte elfy w swych legendach opisujących walkę pomiędzy dwojgiem boskich braci, Zembronem i Manthorem wspominają iż driadzi powstali z krwi tego drugiego. Ilekroć władca Pięciorga Niebiańskich zadawał swemu bratu obrażenia, a jego krew skapywała na drzewa, tylekroć przemieniała je w takie właśnie potwory. Ludzie powątpiewają w istnienie driadów, twierdząc, że są to jedynie bajania starych piastunek. Jednakże jaka by nie była ich geneza, to pewne jest, że istnieją i stanowią śmiertelne zagrożenie.
Budowa ciała
        Driadzi to duże, kilkumetrowe humanoidalne istoty zamieszkujące wnętrza starych, powykręcanych drzew o przerośniętych korzeniach, ciemnych zdeformowanych pniach i licznych, często suchych konarach, kompletnie pozbawionych liści. Ich ciała tworzy roślinna tkanka stanowiąca budulec drzewa, w którym przebywają tj. fragmenty pnia, korzenie i gałęzie zespolone mchem. Całość porastają zróżnicowane wielkością ostre ciernie. Rogate łby mają wielkie paszcze i przenikliwe czerwone ślepia. Nieproporcjonalnie długie kończyny górne zaopatrzone są w ostre pazury, zdolne rozszarpywać wojowników zakutych w stal. Dolne kończyny wieńczą długie korzenie umożliwiające niespodziewane oplecenie i zduszenie przeciwnika.
        Driadzi zdolni są przemieszczać się razem z drzewem, bądź też na pewien okres opuścić jego wnętrze by móc poruszać się znacznie szybciej. Rozłąka nie może jednak trwać dłużej niż kilkadziesiąt godzin. Obarczona jest również pewnym ryzykiem, gdyż pozostawione w ten sposób drzewo jest praktycznie bezbronne, a jego zniszczenie jest równoznaczne z unicestwieniem demona. Dlatego też by chronić swe istnienia driadzi najczęściej do ochrony drzew pozostawiają swe sługi Gorwy.
        Zdarzają się przypadki, w których więcej niż jeden demon zamieszkuje dane drzewo, jest to jednakże zjawisko stosunkowo rzadkie.
Wielkość populacji
        Określenie populacji tych istot jest bardzo trudne. Szacuje się, że w całym świecie Galdivary jest ich kilkaset.
Obszar występowania
        Driadzi praktycznie nie występują na terenie kontynentu ordyjskiego i liguryjskiego, choć w tym drugim przypadku śnieżne orki widywały pojedyncze osobniki lub niewielkie gromady. Najliczniejsze grupy znajdują się natomiast na kontynencie Norii oraz wyspach Cydron i Helidon.
        Driadzi pojawiają się wszędzie tam, gdzie żyją ostatni przedstawiciele rasy endurinów. Najliczniejsza grupa egzystuje na terenie Czarcich Wąwozów, szczególnie w miejscu nazywanym Kotliną Krwawej Ofiary. To tutaj, kilka razy w roku, oddają się krwawym ucztom, w czasie których pożerają schwytane ofiary.
        Na przedstawicieli tych plugawych istot natknąć się można również tam, gdzie występują prastare puszcze, czy dzikie bory.
Charakter
        Te nikczemne, demoniczne stworzenia pozostały wierne Manthorowi. Skryte elfy i salvarianie określają driadów Czarnymi Szpiegami.
       Modlą się do nich cyklopowi czarnoksiężnicy składający im krwawe ofiary.
       Nieustannie odczuwają głód, który mogą chwilowo ugasić jedynie krwią i mięsem żywych istot. Nie przepuszczą żadnej okazji by zabić napotkaną ofiarę, bądź uwięzić ją na pewien czas, by później rytualnie ją zamordować podczas krwawej uczty.
        Driadzi boją się Entosów (Entarów) – potężnych Leśnych Tchnień, zamieszkujących prastare drzewa, a przyzwanych jeszcze wieki temu przez Endurinów, których nadrzędnym celem jest ochrona starych gajów, puszcz i borów przed mrokiem. Demony te lękają się również ognia oraz wszelkich żrących substancji. Unikają promieni słonecznych i wschodów słońć, chowając się przed nimi w cieniu gęstwin borów i lasów.
        Mocą umysłu są w stanie zapanować nad istotami nieumarłymi, tak by te im służyły.
Sługi
        Gorwy to przeraźliwe, nieumarłe istoty wywodzące się od Zmor. Przez ludzi zwane bywają „Leśnymi Marami”. W swojej pierwotnej formie wyglądają jak szare, półmaterialne stworzenia, o przeraźliwie chudym ciele i długich powykręcanych kończynach. Palce stóp i dłoni wyglądają jak suche korzenie drzew. Trupie głowy mają puste oczodoły, w których tli się sino blady płomień, a szerokie pyski zaopatrzone są w ostre, pożółkłe kły. Na ramiona opadają im rzadkie czarne włosy, posklejane zakrzepłą krwią. Kiedy chcą mogą przybrać materialną postać pięknych nimf, kuszących swymi wdziękami nieopatrznych podróżnych płci męskiej. Mogą też wyglądać jak niewinne staruszki, proszące o pomoc w odnalezieniu zaginionej kozy, bądź nazbierania suchych gałęzi na opał. Swe ofiary najczęściej hipnotyzują wzrokiem, a istoty odporne na omamy paraliżują dotykiem. Żywią się sercami schwytanych jeńców, czerpiąc z nich swą moc. Czczą Driadów, którym oddają na pożarcie resztę ciał swych ofiar.
       Gawrońce to nieumarte stworzenia powstałe z mężczyzn złapanych przez Gorwy, którzy przed wyrwaniem serca spółkowali z nimi i w ten sposób potępili swe dusze. Wyglądem przypominają humanoidów, którzy zamiast rąk mają skrzydła gawronów, zakończone szponiastymi łapami. Nogi od kolan w dół są ptasie, koloru czarnego, dodatkowo pokryte łuską. Gdzieniegdzie, na ciele występuje ciemne upierzenie, zanikające na klatce piersiowej, na której widoczna jest dziura po wyrwanym sercu. Głowa, to goła ptasia czaszka pozbawiona mięsa z wyłupionymi oczami i ciemnym, długim jęzorem. Gawrońce żyją na martwych lub obumierających drzewach, gdzie gromadzą się w stada służące Gorwom.





poniedziałek, 16 lipca 2012

Odświeżony banner

Witam,
      Postanowiłem odświeżyć główny banner na blogu. Tym razem wykorzystałem ilustrację stworzoną przez młodego, ale bardzo zdolnego polskiego grafika „Mateusza Rasińskiego”. Poniżej zamieszczam całą grafikę i zapraszam do obejrzenia innych jego prac: http://www.matras.daportfolio.com .


wtorek, 26 czerwca 2012

Rasa: Gnomy

     Kolejna rasa grywalna. Tym razem na tapecie "obiecane" gnomy. Grafika zrobiona przez znakomitego Jakkasa (jest to zresztą już kolejny jego art zrobiony dla Amfisbeny). Zapraszam do lektury i komentowania :).

     Gnomy wraz z Krasnoludami i Koboldami, tworzą rodzinę istot wspólnie tytułowaną jako Ohrimowie. Określenie to nadała im bogini Vilia, a w dosłownym tłumaczeniu oznacza ono „Ludy Wielbiące Podziemia”. Rasy te stworzone zostały przez jedno bóstwo, Zembrona, władcę „Pięciorga Niebiańskich”, i choć obecnie trudno w to uwierzyć, w poprzednich wiekach darzyły się one przyjaźnią i szacunkiem. Gnomów dosyć często nazywa się Norlinami, co w języku powszechnym tłumaczy się jako „Środkowy Lud Podziemny”. Określenie to wynika zapewne z faktu iż najczęściej na swe siedziby wybierają podziemne groty i jaskinie położone nieco głębiej niż siedziby krasnoludów, jednocześnie znacznie płycej niż koboldzkie siedliszcza.
Wygląd fizyczny
     Rasa ta ukształtowana została przez Zembrona wkrótce po tym jak stworzył on Krasnoludów, nazywanych również Azhydami. Trzeba powiedzieć, że w pewnym stopniu gnomy wykreowane zostały na ich podobieństwo. Zembron, mając świeżo w pamięci trudności z formowaniem budulca, z jakiego powstali azhydzi, do stworzenia gnomów użył nieco innych materiałów, a mianowicie: rudy żelaza, węgla i siarki. Ta ostatnia zastosowana została zresztą, by przełamać zbyt ciemną karnację, ale nieopatrznie przyczyniła się również do specyficznej woni, jaką wydzielają gnomie ciała. Ich skóra jest stosunkowo twarda i wytrzymała. Długie przebywanie w promieniach słonecznych z dala od podziemi sprawia iż pojawiają się na niej ciemne plamy i przebarwienia. Znane są przypadki osobników, którzy przez dziesięciolecia nie schodzili pod powierzchnię ziemi, przez co ich karnacja przybrała czarny odcień. Zmiany skórne poza samą estetyką nie powodują żadnych negatywnych konsekwencji.
     Przeciętny przedstawiciel tego gatunku nie przekracza 140 cm wzrostu, przy wadze sięgającej maksymalnie 80 kg. Norlinowie mają krępą budowę o stosunkowo mocnym kośćcu. Rysy ich twarzy są łagodniejsze niż u krasnoludów, co wynika z łatwości formowania zastosowanego do ich tworzenia budulca. Również ich nosy są grubsze i pulchniejsze, brody mają bardziej kudłate, wąsy rosną im nieco dłuższe, a uszy są bardziej krągłe i mięsiste. Zarost prawie zawsze ma kolor brunatny, czarny lub ciemnoszary. Oczy gnomów mają niezwykłą budowę. W momencie gdy natrafiają na ciemność gałki oczne natychmiast przysłania cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia.
Psychika
     Norlinowie mają stosunkowo łagodne usposobienie i dużą wewnętrzna wrażliwość. Wobec cudzej krzywdy nigdy nie przejdą obojętnie. Złośliwi powiadają, że brak im uporu i wściekłości, tak charakteryzujących azhydów, co przyczyniło się do przegrania wojny. Jednak ci, którzy poznali ich dostatecznie dobrze wiedzą, że jest to lud twardy i wytrzymały niczym skała, któremu niełatwo przychodzi pogodzenie się z porażką lub hańbą.
     Gnomy są bardzo pracowite i mają wysoko rozwinięty zmysł wynalazczości. Lubują się w rozwiązywaniu wszelakich zagadek i inżynieryjnych problemów, niejednokrotnie przy tym zapominając o całym świecie. Zaciekle bronią swych sekretów i niechętnie dzielą się swą wiedzą. Ciągle rywalizują z krasnoludami w takich dziedzinach jak górnictwo, czy metalurgia. Norlinowie mają przyjazne nastawienie wobec innych ras myślących. No, może z wyłączeniem krasnoludów, których najoględniej mówiąc niespecjalnie lubią, oraz koboldami, których szczerze nienawidzą.
Lokalizacja
     W zamierzchłych czasach jeszcze przed wojną z krasnoludami, gnomy wspólnie z pozostałymi ohrimami zamieszkiwały centralną część kontynentu Norii zwaną Ohrimijskie Kondominium. Ów trójkątny, stosunkowo rozległy obszar lądu od zachodu wyznaczał łańcuch górski Gradul, od wschodu górski teren Brabul, a całość z południa zamykała ogromna przepaść Tharatos. Norlinowie posiadali liczne podziemne miasta, rozległe kopalnie i górskie twierdze, przemieszane między siedliskami krasnoludów i koboldów. Jednak wraz z nastaniem wojny i niemożnością odparcia krasnoludzkiej ofensywy, zostali wyparci z większości rdzennych terenów. Musieli przegrupować siły, skupiając się jedynie na obronie kluczowych górskich obszarów należących do poszczególnych 4 klanów. W końcu jednak pod naporem wroga padły kolejno trzy regiony, a ich przedstawiciele musieli zgodzić się na bezwarunkową kapitulację. W ten sposób rodowite tereny 3 klanów zostały objęte tzw. Wieczystą Krasnoludzką Protekcją. Były to: Kerovan yar Genag (Gnazdo nad Kruszcem), Kerovan yar Toboh (Gniazdo nad Powierzchnią) oraz Kerovan yar Ranfar (Gniazdo nad Lawą). Za ową rzekomą protekcję gnomy rok rocznie muszą słono płacić. Tylko jeden norliński Klan Grerrów nie został podbity, dzielnie broniąc Kerovan yar Tanzarg (Gniazdo nad Przepaścią). Stało się tak dzięki strategicznemu położeniu twierdzy, ulokowanej tuż nad przepaścią Tharatos i nieoczekiwanej pomocy ze strony Szarych Ludzi. Krasnoludy nigdy nie zapomniały o tym niepowodzeniu. Kerovan yar Tanzarg zyskał z czasem przydomek Dahbar, co w języku norlinów dosłownie oznacza „drzazga”. Nazwę tę jednak gnomy w mowie powszechnej tłumaczą jako „drzazgę w krasnoludzkiej rzyci”.
Społeczeństwo    
     Norlińskie społeczeństwo składa się z 4 klanów, niekiedy nazywanych Rodzinami. Są to klany Alfriggów, Dvalinnów, Berlingrów i Grerrów. Pierwszymi trzema rządzą gnomi namiestnicy z nadania krasnoludzkich władców, ostatni zaś jako jedyny jest niezależnym klanem rządzonym przez prawowitego, gnomiego króla. Tylko Grerrowie nie golą swych głów. Z pozostałych 3 rodzin wszyscy przedstawiciele płci męskiej nie noszą włosów na głowie, co po wsze czasy ma symbolizować przegraną wojnę z krasnoludami. Klauzula taka wymuszona została przez azhydów w momencie podpisywania przez gnomy aktu bezwarunkowej kapitulacji. Krasnoludom zależało na tym, aby przez inne rasy nie byli myleni z gnomami, których od czasu wybuchu wojny uważają za słabszą i podlejszą rasę.
     Wśród członków tej rasy obowiązuje ścisły podział kastowy, a przynależność, do którejś z nich jest dziedziczona. Warto nadmienić, że status społeczny jest równy dla obu płci. Wyróżnia się siedem głównych kast: szlachecką, rzemieślniczą, kupiecką, magiczną, kapłańską, wojskową (zlikwidowaną na podbitych przez krasnoludów terenach), oraz robotniczą.
     Gnomy honorują swą przynależność klanową do tego stopnia, iż każdy przedstawiciel danej rodziny podczas narodzin otrzymuje imię zaczynające się od pierwszej sylaby danego klanu (tj. Al-…, Dva-…, Grer-…, Ber-…).
     Norlinowie nie mają bardzo licznego potomstwa. Przeciętna rodzina składa się z 4-6 osób. Młodzież osiąga dojrzałość w 15 roku życia. Jest to dla nich ciężki i trudny okres, zwany Kamienną Męką. W każdym domu znajduje się specjalne pomieszczenie zwane Othoril (płytka, pusta jaskinia zamknięta stalowymi drzwiami), w którym dochodzi do tej ciężkiej przemiany. Metamorfoza zaczyna się od chwilowych, krótkotrwałych omdleń. Następnie wszystkie stawy w ciele robią się sztywne, skóra staje się chropowata i twarda. Dodatkowo ciało wydziela ostrą, nieprzyjemną woń. Osoby odczuwają niesamowity ból, który przychodzi i odchodzi falami, często majaczą w gorączce (tzw. skalna gorączka). Umysł płata figle, poszczególne zmysły zanikają by po kilku godzinach znów się pojawić. W tym czasie norlinowie nie mogą przyjmować żadnych pokarmów. Przemiana najczęściej trwa kilka dni, choć zdarzało się, że u niektórych osobników przeciągnęła się do kilku tygodni. To bolesne wejście w dojrzałość hartuje umysł i ciało młodych osób. Niestety nie dla każdego kończy się szczęśliwie. Pewien procent osób umiera w męczarniach, stopniowo zamieniając się w kamień. W niejednym gnomim domostwie można się natknąć na groteskowo powykręcane rzeźby, stojące w głównej komnacie (bowiem zachowują oni te makabryczne posągi, które darzą szacunkiem) .
     Rasa ta należy do stosunkowo długowiecznych, jej przedstawiciele dożywają bowiem 1000 lat. Gdy jednak nadchodzi kres życia, zmarłych chowa się w specjalnych kamiennych wnękach wykutych w domach, najczęściej w centralnej komnacie.
Wierzenia
     Podobnie jak salvarianie wyznają pierwotnych bogów, zwanych Pięciorgiem Niebiańskich. Jednak w przeciwieństwie do nich uznają również Manthora, jako tego, który równoważy siły w świecie. Z oczywistych względów gnomy największą estymą darzą Zembrona, swego stwórcę.
     Jako pomniejszych bogów wyznają przedstawicieli tzw. Wielkich Ras, do których modlą się w podobny sposób jak do poległych w wojnie 3 gnomich królów.
Predyspozycje klasowe
     Gnomy to dobry materiał na porządnego wojownika, czy uzdolnionego kapłana. Rasa ta bardzo dobrze radzi sobie z przyswajaniem różnorodnej wiedzy, dlatego w jej szeregach znajdują się jedni z najlepszych żywiołmistrzów. Słabo sprawdzają się jako berserkerzy, łotrowie czy tropiciele.
     Jako ciekawostkę warto zaznaczyć, że ze wszystkich Ohrimów tylko gnomy potrafią zaklinać magię w przedmiotach (tzn. utrwalać w nich czary lub magiczne zdolności). Jednak lwia część magicznych przedmiotów wykonywana jest niestety dla krasnoludów.

poniedziałek, 18 czerwca 2012

Hejka

Wszystkich bywalców bloga przepraszam za chwilowe ociąganie się z nowymi postami. Praca nad grą trwa nadal, choć ostatnio nieco przerywana różnorodnymi innymi obowiązkami i chwilowymi przyjemnościami ( tzn. Euro2012 ). Niebawem zamieszczę opis kolejnej grywalnej rasy, tym razem będą to GNOMY. Później opisani zostaną DRIADZI - leśne monstra, a po nich kolejne gatunki smoków i wywern.  Może też pojawią się pierwsze informacje o magii. Pozdrawiam serdecznie i zachęcam do zaglądania. Dzięki wszystkim za aktywność :).

środa, 23 maja 2012

Charakterystyka postaci - Parametry

Witam serdecznie
Chyba nadszedł wreszcie czas, aby napisać coś w temacie mechaniki gry. Bo jak do tej pory wiadomo było tylko, że oparta jest na kostkach K30. Postanowiłem więc przybliżyć nieco atrybuty (parametry) tworzonych przez graczy postaci.


     
      Każdą postać gracza okresla 9 głównych ”parametrów”. Ich wartość zawiera się w przedziale od 1 do 28. W naturalny sposób można osiągnąć maksymalną wartość wynoszącą najwyżej 24. Każda wartość powyżej (aż do 28) wynikać będzie np. z właściwości magicznego przedmiotu, oddziaływania błogosławieństwa, bądź też będzie skutkiem zastosowania czaru lub cudownej mikstury. Oczywiście, czym wyższa wartość danego parametru tym lepiej dla postaci.

PARAMETRY

      SIŁA (S) - jest wyznacznikiem krzepy i muskulatury postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Parametr siły wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z udźwigiem, przesuwaniem ciężkich przedmiotów itp.
      ZWINNOŚĆ (Z) – jest wyznacznikiem koordynacji ruchowej postaci. Ma bezpośredni wpływ na zdolność postaci do walki dystansowej oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała. Pomaga również określić „szybkość” oraz „reakcję” postaci. Parametr zwinności wpływa także na wszelkie uzdolnienia związane z wykonywaniem czynności manualnych, otwierania zamków itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza zręczności” (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom spowodowanym od upadku z wysokości).
     KONDYCJA (K) – jest wyznacznikiem tężyzny fizycznej i sił życiowych postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „witalności”. Parametr kondycji wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z trudami wędrówki, zmaganiem z chorobami lub truciznami itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza fizycznego” (pancerz przeciw fizycznym obrażeniom zadanym w walce).
      UMYSŁ (U) – jest wyznacznikiem inteligencji i logicznego rozumowania postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „rozwoju”. Parametr umysłu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane ze zdobywaniem i przyswajaniem wiedzy, posługiwaniem się obcymi językami itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza mądrości” (pancerz przeciw próbie okłamania, słownego oszukania).
      INSTYNKT (I) – jest wyznacznikiem wyostrzenia naturalnych zmysłów postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „farta”. Parametr instynktu wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z uniknięciem pułapki, wykryciem zagrożenia, nasłuchiwaniem, spostrzegawczością itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza zmysłowego” (pancerz przeciw nieokreślonemu zagrożeniu, przeciw próbie okradzenia, zdradzenia).
      ODWAGA (O) – jest wyznacznikiem odporności psychicznej postaci. Ma bezpośredni wpływ na wartość „przewagi”. Parametr odwagi wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z podjęciem działań w trudnych warunkach itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza psychicznego” (pancerz przeciw odrętwieniu (apati) oraz panice, przeciw psychicznemu zniewoleniu, wyprowadzeniu z równowagi).
      CHARYZMA (C) – jest wyznacznikiem wzbudzania szacunku przez postać jak również jej fizycznej atrakcyjności. Ma bezpośredni wpływ na wartość „uwodzenia” i „dowodzenia”. Parametr charyzmy wpływa również na wszelkie uzdolnienia związane z oddziaływaniem na inne jednostki, zapanowaniem nad tłumem itp. Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza wzorcowego” (pancerz przeciw uwiedzeniu, porwaniu swoją osobowością).
      WIARA (W) – jest wyznacznikiem duchowej substancji udzielonej postaci przez konkretny boski byt. Ma bezpośredni wpływ na charakter postaci oraz siłę przyzywanych błogosławieństw, modlitw, klątw, uroków. Parametr wiary wpływa także na efekt (moc) otrzymanych błogosławieństw przez postaci nie będące kapłanami. Decyduje również o zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie duchowym (w zaświatach). Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza duchowego” (pancerz przeciw klątwom, złym modlitwom, próbie wyrwania duszy, opanowaniu duszy przez demona).
      MAGIA (M) – jest wyznacznikiem potencjału energetycznego (eteru) postaci i jej zdolności do władania tą energią (naginania jej do swoich potrzeb i wedle swego upodobania). Ma bezpośredni wpływ na siłę przyzywanych zaklęć, czarów, rytuałów. Decyduje również o zdolności każdej postaci do używania magicznych przedmiotów, cudownych mikstur (naginania woli tych przedmiotów tak aby działały na postać) itp. Jest też wyznacznikiem zdolności każdej postaci do bezpośredniej walki oraz obrażeń jakie postać będzie zadawała w świecie astralnym (w osnowie). Od tego współczynnika zależy wartość „pancerza magicznego” (pancerz przeciw wrogim czarom, przeciw poszczególnym mocom żywiołów).

środa, 9 maja 2012

Rasa: Salvarianie

Oto i kolejna rasa jaką można będzie zagrać w grze. Dzięki za wszelkie komentarze i uwagi.

W mrocznym czasie, gdy Manthor, jeden z Pięciorga Niebiańskich, wypaczył już ciała i umysły wszelkich ras rozumnych, a większość dumnych endurinów poległa w walce lub gniła w jego lochach, garstce endurinów udało się zbiec przed gniewem plugawego boga. Ocalałym przewodził niejaki Tivellen, który wraz z piątką swych braci Nariallem, Killhasem, Allrorem, Villevaronem i Gidellebem schronił się w krainie nazwanej Mgielnymi Torfowiskami. Tam z pomocą Absabisu, życiodajnego eliksiru powstałego ze zmieszania ichor "Absolutu" i "Abisala", będącego darem od bogini Vilii, resztką swej mocy stworzył nową, niezwykłą rasę.
Wygląd fizyczny
      Wprawdzie w procesie kreacji tej rasy Tivellen wykorzystał zarówno dzikie koty (czarne lamparty, kuguary oraz irbisy) jak i zwierzęta parzystokopytne (bizony, koziorożce i antylopy), jednak do obecnych czasów przetrwali głównie Ci pierwsi, określani mianem salvarian. Nazwa ta bezpośrednio nawiązuje do czarnego tygrysa, którego elfy ochrzciły mianem "salvar", co w języku powszechnym oznacza "dziki, nieokiełznany". Natomiast przedstawiciele drugiej gałęzi, wywodzącej się od stworzeń parzystokopytnych nazywani są inaczej, a mianowicie nalvarianie. Termin ten zapożyczony został również od elfów i wywodzi się od słowa "nalvar" oznaczającego "dostojny, czcigodny", a stosowany jest przez nich wobec pewnego rzadkiego gatunku śnieżnobiałego jelenia. Endurinowie obydwa gatunki zwą odpowiednio Allo i Ullo.
      Kotołaki, bo tak ludzie zwykli nazywać salvarian mają budowę centaurydów i stanowią swoistą hybrydę humanoida i dzikiego zwierzęcia. Górna część ciała przypomina nieco elfa lub człowieka, dolna natomiast dzikiego kota. Długość ich ciała bez ogona wynosi około 120-180 cm, a sam ogon mierzy jakieś 70-90 cm. Wysokość w kłębie waha się od 80 do 120 cm, a całkowita wysokość salvarian zawiera w przedziale 170- 210 cm. Waga kotołaków nie osiąga więcej niż 130 kg, i raczej nie jest mniejsza niż 80 kg. Przedstawiciele tej rasy mają smukłą budowę ciała, ale jednocześnie muskularną i żylastą, niczym gepard. Posiadają trzy pary kończyn oraz ogon. Smagłe, nieco trójkątne twarze mają wydatne kości policzkowe, a nasady nosów są stosunkowo szerokie, zwężające ku końcowi. Romboidalne uszy przylegają do głowy i to dzięki nim salvarianie mają tak dobry słuch (choć nie tak doskonały jak Agunowie). Natomiast ze wszystkich ras dostępnych w grze obdarzeni są najczulszym zmysłem powonienia, mimo iż nie posiadają wąsów. Bystre oczy, pozwalające widzieć w ciemności mają barwę żółtą, zieloną, jasnoniebieską, szarą, brązową bądź czarną. Niezwykle rzadko zdarzają się przedstawiciele o czerwonych oczach, którzy zaraz po narodzinach wynoszeni są poza siedlisko danego szczepu i zabijani. Salvarianie, wierzą bowiem w starą przepowiednię Tivellena, która mówi, że osobnik o takich oczach przyczyni się do zguby całej rasy. Kotołaki posiadają gęste, długie włosy koloru takiego jak ich sierść, najczęściej czarnego, ciemnoszarego, ciemnobrązowego lub białego. Sporadycznie na sierści mogą występować paski, cętki bądź plamy. Korpus, ręce i twarz są wolne od jakiegokolwiek owłosienia. Choć u przedstawicieli żyjących na północy, na kontynencie "Lyguria", w okresie zimowym górna część ciała pokrywa się krótkim, stosunkowo gęstym futrem. Są to przedstawiciele salvarian wywodzący się z całą pewnością od irbisów. Salvarianie niekiedy przyozdabiają swe ciała poprzez wycinanie lub wypalanie ogniem w skórze różnorodnych wzorów i symboli. Narządy płciowe ulokowane mają dokładnie w tym samym miejscu co dzikie koty.
      Budowa kozłołaków (tak ludzie określają nalvarian) różni sie nieco od budowy ich krewniaków i jest bardziej zróżnicowana, w zależności od gatunku parzystokopytnych z jakiego się wywodzą. Podstawową różnicę stanowią rogi (występujące tylko u samców) oraz ogon w formie szczątkowej. Nalvarianie mają również inny odcień skóry, który jest śniady, mahoniowy bądź hebanowy. Tymczasem skóra salvarian jest raczej jasna (taka jaką ma biały człowiek). Kozłołaki znacznie różnią się od siebie wielkością i wagą. Mogą mieć 2,5 metra wysokości i ważyć blisko 1000 kilogramów (nalvarianie pochodzący od bizonów) lub mieć wzrost nie większy niż 170 cm i wagę nie przekraczającą 75 kilogramów (nalvarianie wywodzący się od antylop).
Psychika      
      Salvarianie są raczej skryci i nieufni, co sprawia że potrzeba wiele czasu aby zyskać ich zaufanie i przyjaźń. W ocenianiu obcych kierują się wewnętrznym instynktem, który prawie nigdy ich nie zawodzi. Te cechy charakteru odziedziczyli z pewnością po kocich przodkach. Od endurinów otrzymali inteligencję i mądrość. Mimo swej dzikości lubią studiować księgi i zgłębiać wiedzę wspólnie z elfami, które szanują i darzą przyjaźnią. Potrafią być groźni i niebezpieczni, zwłaszcza dla upadłych endurinów, odmienionych przez Manthora. Szczerze nienawidzą tych istot, a zniszczenie ich jest nadrzędnym celem każdego salvarianina. Nigdy nie rzucają się bezmyślnie do walki, wcześniej oceniając swoje szanse. Wiedzą kiedy należy odpuścić i poczekać na lepszy moment. Miłują naturę i wolność. Nie przepadają za bogrami i krasnoludami, których uważają za grubiańskich i lekkomyślnych. Nie znoszą goblinów i orków.
      Nalvarianie mają nieco inny charakter niż kotołacy. Kiedyś czcigodni i dostojni, dziś to oni są bardziej dzicy i nieokrzesani. Nie przepadają już za studiowaniem ksiąg, a całą wiedzę czerpią z natury. Z powodu ich wrodzonej ostrożności ciężko innym rasom nawiązać z nimi kontakt. Zamykają się w swych szczepach i nie szukają kontaktów z innymi rasami, nawet jeśli są to elfy. Wierzą, że izolacja jest najlepszą drogą prowadzącą do przetrwania rasy. Kozłołaki wywodzące się od bizonów bywają porywcze i gwałtowne, szczególnie wobec obcych.
Lokalizacja i społeczeństwo     
      Rasa ta żyje w społecznościach nazywanych szczepami. Prawie nad każdym takim szczepem, wywodzącym się, czy to od allo czy też ullo pieczę sprawuje jeden z 4 ocalałych endurinów. Ocalali endurinowie to Nariall, Killhas, Villevaron oraz Gidelleb. Wspierani są oni przez kapłanki nazywane Liframi, z pomocą których przekazują swą wolę wszystkim członkom danego szczepu. Na czele wszystkich Lifr stoi najwyższa kapłanka nazywana Nanlifrą. Poszczególne szczepy wyglądają następująco:
      Szczep kotołaków pod przywództwem Narialla, zamieszkuje ich pierwotną krainę zwaną "Mgielnymi Torfowiskami", położoną na wyspie "Cydron". Nariallowi po tragicznej klęsce zakończonej śmiercią Tivellena, udało się zgromadzić kilkutysięczną armię salvarian i wspólnie z elfami odzyskać utraconą ojczyznę, zwyciężając nulzagów dowodzonych przez mściwego Targotha. Jest to największy szczep, szacuje się go na kilkadziesiąt tysięcy osobników.
      Kolejny, kilkunastotysięczny szczep salvarian, pod przywództwem sędziwego Villevarona żyje w "Dolinie Pięciu Wodospadów", graniczącej z terenem skrytych elfów, a nazywanym "Praborem Tysiąca Cisów". Dolina Pięciu Wodospadów to cudowna kraina, w której występują liczne rzeki, jeziora i lasy, ale przede wszystkim wodne kaskady, których wysokość przekracza 250 metrów.
      Jeszcze inny, niewielki szczep ( kilka tysięcy osobników) zamieszkuje "Czarcie Wąwozy", niebezpieczną krainę w pobliżu "Robaczywych Ziem", które zajmują wyrydzi i czarne gobliny. Przywódcą tych kotołaków jest niezłomny Killhas.
      Miejscem szczególnie niebezpiecznym dla kilkuset kozłołaków rządzonych przez Gidelleba jest fragment pustyni "Sarphatos", położonej na kontynencie "Ordii". Szczep ten żyje w cieniu potęgi boga Nessuga i jego wężowych wyznawców oraz licznych plemion zordaków.
      Dwa pozostałe, zdziczałe i niezbyt liczne szczepy żyją bez przywódcy wywodzącego się z dumnej rasy endurinów. Wydaje się, że wcześniej czy później skazane są na zagładę. Są to dzikie kotołaki (pochodzące od irbisów) żyjące na kontynencie "Lygurii" i zmagające się ze śnieżnymi orkami oraz potężne kozłołaki (pochodzące od bizonów) zamieszkujące niewielką puszczę na wyspie "Karion".
      Salvarianie i Nalvarianie zaliczani są do długowiecznych. Średni wiek sięga 7, 8 stuleci. Co ciekawe w momencie opuszczenia szczepu i oddalenia się od endurińskiego przywódcy wiek zmniejsza się znacząco i wynosi wówczas niespełna 200 lat. Swych zmarłych po śmierci grzebią we wspólnych, ziemnych kurhanach.
      Kobiety allo i ullo są żyworodne, a ciąża trwa u nich około 12 miesięcy. Po tym czasie na świat przychodzi od 1 do 2 młodych. Potomstwo już po niespełna tygodniu jest zdolne do samodzielnego poruszania się. Wówczas jest zabierane przed oblicze endurina. Władca pięciokrotnie, zanurza dziecię w pobłogosławionej sadzawce zwanej Yapall. Dzięki temu rytuałowi będzie ono w przyszłości odporne na wszelkie deformacje ciała spowodowane oddziaływaniem mocy Abisala. Każdy młody osobnik otrzymuje również poświęconą włócznię - Villios. Jej drzewce wykonane jest z czarnego, bądź białego dębu, ostrze zaś ze wzmocnionej przez elfy platyny. Ta wspaniała broń służy jej właścicielowi przez całe życie, a po jego śmierci jest powtórnie przetapiana.
Wierzenia
      Rasa ta jest bardzo religijna i wyznaje pierwotnych bogów, zwanych Pięciorgiem Niebiańskich bądź też Boską Piątką. Jednakże z pominięciem Manthora, którego uważają za sprawcę wszelkich nieszczęść. W sposób szczególny modlą się do bogini Vilii, która jest im z tej piątki najbardziej bliska, to ona bowiem stworzyła rasę endurinów.
      Ogromnym, niemalże boskim szacunkiem darzą swych endurińskich przywódców, których uważają za pośredników pomiędzy nimi, a bogami pierwotnymi.
Predyspozycje klasowe
      Z powodu trudnego charakteru nalvarian oraz ich izolacji względem otaczającego świata, zaleca się wybranie na przedstawiciela tej rasy salvarianina [potrafi on również w przeciwieństwie do kozłołaków wspinać się i chodzić po drabinie hehe:)]. Salvarianie mają naturalną broń jaką są ostre pazury.
      Kotołaki i kozłołaki to doskonali myśliwi, przewodnicy i tropiciele. W posługiwaniu się łukiem i bronią drzewcową nie mają sobie równych. Są też ze wszystkich dostępnych ras najszybsi. Bardzo dobrze nadają się na kapłanów, żywiołmistrzów czy rytualistów.

niedziela, 29 kwietnia 2012

Bestiariusz: Twąpiel

      Dzisiaj przedstawiam Twąpieli, straszliwe nieumarte istoty z jakimi niejednokrotnie przyjdzie zmierzyć się graczom podczas rozgrywania swych przygód. Postanowiłem jednak inaczej niż dotychczas przedstawić ich opis. Tym razem nie tłumaczę genezy powstania tych istot oraz nie opisuję ich cech. Poprzez tych kilka zdań chcę ukazać klimat gry, pozostawiając u odbiorcy pewien niedosyt, tak aby chciał on poznać ciąg dalszy.

      Zamieszczona ilustracja jest dziełem świetnego grafika: Maxa Hugo. Zapraszam do zapoznania się z innymi jego pracami: http://maxhugoart.blogspot.com . Max thank’s for all :).


      Dvardor spróbował raz jeszcze dźwignąć wieko granitowego sarkofagu, który skrywał w swym wnętrzu mumię potężnego Malhalfiussa. Ponownie złapał zdobne mosiężne uchwyty wprawione w granit, usiłując unieść je do góry. Mięśnie na przedramionach stwardniały niczym skała, ścięgna naprężyły się jak konopne liny, ale kamień zakrywający ciało umarłego ani drgnął. Gnom zaklął szpetnie, drapiąc się po niedawno ogolonej głowie. Powoli zaczynało brakować mu pomysłów na otwarcie kamiennego grobu, tym bardziej, że kilka minut wcześniej zniszczył dwa łomy. Chwilę jego zadumy przerwał syk dogasającego płomienia pochodni spoczywającej w mosiężnym kole osadzonym w ścianie i po chwili w katakumbach zrobiło się zupełnie ciemno. Oczy Dvardora natychmiast przysłoniła cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia. Mimo wszystko brodacz wolał mieć dodatkowe źródło oświetlenia. Sięgnął do plecaka po następną żagiew owiniętą szmatami nasączonymi oliwą z owoców bethara. Drugą ręką usilnie szukał krzesiwa zawieszonego przy pasie, by po chwili przypomnieć sobie, że stracił je, gdy wspinał się na skalną półkę. Zaklął powtórnie. Ten dzień nie należał do jego najszczęśliwszych. Cóż, nie pozostawało mu nic innego jak użycie środka ostatecznego. Z dna plecaka wydobył niewielkie, metalowe pudełko ozdobione dziwnymi, czworokątnymi rytami. Zdjął skórzaną rękawicę z prawej dłoni i odłożył na posadzkę. Przejechał palcem wskazującym po głębokich żłobieniach wieka, mamrocząc pod nosem niezrozumiałą formułę. Przez krótki moment wgłębienia w metalu zajaśniały, coś w środku szczęknęło i wieko uchyliło się, ukazując zawartość skrzynki. W jej wnętrzu znajdowało się kilka różnorodnych fiolek wypełnionych płynami i przytwierdzonych rzemieniami do ścian pojemnika, dziwny dysk wykonany z kości o ząbkowanych krawędziach oraz obsydianowa kostka zawinięta w płótno. To właśnie po nią sięgnął Dvardor. Było to dzieło zandaryjskich czarodziei zwane Dłamaszem. Sprytne urządzenie, zdolne zawartą w sobie magią skruszyć nawet najtwardszy kamień. Gnom ułożył je ostrożnie pośrodku wieka sarkofagu i kilkukrotnie obrócił wokół własnej osi. Powietrze wokół urządzenia zawirowało i zgęstniało. Kostka poczęła trząść się, równocześnie wydając przeraźliwe piski, które Dvardora przyprawiły o ciarki na plecach. Pokrywa grobowca poczęła pękać i kruszyć się z głośnym hukiem, unosząc przy okazji tumany pyłu. Po chwili w komnacie zaległa głucha cisza, a kłęby kurzu zaczęły powoli opadać. Nagle zwalisty, ciemny kształt błyskawicznie wyłonił się z wnętrza grobu unosząc w powietrzu. Gnom instynktownie porwał stalowy młot bojowy, który oparł uprzednio o ścianę komnaty. To co widział przed sobą wprawiało go w nie lada osłupienie. Mimo iż sam nie był ułomkiem i wzrostem dorównywał rosłym krasnoludom, to stwór był ponad trzykrotnie większy od niego. Straszliwym nieumarłym obleczonym w prastarą zbroję i skutym resztkami łańcuchów był TWĄPIEL. Gnom z zapartym tchem czekał w napięciu, przygotowany w każdej chwili na atak. I atak nastąpił błyskawicznie…..

piątek, 20 kwietnia 2012

Wierzchowce: Muza-Mary


      Witam wszystkich bardzo serdecznie. Za namową Moreni i ostatnio również Telthony prezentuję dzisiaj, informacje na temat Muza-Mar, wierzchowców Rasztich z rodu Raunów. Niestety nie mam jeszcze grafiki tych stworzeń. Żeby było łatwiej zrozumieć opis, zrobiłem tymczasowy szkic (niezbyt udany), póki jakiś grafik nie zrobi porządnej ilustracji :).
      Raszti od zawsze nazywali te istoty Kalmurami. Natomiast niemal wszystkie inne rasy zwą je Muza-Marami. Zapewne przez nieco upiorny wygląd oraz strumień wibrującego dźwięku, którym są w stanie ogłuszyć przeciwnika, a w skrajnym przypadku nawet zabić.
Budowa ciała      
      Stworzenia te, w świecie Galdivary pojawiły się wraz z Nocą Elfiej Ofiary i stosunkowo szybko zaaklimatyzowały w nowym otoczeniu. Mają stosunkowo płaski tułów, który z jednej strony przechodzi w łeb zaopatrzony w kleszcze, a z drugiej w krótki, kolczasty ogon. Po bokach znajdują się szerokie, mocne skrzydła, a na grzbiecie ochronne, rogowe płytki. Łeb posiada cztery pary oczu o zróżnicowanej wielkości. Dwie od strony grzbietu i dwie od spodu. W ten sposób stworzenie unoszące się w powietrzu doskonale widzi to co znajduje się pod nim jak i na górze. Większe ślepia używane są w ciągu dnia. Mniejsze widzące w podczerwieni wykorzystywane są do polowania nocą (w ciągu dnia są zamknięte). Na spodniej części kalmurów ulokowane są wzdłuż całego ciała szczeliny płucne oraz liczne otworki, z których w razie potrzeby muza-mary mogą wysuwać haczykowate kolce. Z racji tego iż stworzenia te nie posiadają odnóży, owe kolce służą do przytrzymywania się skał oraz drzew, podczas lądowania. Znakomicie nadają się również do pochwycenia ofiary. Aby wzbić się w przestworza muza-mary muszą mozolnie wdrapywać się na skały lub pnie drzew by wybić się do lotu. Miejscem do tego celu najlepiej się nadającym są Schody Ramdora. Ci wspaniali lotnicy, zdolni są wzbijać się na bardzo duże wysokości, ale na stałym lądzie są bardzo pokraczne i dużo łatwiej mogą paść ofiarą drapieżników. Na szczęście potrafią dostosowywać barwę ciała do otoczenia, dzięki czemu łatwo się kamuflują.
      Kalmury Grzebieniaste osiągają rozpiętość skrzydeł do kilkunastu metrów, przy długości do 5-7 metrów. Są jeszcze inne odmiany jak choćby Plamista, czy Rzeczna. Jednak ich rozmiary są dużo mniejsze ( szczególnie rzecznej, która osiąga max. 50-70 cm rozpiętości skrzydeł - lata w pobliżu cieków wodnych, polując na owady, ryby i małe ptaki, które ogłusza dźwiękiem).
Wielkość populacji i obszar występowania      
      Z jakiegoś powodu Kalmury niezbyt chętnie opuszczają teren zwany Obcoziemem, na którym pod dostatkiem mają wszelkiego pożywienia (szczególnie w olbrzymiej Dżungli Wielu Jęków). Na szczęście jest to wielki i rozległy obszar. Tym bardziej dziwi fakt, że ostatnimi laty w okresie godowym zaobserwowano stada wyruszające w podniebną eskapadę na zachód, w kierunku wysp Helidon i Cydron.
      Liczbę Kalmurów trudno oszacować, ale jest to gatunek stosunkowo liczny (szczególnie mniejsze odmiany).
      W okresie godowym gromadzą się w duże stada. Na codzień żyją jednak w niewielkich grupkach (najczęściej jeden samiec i 3-5 samic). Samice są nieco mniejsze od samców i potrafią zmienić płeć, jeżeli w okolicy nie ma dostatecznej liczby osobników męskich. Składają ikrę bezpośrednio do wody, podmokłego gruntu bądź w skalnych, wilgotnych załomach. Po ok. 3 miesiącach rodzi się kilkanaście, kilkadziesiąt młodych, zdolnych do normalnego funkcjonowania. Ich rozmiary są jednak bardzo niewielkie (10-15 cm), z tego powodu w obliczu zagrożenia matka chowa młode w swym pysku. Na początku małe żywią się tylko krwią upolowanych przez rodziców stworzeń (przez pierwsze pół roku, bo nie mają jeszcze tzw. kleszczy). Stopniowo wraz z wiekiem ich dieta powiększa się o owady, skorupiaki i bardzo małe gryzonie, by w końcu już jako dorosłe stworzenia polować nawet na bardzo duże ssaki i gady. Nie gardzą również padliną. Mniejsze odmiany często żerują na dużych ssakach (lekko otępiając je dźwiękiem) pijąc ich krew. Muza-mary żerują głównie nocą.
Charakter
      Typowy dla drapieżników. Sprowokowane najczęściej odstraszają dźwiękiem. Osoby, które zignorują ostrzeżenie muszą liczyć się ze śmiercią. W okresie lęgowym są bardzo agresywne i niebezpieczne. Stosunkowo rzadko w pojedynkę atakują większe grupy osób lub zwierzęce stada. Nigdy nie atakują rasztich.
Wiek      
      Kalmury w świecie Galdivary żyją od 25 do 50 lat.
Cechy wierzchowe      
      Aby muza-mary nadawały się na wierzchowce muszą mieć długość ok. 7 metrów, a rozpiętość skrzydeł nie może być mniejsza niż metrów 12. Takie wymagania spełniają tylko samce z gatunku Kalmurów Grzebieniastych. Niestety w każdym stuleciu rodzi się ich coraz mniej i nie osiągają już takich znacznych rozmiarów jak kiedyś.
      Raszti wykorzystują je do walki w ten sposób, że atakują pikując z góry i ogłuszając dźwiękiem. Następnie tuż przed uderzeniem w przeciwnika Kalmur obraca się nagle wokół osi waląc oponenta z impetem kolczastym ogonem. Cios jest straszliwy i niczym olbrzymia maczuga łamie kości i rozdziera twardy pancerz. Niekiedy taktyka wygląda podobnie z tą różnicą, że muza-mara udeża łbem zaopatrzonym w kleszcze lub zahacza ofiarę haczykowatymi kolcami na spodniej stronie, unosi w powietrze i upuszcza.

wtorek, 17 kwietnia 2012

Rasa: Raszti

      Przedstawiam kolejną grywalną rasę i dziękuję wszystkim bywalcom bloga za cenne uwagi i wszelką pomoc.

      To chyba najbardziej tajemnicza rasa ze wszystkich dostępnych w grze. Ich pełna nazwa brzmi Raszan – Tieamah, ale pozostałe gatunki humanoidalne używają skrótu Raszti. Wywodzą się z innego świata, zwanego Thorloth, a na Galdivarze pojawili się wskutek niezwykle burzliwego wydarzenia jakie po dziś dzień nazywane jest "Krwawą Hekatombą" bądź też "Nocą Elfiej Ofiary". To wtedy w wyniku nieudanego rytuału Pałacowych Elfów, przepadła (zniknęła) cała zachodnia część kontynentu Nordii i duży fragment kontynentu zwanego Ordią, wraz z jej rozległym szelfem. W tym miejscu pojawił się nieznany, tajemniczy teren nazwany Obcoziemem. Niestety wraz z nim w świecie Galdivary pojawiły się plugawe Lazaraki. Śmiertelni wrogowie Rasztich.
Wygląd fizyczny
      Raszti charakteryzuje raczej ektomorficzna budowa ciała. Ich wzrost waha się w przedziale od 200 do 240 cm, a waga rzadko przekracza 90 kg. Mają smukły tułów, długie, żylaste kończyny, chude szyje i pociągłe twarze. Stopy i szponiaste dłonie zaopatrzone są w dwa palce, z tym że dłonie dodatkowo posiadają kciuki. Skóra ma jasny, lekko sinawy odcień i pokryta jest licznymi tatuażami wykonanymi za pomocą żrących soków pozyskiwanych z korzeni czarnych mchów. Raszti mają lekko skośne oczy, o dużych źrenicach, najczęściej koloru niebieskiego, turkusowego bądź zielonego. Włosy często zaczynają się dopiero od połowy głowy i zawsze mają ciemny kolor. Raszan-Tieamah upinają je najczęściej w warkoczyki lub noszą związane w kucyk. W zależności od kręgu przynależności preferowane są odmienne rodzaje fryzur. Rasę tą charakteryzują również spiczaste, lekko odstające uszy i szerokie, stosunkowo płaskie nosy.
Psychika      
      To istoty o zrównoważonej, nieco gadziej psychice i stosunkowo chłodnej emocjonalności. W swych działaniach zawsze są konsekwentni i cierpliwie dążą do wyznaczonych celów. Mało która rasa dorównuje im w chęci zdobywania i zgłębiania szeroko pojętej wiedzy. Ciężko ich sprowokować, obrazić, czy wyprowadzić z równowagi. Kontrastuje to ze sposobem rozwiązywania przez nich sporów, bowiem te rozstrzygają najczęściej w pojedynkach lub na arenie. Ogromną nienawiścią darzą jedynie Lazaraków, którzy karmią się duszami pokonanych istot. Nie przepadają również za większością elfickich kast i podobnie jak krasnoludowie nigdy nie wybaczają zdrady.
Lokalizacja
      Raszan-Tieamah zajmują rozległy obszar Obcoziemu, graniczący od wschodu z olbrzymim, skalnym uskokiem terenu nazywanym "Schodami Ramdora" (powstałym w wyniku nagłego pojawienia się fragmentu świata Thorloth), a od zachodu z oceanem. Swe miasta/piramidy wybudowali na szczycie skalnych Schodów, jak również na rozległym płaskowyżu Yamaudra otoczonym zewsząd przez dżunglę Caras-Gemehen, zwaną "Dżunglą Wielu Jęków". Od strony południowej, gdzie graniczą z błotną krainą Lazaraków, zwaną "Wielkim Odorem", mają rozlokowane silne fortyfikacje.
Społeczeństwo      
      Obcoziem składa się z trzech kantonów, w których żyją poszczególne rody raszan-tieamah. Są to: Raunowie - żyjący na Schodach Ramdora, Kesthowie - zasiedlający płaskowyż Yamaudra oraz Szaharowie - strzegący granic królestwa od południa i zachodu. Społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane i dzieli się na tzw. "Kręgi", które wyznaczają osiągnięty status społeczny danej jednostki. Czym wyższy krąg, tym większa liczba tatuaży i kościanych ozdób, którymi raszti przystrajają swe ciała. Władzę w poszczególnych Kantonach sprawują przedstawiciele "Najwyższego Krągu", zwani "Radą Senioratu", lub "Czaraszem". Podlegają oni wyłącznie królowi noszącemu tytuł "Jedynego Marhasza" i zasiadającemu na tronie w mieście-stolicy Yelhalffi.
      Kobiety Raszan-tieamah są jajożyworodne. Po okresie ciąży, która trwa 3,5 roku wydają na świat od 3 do 5 młodych raszti okrytych błonami jajowymi. Do 3 dni po narodzinach błony jajowe chroniące potomstwo zaczynają schnąć i kruszyć się ukazując niemowlęta. Od tego momentu zaczynają one dawać wyraźne oznaki życia. Gdy dzieci osiągają wiek 2 lat ich ojcowie zanoszą je do "Świątyń Zapomnianych Dusz" gdzie przez pięć lat będą pobierały nauki. Pierwszą rzeczą jaką robią kapłani jest zaszycie im powiek za pomocą pajęczych nici. Od teraz aż do 7 roku życia uczą się poznawać otaczający świat wszystkimi innymi zmysłami. Zostaje im przekazana wiedza dotycząca historii rasy, nabywają też licznych umiejętności (jak choćby walki). Po skończeniu 7 lat dostępują inicjacji podczas, której muszą samotnie (z zaszytymi powiekami) dotrzeć do Schodów Ramdora i wspiąć się do "Skalnej Świątyni". Po drodze czeka ich przeprawa przez śmiertelnie niebezpieczną Dżunglę Wielu Jęków. Jeśli im się uda wówczas kończą inicjację pozwalającą wejść w dorosłość. Ich powieki ponownie zostają otwarte. Niestety szacuje się, że około 70% młodych istnień ginie próbując podołać wyzwaniu.
      Raszan-Tieamah w swym świecie byli nieśmiertelni, ale na Galdivarze dożywają około 1500 lat. Swych zmarłych palą po śmierci, a najbliższa rodzina zjada ich prochy. Wierzą, że w ten sposób zabiorą ich ze sobą kiedy uda im się już powrócić do świata Thorloth. Populacja rasztich liczy jakieś 350 000 tysięcy.
      Raszti lepią swe zbroje z gliny z dodatkiem różnych pyłów (sproszkowanych minerałów). Podczas schnięcia pancerze są polewane śluzem Czerwonych Ślimaków. Po wyschnięciu uzyskują one bardzo dużą wytrzymałość. Gotowe pancerze opalizują lekko na bordowy, granatowo lub zgniłozielony kolor. W zależności od rodu, z którego dany osobnik się wywodzi.
      Osobnicy wywodzący się z rodu Raunów podczas walki dosiadają latających bestii (przypominających morskie Manty) zwanych Muza-Marami. Stworzenia te swym piskiem potrafią ogłuszyć, a nawet zabić oponenta.
      Wojownicy z rodu Szaharów zawsze przed walką nacinają sobie kciuki specjalnymi kościanymi sztyletami, co dodaje im odwagi i siły.
      Uczeni z rodu Kesthów prowadzą tzw. "Księgi Pamięci", w których zapisują wszystkie dzieje swej rasy od czasu pojawienia się w tym świecie. Zapisują w nich również wszystkie nazwy jakie nadają żywym istotom, nowym przedmiotom i rzeczom.
      Raszti jedzą głównie owoce, ale nie gardzą też surowym bądź suszonym mięsem. Nigdy nie gotują i nie pieką swoich posiłków, uważając to za marnotrawienie jedzenia.
Wierzenia
     Raszan-Tieamah w swym świecie wyznawali cały panteon różnych bogów i zawsze mogli liczyć na wysłuchanie zanoszonych modlitw. Przebywając w obecnym świecie nie mogą liczyć na pełne wsparcie dawnych bóstw. Nadal jednak pozostają im wierni. Obecnie rodzą się z cząstkową tylko duszą i resztką (niewystarczającą ilością) mocy magicznej. Na Thorloth wszyscy obdarzani byli pełną (doskonałą) duszą i magiczną energią zwaną Dalhanzirem. To z niej czerpali nieskończoną moc i energię.
      Pierwsi raszti, którzy trafili na Galdivarę, a urodzili się na Thorloth nadal posiadali w sobie kule magicznej mocy (Dalhanziry). Po ich śmierci i spaleniu zwłok prócz kupki popiołów również one pozostawały. Wówczas kapłani postanowili przydzielać je młodym osobnikom (tym, którzy wykazują najwięcej talentu magicznego i najlepiej przeszli inicjację wejścia w dorosłość).
      Raszti z racji posiadania cząstkowej tylko duszy, dużo bardziej niż przedstawiciele innych ras narażeni są na ataki bytów demonicznych, pragnących zagnieździć się w ich ciałach.
Predyspozycje klasowe      
      Raszti dzięki swej wszechstronności doskonale nadają się na szereg klas. Jako jedyni w całej grze mogą zostawać Astralitami (jedna z magicznych klas), ale nie mogą wybierać żadnych innych klas magicznych. Nie bardzo nadają się również na kapłanów, gdyż mają niewielkie wsparcie swych bogów.

wtorek, 10 kwietnia 2012

Smok Leśny

Poniżej prezentuję pierwszego przedstawiciela smoczej nacji. Ilustrację wykonała Sandra Duchiewicz "TELTHONA", znakomita polska graficzka, która tak fenomenalnie zobrazowała mój opis tego gada. Zapraszam na jej bloga, naprawdę jest co oglądać: http://telthona.blogspot.com .

Leśny smok przez wszystkie niemal kasty elfickie nazywany jest ”Draklin Naendor’aem”, co w języku powszechnym znaczy nic innego jak po prostu Smok Leśny. Jedynie kasta Skrytych Elfów określa go mianem ”Draklin’aem Kalean”, czyli Smoczym Bratem. Salvarianie ten typ smoków zwykli nazywać ”Drakas Araraki”, co w mowie ludzkiej oznacza Smok Bystrooki. Zgoła pod inną nazwą występuje u krasnoludów, a mianowicie ”Drakaz Smargaz”, czyli Smok Szmaragdowy (krasnoludy bowiem do określenia kolorów stosują nazwy poszczególnych kamieni szlachetnych lub półszlachetnych). Gnomy nazywają go ”Dragoz Gronn” – Smok Zielony. W Księgach Pamięci spisanych przez rasztich figuruje pod określeniem ”Darlack”. Bogrowie wołają na niego tak jak na wszystkie inne gatunki smoków - ”D’gon”, co po prostu oznacza Smok. Agunowie nazywają go „Skeek”, od syczącego odgłosu jaki wydaje paszczą.
Budowa ciała
      Leśne smoki mają stosunkowo smukłą budowę i skrzydła przylegające do ciała, umożliwiające poruszanie się w trudnym, ciasnym terenie wśród licznych konarów i gałęzi. Nie są duże, ich rozmiar nie przekracza kilkunastu metrów. Skrzydła połączone są z przednimi łapami, zaopatrzonymi (podobnie jak i łapy tylne) w ostre pazury. Podczas poruszania się na gruncie lub wśród drzew, leśne smoki przywierają brzuchem do podłoża (dlatego pancerz w tym miejscu jest bardzo gruby i składa się z dużych rogowych płyt). Umożliwia im to specyficzna budowa kończyn tzn. łapy wyglądają trochę jak tylne kończyny konika polnego, staw kolanowy jest wyżej niż grzbiet zwierzęcia.
      Tułów tych istot zabezpiecza od góry twarda łuska. Długi ogon ma liczne, kolcze wyrostki pomagające we wspinaczce. Ilość kolców na ogonie zwiększa się wraz z wiekiem stwora, a niektórzy powiadają, że jedna para oznacza ok. 50 lat życia bestii. Jego zakończenie stanowią dłuższe kolce między którymi rozpostarta jest błona.
      Ogon w okresie godowym służy do wabienia potencjalnych partnerek oraz walk godowych. Samiec rozpościera wówczas zakończenie ogona by wydawało się jak największe i energicznie rusza nim w przód i w tył powodując specyficzny świst. Kolejnymi elementami budowy leśnego smoka, które biorą czynny udział w rytuałach godowych są grzebień znajdujący się pod spodem pyska oraz kolczasty kołnierz wokół głowy. Smok zadziera łeb do góry ukazując naprężony grzebień i stawia kołnierz z kolców. Energicznie przechyla łeb w lewo i prawo rozpościerając przy tym skrzydła [równocześnie macha oczywiście ogonem :)]. Podczas tego dziwnego tańca wydaje gardłowe skrzeki i wymachuje jęzorem zaopatrzonym w grzechotkę. Tym sposobem wabi płeć piękną i odstrasza rywali.
      Pysk leśnego smoka przypomina wężowy łeb zaopatrzony w ostre jak brzytwa zęby jadowe. Dla większości mniejszych stworzeń jad jest śmiertelny.
      Umaszczenie smoka sprawia, że gdy siedzi na pniu olbrzymiego drzewa jest praktycznie niezauważalny.
Wielkość populacji
      Z racji terenu, na którym żyją (głównie siedziby Skrytych Elfów) określenie wielkości populacji jest bardzo trudne, a wręcz niemożliwe. Prawdopodobnie jest to kilkaset osobników. Leśne smoki są stworzeniami raczej stadnymi (stado liczy najczęściej kilkanaście smoków). Swe gniazda budują w konarach gigantycznych drzew, w ich spróchniałych wnętrzach, lub głębokich norach pod ich korzeniami. Bywa, że w danym gnieździe jest kilkanaście samic. Wspólnie dbają one o wszystkie jaja, co zwiększa szanse na liczniejsze potomstwo. Niestety najczęściej tylko z niewielkiego procenta jaj wykluwają się młode.
      Wiadomo iż Skryte Elfy, przechowują część jaj tego gatunku smoka. Mogą to robić, gdyż okres od złożenia jaj do przyjścia na świat smoków jest bardzo długi. Może sięgać nawet kilkuset lat.
      Leśne smoki żywią się każdym żywym stworzeniem, które mogą upolować, nie gardząc również padliną. Często polują stadnie. Ich przysmak stanowią gigantyczne, leśne pająki. To właśnie z nich organizmy smoków pozyskują jad do swych kłów.
Obszar występowania
      Leśne smoki żyją głównie w elfich puszczach i cisowych borach. Choć można spotkać pojedyncze osobniki i w innych miejscach. Głównie tam, gdzie drzewa osiągają gigantyczne rozmiary. Najwięcej przedstawicieli tego gatunku znajduje się w siedzibach Skrytych Elfów. Są to: Prabór Tysiąca Cisów, Krwawa Głusza, Mroczna Knieja. Ten gatunek smoka rzadko migruje.
Charakter
      Pomimo niewielkich jak na smoki rozmiarów, leśne smoki są odważne i niebezpieczne. Swych terenów bronią z dużą zaciekłością, często walcząc stadnie. Są stosunkowo inteligentne, a przez to jeszcze bardziej niebezpieczne. Łatwo się uczą i nie popełniają dwukrotnie tego samego błędu. Mimo iż mają dziką naturę, w jakiś przedziwny sposób część z nich została przez Skryte Elfy oswojona i teraz służy im za podniebne wierzchowce.
Wiek
      Skeeki w porównaniu z innymi smokami żyją stosunkowo krótko, jakieś 2000-3500 lat.