niedziela, 26 sierpnia 2012

Amfisbenowy raport cz.2a – Opis świata

      W dzisiejszym tekście, postaram się przybliżyć nieco wizję świata przedstawioną na mapie. Będzie to pierwszy post z trzech, poruszających to zagadnienie. Aby było mi łatwiej, posłużę się fragmentem opisu z rozdziału podręcznika zwanego „KOMPENDIUM ŚWIATA”. Przytaczam głównie urywek nawiązujący do procesów kreacji Galdivary.

ERA DWÓCH POTĘG
      Daremnym zapewne trudem szukać byłoby takiego, który jeszcze pamięta początki Galdivary. W mrokach, bowiem dziejów zapisane niegdyś niezliczone tomy bezcennej wiedzy już dawno zagubione zostały w bezkresach czasu, a pożółkłe, opasłe tomiska zamieniły się w sterty nic nie wartego pyłu. Jest jednakże jedno pewne i niezmienne, opiewane w mitach i przekazywane w legendach. Z całą pewnością od zarania dziejów Galdivary było „Dwóch Wielkich” tego świata. Pierwszym był byt najdoskonalszy - Absolut – największym zwany Demiurgiem, bądź Wszechstworzycielem. Drugim zaś, najmroczniejsze jego przeciwieństwo, straszliwy Niebyt, określany mianem Abisala, Destruktora, Otchłani bądź po prostu Nicości. Między nimi panowała zaś odwieczna równowaga.
      Myliłby się jednakże znacząco ten, kto nazwałby ów stan pokojem. Bowiem obydwa byty nieustannie ścierały się ze sobą. Nie mogły jednakże przerwać swoistego impasu, tak by nie ulec zagładzie. I tak mijała dekada za dekadą, wiek za wiekiem, tysiąclecie za tysiącleciem. Czas zatracił swoje znaczenie i niczym piach na pustyniach planety przesypywał się targany licznymi nawałnicami.
      Trzeba, bowiem wiedzieć, że w owym czasie świat wyglądał zgoła inaczej niż w latach obecnych. Galdivara była jałową skorupą popękanych skał, wśród których szalały burze piaskowe. Wszędzie jak okiem sięgnąć dominowała szarość wzgórz i równin, przełamywana sporadycznie żółtobrunatnymi plamami znaczącymi pustynne tereny. Czarne masy skalne górskich pasm wybijały się wysoko ponad horyzont, wypiętrzane przez setki milionów lat powolnymi ruchami tektonicznych płyt planety. Zaiste jedynie trzęsienia ziemi i wulkaniczne erupcje towarzyszące temu zjawisku wydawały się wyrywać świat z ciągłej stagnacji.
      Za dnia planetę ogrzewały splecione niemalże w miłosnym uścisku dwie gwiazdy: Siron (zwany przez endurinów Ekuminari tzn. Oblubieniec) i Annige (z j.endur. NesitharaWybranka). Ten pierwszy znacznie większy i jaśniejszy - pełen majestatu i potęgi, ta druga zaś w dużej jego bliskości, złączona nierozerwalnymi więzami przeznaczenia - o licu bladym i nieśmiałym. Codziennie podążała u boku swego pana i opiekuna. To ona pierwsza pokonywała wytyczony szlak na nieboskłonie, wychylając rankiem nieśmiało swe oblicze zza horyzontu. Następnie on dumnie wspinał się po niebie tuż za nią, nadając planecie swoim blaskiem owej żółtawej poświaty, jednocześnie ogrzewając jej jałową skorupę. W południe Annige jakby przelękniona chowała się za mężem, szukając ochrony (wróżbici wszystkich ras i narodowości uważają, że przeczuwała ona, jakich straszliwych wydarzeń będzie świadkiem w późniejszych epokach planety, dlatego właśnie schronienia szukała w ramionach swego wybranka). Gdy dzień chylił się już ku końcowi Siron pierwszy układał się do snu ścieląc łoże swej ukochanej. Ta zaś wkrótce oddalała się w ślad za nim na spotkanie nocy, opuszczając delikatnie swe oblicze pod powierzchnię horyzontu. Mrok nieprzenikniony nastawał wówczas, by po dłuższej chwili ukazać oblicze drugiej części doby. Oto na nieboskłonie pod nieobecność rodzicieli jawiło się Dziewięciu Strażników Nocy, dziewięciu synów gwiazd: Onix, Korund, Adamas, Pirox, Delor, Burgon, Sapir, Beril, Metysto. Każdej nocy rolę niebiańskiego przewodnika odgrywał inny brat, a cały cykl powtarzał się, co dziewięć dni. W owych prawiekach taka właśnie planeta była, niemym świadkiem zmagań, dwóch przeciwstawnych sił.
     Ten swoisty impas bytów zdawał się nie mieć końca. To, co stworzył Absolut natychmiast pochłaniał Niebyt, niszcząc wszelkie próby kreacji życia.
     Wreszcie Wielki Demiurg pojął ów paradoks sytuacji. Zapoczątkowanie jakiegokolwiek istnienia możliwe było tylko w procesie całkowitej destrukcji Dwóch Wielkich. W akcie desperacji natarł więc na Abisala całą swą mocą.
      Wielka to była bitwa, gdy starły się owe moce. Począł Absolut wypełniać swą jasnością Otchłań, a ta zżerała go coraz bardziej, sama nieuchronnie słabnąc. Jak okrutna była to walka niech świadczy fakt, że w czasie jej trwania doszło do zagłady sześciu z dziewięciu księżyców planety. Ogrom wytwarzanej energii strącał kolejno Delora, Onixa, Burgona, Korunda, Adamasa i Piroxa. Ich szczątki zderzając się z powierzchnią planety ukształtowały ją niemal od nowa. Ogromne fragmenty skorupy Galdivary zdeformowały się, wypiętrzając szereg górskich pasm. Znaczne połacie planety zapadły się, a jej powierzchnię pokryły liczne kratery i żleby. Wśród krasnoludów po dziś dzień krążą legendy wspominające niejaką Valdarę. Mityczną górę, powstałą z największego odłamka Adamasa, jaki spadł na planetę. Ludzie zwą ją Diamentową Górą.
      Kres starcia Dwóch Potęg przypadł w Dniu Wielkiego Wybuchu, który nastąpił w momencie całkowitego przeniknięcia się Ciemności i Światła. Wówczas to ichor bytów rozlała się po powierzchni planety.
      Tam gdzie spadła krew Demiurga rozwijała się flora. Jałowe niegdyś pagórki zalesiły się, przekształcając w liczne puszcze i bory. Część pustynnych terenów porosła gęsta trawa, tworząc tym samym morza stepów. Posoka dotarła również do licznych zagłębień, kraterów i kotlin, czyniąc z nich morza i jeziora. Jednak największe plamy ichor spadły na zapadnięte części Galdivary tworząc 3 wielkie oceany. Zalały one lwią część powierzchni całej planety. Te obszary nazwano później: Oceanem Rhynan, Oceanem Ulthar oraz Oceanem Giberen. Masy wód oceanicznych wydzieliły na planecie trzy olbrzymie kontynenty: Norię, Lygurię i Ordię. Utworzyły również trzy pokaźnych rozmiarów wyspy: Karion, Helidon oraz Cydron.
      Niestety tam gdzie rozlała się krew Nicości obraz był zgoła inny. W miejscach tych skorupa planety popękała i rozpadła się w otchłań. Ziemia całkowicie wyjałowiała. Skały poczerniały, skruszały i uległy licznym deformacjom. W oceanach powstały ogromne leje i wiry. Obszary te już na zawsze zakrył welon mroku. Największa tego typu Strefa Abiotyczna powstała we wschodniej części kontynentów Norii i Ordii. Wszelkie rasy, ludy i nacje do dnia dzisiejszego teren ten nazywają Rebetholl, co w mowie powszechnej oznacza Martwota.

To na razie tyle. Ciąg dalszy w następnym poście :).

czwartek, 23 sierpnia 2012

Amfisbenowy raport cz.1 – Mapa Galdivary

Witam

      Postanowiłem chwilowo oszczędzić graczom kolejnych opisów potworów. Miast tego niniejszym tekstem zapoczątkowuję serię postów przybliżających graczom realia gry. Postaram się w nich w sposób stosunkowo zwięzły przybliżyć takie zagadnienia jak świat gry, podstawowe założenia mechaniki, czy też rodzaje i specyfikę magii.

      Oczywiście nadal będę przedstawiał dostępne, grywalne rasy w grze. Pozostały jeszcze te najbardziej znane ze wszystkich systemów fantasy: elfy, ludzie oraz krasnoludy.

      Poniżej załączam bardzo szkicową mapę Galdivary. Od razu chcę sprostować, iż jest to jak na razie bardzo ogólny zarys, na którym brakuje szeregu charakterystycznych elementów jak choćby rzek, lasów, wewnętrznych mórz, jezior itd. Jest tylko kilka kluczowych elementów, które jednak mam nadzieję pozwolą lepiej zrozumieć kolejne (oraz poprzednie) posty.

      Oryginalną mapę tworzę 4 rok metodą tradycyjną (ołówek, cienkopis). Jej format jest przerażający (mnie w każdym bądź razie przeraża) bo ma ona 2,0 m x 2,8 m. Z racji niemożności jej zeskanowania ( głównie ze względów czasowych) przez ostatnie 2 dni zrobiłem fotki, które następnie poskładałem i obrobiłem na szybko w kompie. Poniżej przedstawiam efekt chwilowo końcowy. Mapa powstała na wyraźną prośbę niektórych obserwatorów bloga, których w tym miejscu pragnę serdecznie pozdrowić i podziękować za mobilizację.

      Skrócony opis świata (mapy) powinienem zamieścić do najbliższej niedzieli. Jeśli mapa będzie mało czytelna dajcie znać, postaram się ją wówczas umieścić w większym rozmiarze na jakimś darmowym serwerze.


sobota, 4 sierpnia 2012

"Dark" czy "Heroic"?

    Od czasu pojawienia się informacji o Amfisbenie na Polterze i innych blogach, stronach internetowych (za co wszystkim dziękuję) użyte przeze mnie pojęcie „fabularna gra dark fantasy” wzbudziło i wzbudza wiele kontrowersji. Zatem od tej pory stosował będę raczej określenie „fabularna gra fantasy”. To czy będzie „dark”, czy też „heroic” pozostawię już do oceny odbiorcom gry :).
Pzdr

czwartek, 2 sierpnia 2012

Amfisbena na Polterze!

    Dzięki Panu Adamowi Waśkiewiczowi z redakcji Poltergeista informacje o Amfisbenie mają szansę trafić do szerszego grona odbiorców, za co serdecznie dziękuję. Poniżej wrzucam link do newsa: http://rpg.polter.pl/Amfisbena-kolejny-polski-system-RPG-w58016

poniedziałek, 30 lipca 2012

Driadzi

       Ot i kolejny amfisbenowy potwór do bestiariusza świata Galdivary. Przy tej okazji postanowiłem pokazać wstępny layout stron podręcznika, który jest jeszcze ciągle modyfikowany. Ilustracja jest dziełem rewelacyjnego grafika: Filipa Burburana. Polecam zapoznać się z innymi jego pracami pod adresami: https://www.wipnation.com/citizen/filip , http://filip.cghub.com/images . Thank you Filip :).
        Nagłówek, stopka oraz przerywnik międzytekstowy (dwugłowa bestyjka) to dzieła naszej rodzimej artystki Sandry Duchiewicz "TELTHONY", która wspiera swym talentem tą amatorską produkcję. Nie są to wersje finalne, gdyż Sandra cały czas jeszcze nad nimi pracuje, ale na ich podstawie można już chyba wyrobić sobie zdanie na temat klimatu podręcznika. Dzięki Sandro :).
       Pozostałe wypełniacze tj. tła zrobiłem sam metodą kombinowaną (skanowane plamy kawy i tuszu edytowane w photoshopie oraz różne takie dziwne zabiegi w tym programie, których sam nie potrafię nawet nazwać).


Z racji tego, że tekst dotyczący Driadów ciężko przeczytać z "jpg'a" poniżej załączam opis.


DRIADZI

       Nikt dokładnie nie jest w stanie ze stuprocentową pewnością stwierdzić w jaki sposób powstały te monstra. Kapłanki salvarian utrzymują, że stworzyli je cyklopowi czarnoksiężnicy, którzy podlewali drzewa krwią ofiar składanych ku czci Manthora. Skryte elfy w swych legendach opisujących walkę pomiędzy dwojgiem boskich braci, Zembronem i Manthorem wspominają iż driadzi powstali z krwi tego drugiego. Ilekroć władca Pięciorga Niebiańskich zadawał swemu bratu obrażenia, a jego krew skapywała na drzewa, tylekroć przemieniała je w takie właśnie potwory. Ludzie powątpiewają w istnienie driadów, twierdząc, że są to jedynie bajania starych piastunek. Jednakże jaka by nie była ich geneza, to pewne jest, że istnieją i stanowią śmiertelne zagrożenie.
Budowa ciała
        Driadzi to duże, kilkumetrowe humanoidalne istoty zamieszkujące wnętrza starych, powykręcanych drzew o przerośniętych korzeniach, ciemnych zdeformowanych pniach i licznych, często suchych konarach, kompletnie pozbawionych liści. Ich ciała tworzy roślinna tkanka stanowiąca budulec drzewa, w którym przebywają tj. fragmenty pnia, korzenie i gałęzie zespolone mchem. Całość porastają zróżnicowane wielkością ostre ciernie. Rogate łby mają wielkie paszcze i przenikliwe czerwone ślepia. Nieproporcjonalnie długie kończyny górne zaopatrzone są w ostre pazury, zdolne rozszarpywać wojowników zakutych w stal. Dolne kończyny wieńczą długie korzenie umożliwiające niespodziewane oplecenie i zduszenie przeciwnika.
        Driadzi zdolni są przemieszczać się razem z drzewem, bądź też na pewien okres opuścić jego wnętrze by móc poruszać się znacznie szybciej. Rozłąka nie może jednak trwać dłużej niż kilkadziesiąt godzin. Obarczona jest również pewnym ryzykiem, gdyż pozostawione w ten sposób drzewo jest praktycznie bezbronne, a jego zniszczenie jest równoznaczne z unicestwieniem demona. Dlatego też by chronić swe istnienia driadzi najczęściej do ochrony drzew pozostawiają swe sługi Gorwy.
        Zdarzają się przypadki, w których więcej niż jeden demon zamieszkuje dane drzewo, jest to jednakże zjawisko stosunkowo rzadkie.
Wielkość populacji
        Określenie populacji tych istot jest bardzo trudne. Szacuje się, że w całym świecie Galdivary jest ich kilkaset.
Obszar występowania
        Driadzi praktycznie nie występują na terenie kontynentu ordyjskiego i liguryjskiego, choć w tym drugim przypadku śnieżne orki widywały pojedyncze osobniki lub niewielkie gromady. Najliczniejsze grupy znajdują się natomiast na kontynencie Norii oraz wyspach Cydron i Helidon.
        Driadzi pojawiają się wszędzie tam, gdzie żyją ostatni przedstawiciele rasy endurinów. Najliczniejsza grupa egzystuje na terenie Czarcich Wąwozów, szczególnie w miejscu nazywanym Kotliną Krwawej Ofiary. To tutaj, kilka razy w roku, oddają się krwawym ucztom, w czasie których pożerają schwytane ofiary.
        Na przedstawicieli tych plugawych istot natknąć się można również tam, gdzie występują prastare puszcze, czy dzikie bory.
Charakter
        Te nikczemne, demoniczne stworzenia pozostały wierne Manthorowi. Skryte elfy i salvarianie określają driadów Czarnymi Szpiegami.
       Modlą się do nich cyklopowi czarnoksiężnicy składający im krwawe ofiary.
       Nieustannie odczuwają głód, który mogą chwilowo ugasić jedynie krwią i mięsem żywych istot. Nie przepuszczą żadnej okazji by zabić napotkaną ofiarę, bądź uwięzić ją na pewien czas, by później rytualnie ją zamordować podczas krwawej uczty.
        Driadzi boją się Entosów (Entarów) – potężnych Leśnych Tchnień, zamieszkujących prastare drzewa, a przyzwanych jeszcze wieki temu przez Endurinów, których nadrzędnym celem jest ochrona starych gajów, puszcz i borów przed mrokiem. Demony te lękają się również ognia oraz wszelkich żrących substancji. Unikają promieni słonecznych i wschodów słońć, chowając się przed nimi w cieniu gęstwin borów i lasów.
        Mocą umysłu są w stanie zapanować nad istotami nieumarłymi, tak by te im służyły.
Sługi
        Gorwy to przeraźliwe, nieumarłe istoty wywodzące się od Zmor. Przez ludzi zwane bywają „Leśnymi Marami”. W swojej pierwotnej formie wyglądają jak szare, półmaterialne stworzenia, o przeraźliwie chudym ciele i długich powykręcanych kończynach. Palce stóp i dłoni wyglądają jak suche korzenie drzew. Trupie głowy mają puste oczodoły, w których tli się sino blady płomień, a szerokie pyski zaopatrzone są w ostre, pożółkłe kły. Na ramiona opadają im rzadkie czarne włosy, posklejane zakrzepłą krwią. Kiedy chcą mogą przybrać materialną postać pięknych nimf, kuszących swymi wdziękami nieopatrznych podróżnych płci męskiej. Mogą też wyglądać jak niewinne staruszki, proszące o pomoc w odnalezieniu zaginionej kozy, bądź nazbierania suchych gałęzi na opał. Swe ofiary najczęściej hipnotyzują wzrokiem, a istoty odporne na omamy paraliżują dotykiem. Żywią się sercami schwytanych jeńców, czerpiąc z nich swą moc. Czczą Driadów, którym oddają na pożarcie resztę ciał swych ofiar.
       Gawrońce to nieumarte stworzenia powstałe z mężczyzn złapanych przez Gorwy, którzy przed wyrwaniem serca spółkowali z nimi i w ten sposób potępili swe dusze. Wyglądem przypominają humanoidów, którzy zamiast rąk mają skrzydła gawronów, zakończone szponiastymi łapami. Nogi od kolan w dół są ptasie, koloru czarnego, dodatkowo pokryte łuską. Gdzieniegdzie, na ciele występuje ciemne upierzenie, zanikające na klatce piersiowej, na której widoczna jest dziura po wyrwanym sercu. Głowa, to goła ptasia czaszka pozbawiona mięsa z wyłupionymi oczami i ciemnym, długim jęzorem. Gawrońce żyją na martwych lub obumierających drzewach, gdzie gromadzą się w stada służące Gorwom.





poniedziałek, 16 lipca 2012

Odświeżony banner

Witam,
      Postanowiłem odświeżyć główny banner na blogu. Tym razem wykorzystałem ilustrację stworzoną przez młodego, ale bardzo zdolnego polskiego grafika „Mateusza Rasińskiego”. Poniżej zamieszczam całą grafikę i zapraszam do obejrzenia innych jego prac: http://www.matras.daportfolio.com .


wtorek, 26 czerwca 2012

Rasa: Gnomy

     Kolejna rasa grywalna. Tym razem na tapecie "obiecane" gnomy. Grafika zrobiona przez znakomitego Jakkasa (jest to zresztą już kolejny jego art zrobiony dla Amfisbeny). Zapraszam do lektury i komentowania :).

     Gnomy wraz z Krasnoludami i Koboldami, tworzą rodzinę istot wspólnie tytułowaną jako Ohrimowie. Określenie to nadała im bogini Vilia, a w dosłownym tłumaczeniu oznacza ono „Ludy Wielbiące Podziemia”. Rasy te stworzone zostały przez jedno bóstwo, Zembrona, władcę „Pięciorga Niebiańskich”, i choć obecnie trudno w to uwierzyć, w poprzednich wiekach darzyły się one przyjaźnią i szacunkiem. Gnomów dosyć często nazywa się Norlinami, co w języku powszechnym tłumaczy się jako „Środkowy Lud Podziemny”. Określenie to wynika zapewne z faktu iż najczęściej na swe siedziby wybierają podziemne groty i jaskinie położone nieco głębiej niż siedziby krasnoludów, jednocześnie znacznie płycej niż koboldzkie siedliszcza.
Wygląd fizyczny
     Rasa ta ukształtowana została przez Zembrona wkrótce po tym jak stworzył on Krasnoludów, nazywanych również Azhydami. Trzeba powiedzieć, że w pewnym stopniu gnomy wykreowane zostały na ich podobieństwo. Zembron, mając świeżo w pamięci trudności z formowaniem budulca, z jakiego powstali azhydzi, do stworzenia gnomów użył nieco innych materiałów, a mianowicie: rudy żelaza, węgla i siarki. Ta ostatnia zastosowana została zresztą, by przełamać zbyt ciemną karnację, ale nieopatrznie przyczyniła się również do specyficznej woni, jaką wydzielają gnomie ciała. Ich skóra jest stosunkowo twarda i wytrzymała. Długie przebywanie w promieniach słonecznych z dala od podziemi sprawia iż pojawiają się na niej ciemne plamy i przebarwienia. Znane są przypadki osobników, którzy przez dziesięciolecia nie schodzili pod powierzchnię ziemi, przez co ich karnacja przybrała czarny odcień. Zmiany skórne poza samą estetyką nie powodują żadnych negatywnych konsekwencji.
     Przeciętny przedstawiciel tego gatunku nie przekracza 140 cm wzrostu, przy wadze sięgającej maksymalnie 80 kg. Norlinowie mają krępą budowę o stosunkowo mocnym kośćcu. Rysy ich twarzy są łagodniejsze niż u krasnoludów, co wynika z łatwości formowania zastosowanego do ich tworzenia budulca. Również ich nosy są grubsze i pulchniejsze, brody mają bardziej kudłate, wąsy rosną im nieco dłuższe, a uszy są bardziej krągłe i mięsiste. Zarost prawie zawsze ma kolor brunatny, czarny lub ciemnoszary. Oczy gnomów mają niezwykłą budowę. W momencie gdy natrafiają na ciemność gałki oczne natychmiast przysłania cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia.
Psychika
     Norlinowie mają stosunkowo łagodne usposobienie i dużą wewnętrzna wrażliwość. Wobec cudzej krzywdy nigdy nie przejdą obojętnie. Złośliwi powiadają, że brak im uporu i wściekłości, tak charakteryzujących azhydów, co przyczyniło się do przegrania wojny. Jednak ci, którzy poznali ich dostatecznie dobrze wiedzą, że jest to lud twardy i wytrzymały niczym skała, któremu niełatwo przychodzi pogodzenie się z porażką lub hańbą.
     Gnomy są bardzo pracowite i mają wysoko rozwinięty zmysł wynalazczości. Lubują się w rozwiązywaniu wszelakich zagadek i inżynieryjnych problemów, niejednokrotnie przy tym zapominając o całym świecie. Zaciekle bronią swych sekretów i niechętnie dzielą się swą wiedzą. Ciągle rywalizują z krasnoludami w takich dziedzinach jak górnictwo, czy metalurgia. Norlinowie mają przyjazne nastawienie wobec innych ras myślących. No, może z wyłączeniem krasnoludów, których najoględniej mówiąc niespecjalnie lubią, oraz koboldami, których szczerze nienawidzą.
Lokalizacja
     W zamierzchłych czasach jeszcze przed wojną z krasnoludami, gnomy wspólnie z pozostałymi ohrimami zamieszkiwały centralną część kontynentu Norii zwaną Ohrimijskie Kondominium. Ów trójkątny, stosunkowo rozległy obszar lądu od zachodu wyznaczał łańcuch górski Gradul, od wschodu górski teren Brabul, a całość z południa zamykała ogromna przepaść Tharatos. Norlinowie posiadali liczne podziemne miasta, rozległe kopalnie i górskie twierdze, przemieszane między siedliskami krasnoludów i koboldów. Jednak wraz z nastaniem wojny i niemożnością odparcia krasnoludzkiej ofensywy, zostali wyparci z większości rdzennych terenów. Musieli przegrupować siły, skupiając się jedynie na obronie kluczowych górskich obszarów należących do poszczególnych 4 klanów. W końcu jednak pod naporem wroga padły kolejno trzy regiony, a ich przedstawiciele musieli zgodzić się na bezwarunkową kapitulację. W ten sposób rodowite tereny 3 klanów zostały objęte tzw. Wieczystą Krasnoludzką Protekcją. Były to: Kerovan yar Genag (Gnazdo nad Kruszcem), Kerovan yar Toboh (Gniazdo nad Powierzchnią) oraz Kerovan yar Ranfar (Gniazdo nad Lawą). Za ową rzekomą protekcję gnomy rok rocznie muszą słono płacić. Tylko jeden norliński Klan Grerrów nie został podbity, dzielnie broniąc Kerovan yar Tanzarg (Gniazdo nad Przepaścią). Stało się tak dzięki strategicznemu położeniu twierdzy, ulokowanej tuż nad przepaścią Tharatos i nieoczekiwanej pomocy ze strony Szarych Ludzi. Krasnoludy nigdy nie zapomniały o tym niepowodzeniu. Kerovan yar Tanzarg zyskał z czasem przydomek Dahbar, co w języku norlinów dosłownie oznacza „drzazga”. Nazwę tę jednak gnomy w mowie powszechnej tłumaczą jako „drzazgę w krasnoludzkiej rzyci”.
Społeczeństwo    
     Norlińskie społeczeństwo składa się z 4 klanów, niekiedy nazywanych Rodzinami. Są to klany Alfriggów, Dvalinnów, Berlingrów i Grerrów. Pierwszymi trzema rządzą gnomi namiestnicy z nadania krasnoludzkich władców, ostatni zaś jako jedyny jest niezależnym klanem rządzonym przez prawowitego, gnomiego króla. Tylko Grerrowie nie golą swych głów. Z pozostałych 3 rodzin wszyscy przedstawiciele płci męskiej nie noszą włosów na głowie, co po wsze czasy ma symbolizować przegraną wojnę z krasnoludami. Klauzula taka wymuszona została przez azhydów w momencie podpisywania przez gnomy aktu bezwarunkowej kapitulacji. Krasnoludom zależało na tym, aby przez inne rasy nie byli myleni z gnomami, których od czasu wybuchu wojny uważają za słabszą i podlejszą rasę.
     Wśród członków tej rasy obowiązuje ścisły podział kastowy, a przynależność, do którejś z nich jest dziedziczona. Warto nadmienić, że status społeczny jest równy dla obu płci. Wyróżnia się siedem głównych kast: szlachecką, rzemieślniczą, kupiecką, magiczną, kapłańską, wojskową (zlikwidowaną na podbitych przez krasnoludów terenach), oraz robotniczą.
     Gnomy honorują swą przynależność klanową do tego stopnia, iż każdy przedstawiciel danej rodziny podczas narodzin otrzymuje imię zaczynające się od pierwszej sylaby danego klanu (tj. Al-…, Dva-…, Grer-…, Ber-…).
     Norlinowie nie mają bardzo licznego potomstwa. Przeciętna rodzina składa się z 4-6 osób. Młodzież osiąga dojrzałość w 15 roku życia. Jest to dla nich ciężki i trudny okres, zwany Kamienną Męką. W każdym domu znajduje się specjalne pomieszczenie zwane Othoril (płytka, pusta jaskinia zamknięta stalowymi drzwiami), w którym dochodzi do tej ciężkiej przemiany. Metamorfoza zaczyna się od chwilowych, krótkotrwałych omdleń. Następnie wszystkie stawy w ciele robią się sztywne, skóra staje się chropowata i twarda. Dodatkowo ciało wydziela ostrą, nieprzyjemną woń. Osoby odczuwają niesamowity ból, który przychodzi i odchodzi falami, często majaczą w gorączce (tzw. skalna gorączka). Umysł płata figle, poszczególne zmysły zanikają by po kilku godzinach znów się pojawić. W tym czasie norlinowie nie mogą przyjmować żadnych pokarmów. Przemiana najczęściej trwa kilka dni, choć zdarzało się, że u niektórych osobników przeciągnęła się do kilku tygodni. To bolesne wejście w dojrzałość hartuje umysł i ciało młodych osób. Niestety nie dla każdego kończy się szczęśliwie. Pewien procent osób umiera w męczarniach, stopniowo zamieniając się w kamień. W niejednym gnomim domostwie można się natknąć na groteskowo powykręcane rzeźby, stojące w głównej komnacie (bowiem zachowują oni te makabryczne posągi, które darzą szacunkiem) .
     Rasa ta należy do stosunkowo długowiecznych, jej przedstawiciele dożywają bowiem 1000 lat. Gdy jednak nadchodzi kres życia, zmarłych chowa się w specjalnych kamiennych wnękach wykutych w domach, najczęściej w centralnej komnacie.
Wierzenia
     Podobnie jak salvarianie wyznają pierwotnych bogów, zwanych Pięciorgiem Niebiańskich. Jednak w przeciwieństwie do nich uznają również Manthora, jako tego, który równoważy siły w świecie. Z oczywistych względów gnomy największą estymą darzą Zembrona, swego stwórcę.
     Jako pomniejszych bogów wyznają przedstawicieli tzw. Wielkich Ras, do których modlą się w podobny sposób jak do poległych w wojnie 3 gnomich królów.
Predyspozycje klasowe
     Gnomy to dobry materiał na porządnego wojownika, czy uzdolnionego kapłana. Rasa ta bardzo dobrze radzi sobie z przyswajaniem różnorodnej wiedzy, dlatego w jej szeregach znajdują się jedni z najlepszych żywiołmistrzów. Słabo sprawdzają się jako berserkerzy, łotrowie czy tropiciele.
     Jako ciekawostkę warto zaznaczyć, że ze wszystkich Ohrimów tylko gnomy potrafią zaklinać magię w przedmiotach (tzn. utrwalać w nich czary lub magiczne zdolności). Jednak lwia część magicznych przedmiotów wykonywana jest niestety dla krasnoludów.

poniedziałek, 18 czerwca 2012

Hejka

Wszystkich bywalców bloga przepraszam za chwilowe ociąganie się z nowymi postami. Praca nad grą trwa nadal, choć ostatnio nieco przerywana różnorodnymi innymi obowiązkami i chwilowymi przyjemnościami ( tzn. Euro2012 ). Niebawem zamieszczę opis kolejnej grywalnej rasy, tym razem będą to GNOMY. Później opisani zostaną DRIADZI - leśne monstra, a po nich kolejne gatunki smoków i wywern.  Może też pojawią się pierwsze informacje o magii. Pozdrawiam serdecznie i zachęcam do zaglądania. Dzięki wszystkim za aktywność :).