wtorek, 26 czerwca 2012

Rasa: Gnomy

     Kolejna rasa grywalna. Tym razem na tapecie "obiecane" gnomy. Grafika zrobiona przez znakomitego Jakkasa (jest to zresztą już kolejny jego art zrobiony dla Amfisbeny). Zapraszam do lektury i komentowania :).

     Gnomy wraz z Krasnoludami i Koboldami, tworzą rodzinę istot wspólnie tytułowaną jako Ohrimowie. Określenie to nadała im bogini Vilia, a w dosłownym tłumaczeniu oznacza ono „Ludy Wielbiące Podziemia”. Rasy te stworzone zostały przez jedno bóstwo, Zembrona, władcę „Pięciorga Niebiańskich”, i choć obecnie trudno w to uwierzyć, w poprzednich wiekach darzyły się one przyjaźnią i szacunkiem. Gnomów dosyć często nazywa się Norlinami, co w języku powszechnym tłumaczy się jako „Środkowy Lud Podziemny”. Określenie to wynika zapewne z faktu iż najczęściej na swe siedziby wybierają podziemne groty i jaskinie położone nieco głębiej niż siedziby krasnoludów, jednocześnie znacznie płycej niż koboldzkie siedliszcza.
Wygląd fizyczny
     Rasa ta ukształtowana została przez Zembrona wkrótce po tym jak stworzył on Krasnoludów, nazywanych również Azhydami. Trzeba powiedzieć, że w pewnym stopniu gnomy wykreowane zostały na ich podobieństwo. Zembron, mając świeżo w pamięci trudności z formowaniem budulca, z jakiego powstali azhydzi, do stworzenia gnomów użył nieco innych materiałów, a mianowicie: rudy żelaza, węgla i siarki. Ta ostatnia zastosowana została zresztą, by przełamać zbyt ciemną karnację, ale nieopatrznie przyczyniła się również do specyficznej woni, jaką wydzielają gnomie ciała. Ich skóra jest stosunkowo twarda i wytrzymała. Długie przebywanie w promieniach słonecznych z dala od podziemi sprawia iż pojawiają się na niej ciemne plamy i przebarwienia. Znane są przypadki osobników, którzy przez dziesięciolecia nie schodzili pod powierzchnię ziemi, przez co ich karnacja przybrała czarny odcień. Zmiany skórne poza samą estetyką nie powodują żadnych negatywnych konsekwencji.
     Przeciętny przedstawiciel tego gatunku nie przekracza 140 cm wzrostu, przy wadze sięgającej maksymalnie 80 kg. Norlinowie mają krępą budowę o stosunkowo mocnym kośćcu. Rysy ich twarzy są łagodniejsze niż u krasnoludów, co wynika z łatwości formowania zastosowanego do ich tworzenia budulca. Również ich nosy są grubsze i pulchniejsze, brody mają bardziej kudłate, wąsy rosną im nieco dłuższe, a uszy są bardziej krągłe i mięsiste. Zarost prawie zawsze ma kolor brunatny, czarny lub ciemnoszary. Oczy gnomów mają niezwykłą budowę. W momencie gdy natrafiają na ciemność gałki oczne natychmiast przysłania cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia.
Psychika
     Norlinowie mają stosunkowo łagodne usposobienie i dużą wewnętrzna wrażliwość. Wobec cudzej krzywdy nigdy nie przejdą obojętnie. Złośliwi powiadają, że brak im uporu i wściekłości, tak charakteryzujących azhydów, co przyczyniło się do przegrania wojny. Jednak ci, którzy poznali ich dostatecznie dobrze wiedzą, że jest to lud twardy i wytrzymały niczym skała, któremu niełatwo przychodzi pogodzenie się z porażką lub hańbą.
     Gnomy są bardzo pracowite i mają wysoko rozwinięty zmysł wynalazczości. Lubują się w rozwiązywaniu wszelakich zagadek i inżynieryjnych problemów, niejednokrotnie przy tym zapominając o całym świecie. Zaciekle bronią swych sekretów i niechętnie dzielą się swą wiedzą. Ciągle rywalizują z krasnoludami w takich dziedzinach jak górnictwo, czy metalurgia. Norlinowie mają przyjazne nastawienie wobec innych ras myślących. No, może z wyłączeniem krasnoludów, których najoględniej mówiąc niespecjalnie lubią, oraz koboldami, których szczerze nienawidzą.
Lokalizacja
     W zamierzchłych czasach jeszcze przed wojną z krasnoludami, gnomy wspólnie z pozostałymi ohrimami zamieszkiwały centralną część kontynentu Norii zwaną Ohrimijskie Kondominium. Ów trójkątny, stosunkowo rozległy obszar lądu od zachodu wyznaczał łańcuch górski Gradul, od wschodu górski teren Brabul, a całość z południa zamykała ogromna przepaść Tharatos. Norlinowie posiadali liczne podziemne miasta, rozległe kopalnie i górskie twierdze, przemieszane między siedliskami krasnoludów i koboldów. Jednak wraz z nastaniem wojny i niemożnością odparcia krasnoludzkiej ofensywy, zostali wyparci z większości rdzennych terenów. Musieli przegrupować siły, skupiając się jedynie na obronie kluczowych górskich obszarów należących do poszczególnych 4 klanów. W końcu jednak pod naporem wroga padły kolejno trzy regiony, a ich przedstawiciele musieli zgodzić się na bezwarunkową kapitulację. W ten sposób rodowite tereny 3 klanów zostały objęte tzw. Wieczystą Krasnoludzką Protekcją. Były to: Kerovan yar Genag (Gnazdo nad Kruszcem), Kerovan yar Toboh (Gniazdo nad Powierzchnią) oraz Kerovan yar Ranfar (Gniazdo nad Lawą). Za ową rzekomą protekcję gnomy rok rocznie muszą słono płacić. Tylko jeden norliński Klan Grerrów nie został podbity, dzielnie broniąc Kerovan yar Tanzarg (Gniazdo nad Przepaścią). Stało się tak dzięki strategicznemu położeniu twierdzy, ulokowanej tuż nad przepaścią Tharatos i nieoczekiwanej pomocy ze strony Szarych Ludzi. Krasnoludy nigdy nie zapomniały o tym niepowodzeniu. Kerovan yar Tanzarg zyskał z czasem przydomek Dahbar, co w języku norlinów dosłownie oznacza „drzazga”. Nazwę tę jednak gnomy w mowie powszechnej tłumaczą jako „drzazgę w krasnoludzkiej rzyci”.
Społeczeństwo    
     Norlińskie społeczeństwo składa się z 4 klanów, niekiedy nazywanych Rodzinami. Są to klany Alfriggów, Dvalinnów, Berlingrów i Grerrów. Pierwszymi trzema rządzą gnomi namiestnicy z nadania krasnoludzkich władców, ostatni zaś jako jedyny jest niezależnym klanem rządzonym przez prawowitego, gnomiego króla. Tylko Grerrowie nie golą swych głów. Z pozostałych 3 rodzin wszyscy przedstawiciele płci męskiej nie noszą włosów na głowie, co po wsze czasy ma symbolizować przegraną wojnę z krasnoludami. Klauzula taka wymuszona została przez azhydów w momencie podpisywania przez gnomy aktu bezwarunkowej kapitulacji. Krasnoludom zależało na tym, aby przez inne rasy nie byli myleni z gnomami, których od czasu wybuchu wojny uważają za słabszą i podlejszą rasę.
     Wśród członków tej rasy obowiązuje ścisły podział kastowy, a przynależność, do którejś z nich jest dziedziczona. Warto nadmienić, że status społeczny jest równy dla obu płci. Wyróżnia się siedem głównych kast: szlachecką, rzemieślniczą, kupiecką, magiczną, kapłańską, wojskową (zlikwidowaną na podbitych przez krasnoludów terenach), oraz robotniczą.
     Gnomy honorują swą przynależność klanową do tego stopnia, iż każdy przedstawiciel danej rodziny podczas narodzin otrzymuje imię zaczynające się od pierwszej sylaby danego klanu (tj. Al-…, Dva-…, Grer-…, Ber-…).
     Norlinowie nie mają bardzo licznego potomstwa. Przeciętna rodzina składa się z 4-6 osób. Młodzież osiąga dojrzałość w 15 roku życia. Jest to dla nich ciężki i trudny okres, zwany Kamienną Męką. W każdym domu znajduje się specjalne pomieszczenie zwane Othoril (płytka, pusta jaskinia zamknięta stalowymi drzwiami), w którym dochodzi do tej ciężkiej przemiany. Metamorfoza zaczyna się od chwilowych, krótkotrwałych omdleń. Następnie wszystkie stawy w ciele robią się sztywne, skóra staje się chropowata i twarda. Dodatkowo ciało wydziela ostrą, nieprzyjemną woń. Osoby odczuwają niesamowity ból, który przychodzi i odchodzi falami, często majaczą w gorączce (tzw. skalna gorączka). Umysł płata figle, poszczególne zmysły zanikają by po kilku godzinach znów się pojawić. W tym czasie norlinowie nie mogą przyjmować żadnych pokarmów. Przemiana najczęściej trwa kilka dni, choć zdarzało się, że u niektórych osobników przeciągnęła się do kilku tygodni. To bolesne wejście w dojrzałość hartuje umysł i ciało młodych osób. Niestety nie dla każdego kończy się szczęśliwie. Pewien procent osób umiera w męczarniach, stopniowo zamieniając się w kamień. W niejednym gnomim domostwie można się natknąć na groteskowo powykręcane rzeźby, stojące w głównej komnacie (bowiem zachowują oni te makabryczne posągi, które darzą szacunkiem) .
     Rasa ta należy do stosunkowo długowiecznych, jej przedstawiciele dożywają bowiem 1000 lat. Gdy jednak nadchodzi kres życia, zmarłych chowa się w specjalnych kamiennych wnękach wykutych w domach, najczęściej w centralnej komnacie.
Wierzenia
     Podobnie jak salvarianie wyznają pierwotnych bogów, zwanych Pięciorgiem Niebiańskich. Jednak w przeciwieństwie do nich uznają również Manthora, jako tego, który równoważy siły w świecie. Z oczywistych względów gnomy największą estymą darzą Zembrona, swego stwórcę.
     Jako pomniejszych bogów wyznają przedstawicieli tzw. Wielkich Ras, do których modlą się w podobny sposób jak do poległych w wojnie 3 gnomich królów.
Predyspozycje klasowe
     Gnomy to dobry materiał na porządnego wojownika, czy uzdolnionego kapłana. Rasa ta bardzo dobrze radzi sobie z przyswajaniem różnorodnej wiedzy, dlatego w jej szeregach znajdują się jedni z najlepszych żywiołmistrzów. Słabo sprawdzają się jako berserkerzy, łotrowie czy tropiciele.
     Jako ciekawostkę warto zaznaczyć, że ze wszystkich Ohrimów tylko gnomy potrafią zaklinać magię w przedmiotach (tzn. utrwalać w nich czary lub magiczne zdolności). Jednak lwia część magicznych przedmiotów wykonywana jest niestety dla krasnoludów.

11 komentarzy:

  1. Hm, czyli mamy mniej upierdliwą w obejściu, chociaż woniejąca siarka wersję krasnoluda? Podoba mi się ta rasa.^^

    Mam dwa pytania do tego. Pierwsze: jak wygląda kwestia małżeństw pomiędzy członkami różnych klanów? I dwa, o co właściwie chodzi z tą przemianą? Tzn., czy delikwent faktycznie wygląda po wszystkim jakoś inaczej, czy po prostu sobie pocierpi i wraca do stanu poprzedniego?

    Oraz: będzie kiedyś jakaś mapka, chociaż ogólna? Bo człowiek się zaczyna gubić w geografii świata (zwłaszcza, jeśli jest takim geograficznym beztalenciem, jak ja).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hejka Moreni :),

      Pędzę z odpowiedziami:

      1. Małżeństwa pomiędzy członkami różnych klanów najczęściej nie są akceptowane. Wyjątkiem jest uprzywilejowana kasta szlachecka, w której takie związki się zdarzają (choć niezwykle rzadko). W takim przypadku małżonka zostaje zaliczona w poczet klanu swego męża.
      2. Przemiana może spowodować pewne nieodwracalne skutki jak choćby zwiększona kondycja, lepsze widzenie w ciemności, osłabiona zwinność, zintensyfikowany zapach ciała zmniejszający charyzmę itp. Gracz przy wyborze tej rasy będzie rzucał na stopień udanej przemiany i wynikające z tego konsekwencje.

      Z tą mapą to masz całkowitą rację - ułatwiła by znacznie odnajdywanie się w opisach. Problem polega na tym, że nadal ją jeszcze dokańczam. Format mapy jest dosyć duży: 2,0 m x 2,8 m, więc muszę ją jeszcze zeskanować (gdyż pracuje na wersji papierowej, nie rysuję w kompie). Może pokażę jakąś wersję uproszczoną, albo kluczowe fragmenty. Muszę to przetrawić jeszcze :).

      Dzięki za owocny komentarz
      Pzdr

      Usuń
  2. A mi sie bardzo podoba motyw z ciemnieniem skóry gnomów które są na powierzchni :D Fajnie byloby grac gnomem zaklinaczem na powierzchni, i fajne motywy by wskakiwaly, ze nie dosc ze jest sie gnomem robiacym zaklecia dla krasnoludów (taki niewolnik) to dodatkowo gardzą tobą pobratymcy bo na pierwszy rzut oka widac ze skwarek, spalony na slońcu xD I motyw z dekorowaniem glownej komnaty w domu tymi zmarlymi gnomami... XD niezle!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Telthona, wielkie dzięki :).
      Ty to potrafisz natchnąć człowieka do dalszej pracy :D
      Pzdr

      Usuń
    2. a ja się ciągle dziwię, że z każdą notką potrafisz czlowieka zaskoczyć fajnymi motywami :D sypiesz nimi jak z rękawa! pomysly nigdy Ci sie nie kończą? :D

      Usuń
    3. Dzięki :)
      Mam nadzieję, że jeszcze kilka w zanadrzu mi pozostało hehe.

      Usuń
  3. this is so cool... so amazing! the choice of colours is outstanding!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Thank you Francisco for the kind words.
      Jakub Kasper "Jakkas" is amazing artist.
      Thanks for your comment :)

      Usuń
  4. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  5. Witam po raz drugi.

    Zawsze lubiłem gnomy, jako takie mniej "mainstreamowe" krasnoludy. W Twojej wersji są one z jednej strony dosyć klasyczne (nielubiani bracia krasnoludów, wynalazcy, nieźli zaklinacze), ale z drugiej dodałeś trochę nowości. Taki model mi się podoba - z jednej strony odwołanie do dobrej tradycji, z drugiej nie przesadzasz z niepotrzebnymi nowościami.

    Sposób opisu Twoich ras kojarzy mi się trochę z MERPowym - nie jest to ciągły tekst, tylko akapity opisujące właściwe zagadnienie (społeczeństwo, psychika, wygląd, etc). W MERPie te opisy były przesadnie szczegółowe, u Ciebie - wydaje mi się - że są wyważone.

    Idea gnomów wolnych i podbitych też ciekawa - od razu nasuwa szereg pomysłów na szpiegowskie i polityczne sesje :] Za wolność wasza i naszą!

    A teraz moje pytanie: czy koboldy też będą rasą inteligentną (w sensie grywalną)? Koboldzki "dziki" mag (mający zawsze pewne szanse rzucenia niewłaściwych czarów, np. zamiast leczenia kulę ognia) to pociągająca perspektywa. ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witaj WildCamel
      Wielkie dzięki za miłe słowa i obszerny komentarz [ zawsze mile widziany :D ].

      Oczywiście gnomy (jak również inne rasy) zostaną jeszcze opisane pod względem charakterystyki i cech, zdolności ściśle związanych z samą mechaniką. Na razie zasugerowałem tylko pewne zagadnienia związane ze społeczeństwem, fizycznością czy też psychiką. Nie chciałem zbytnio zanudzać czytelnika i jeśli się to udało to bardzo fajnie. Cieszę się :).

      Jeśli chodzi o koboldy to tutaj nie mam dla Ciebie zbyt dobrych informacji. Jako jedyni z grupy Ohrimów nie będą rasą grywalną. No chyba, że kiedyś uda się wydać dodatek z rasami zdeprawowanymi, wypaczonymi. Kto wie ;).

      Pozdrawiam i jeszcze raz thx za koment.

      Usuń