niedziela, 29 kwietnia 2012

Bestiariusz: Twąpiel

      Dzisiaj przedstawiam Twąpieli, straszliwe nieumarte istoty z jakimi niejednokrotnie przyjdzie zmierzyć się graczom podczas rozgrywania swych przygód. Postanowiłem jednak inaczej niż dotychczas przedstawić ich opis. Tym razem nie tłumaczę genezy powstania tych istot oraz nie opisuję ich cech. Poprzez tych kilka zdań chcę ukazać klimat gry, pozostawiając u odbiorcy pewien niedosyt, tak aby chciał on poznać ciąg dalszy.

      Zamieszczona ilustracja jest dziełem świetnego grafika: Maxa Hugo. Zapraszam do zapoznania się z innymi jego pracami: http://maxhugoart.blogspot.com . Max thank’s for all :).


      Dvardor spróbował raz jeszcze dźwignąć wieko granitowego sarkofagu, który skrywał w swym wnętrzu mumię potężnego Malhalfiussa. Ponownie złapał zdobne mosiężne uchwyty wprawione w granit, usiłując unieść je do góry. Mięśnie na przedramionach stwardniały niczym skała, ścięgna naprężyły się jak konopne liny, ale kamień zakrywający ciało umarłego ani drgnął. Gnom zaklął szpetnie, drapiąc się po niedawno ogolonej głowie. Powoli zaczynało brakować mu pomysłów na otwarcie kamiennego grobu, tym bardziej, że kilka minut wcześniej zniszczył dwa łomy. Chwilę jego zadumy przerwał syk dogasającego płomienia pochodni spoczywającej w mosiężnym kole osadzonym w ścianie i po chwili w katakumbach zrobiło się zupełnie ciemno. Oczy Dvardora natychmiast przysłoniła cienka, światłoczuła błona, pozwalającą, pomimo smolistych ciemności dostrzegać w wystarczający sposób poszczególne kształty otoczenia. Mimo wszystko brodacz wolał mieć dodatkowe źródło oświetlenia. Sięgnął do plecaka po następną żagiew owiniętą szmatami nasączonymi oliwą z owoców bethara. Drugą ręką usilnie szukał krzesiwa zawieszonego przy pasie, by po chwili przypomnieć sobie, że stracił je, gdy wspinał się na skalną półkę. Zaklął powtórnie. Ten dzień nie należał do jego najszczęśliwszych. Cóż, nie pozostawało mu nic innego jak użycie środka ostatecznego. Z dna plecaka wydobył niewielkie, metalowe pudełko ozdobione dziwnymi, czworokątnymi rytami. Zdjął skórzaną rękawicę z prawej dłoni i odłożył na posadzkę. Przejechał palcem wskazującym po głębokich żłobieniach wieka, mamrocząc pod nosem niezrozumiałą formułę. Przez krótki moment wgłębienia w metalu zajaśniały, coś w środku szczęknęło i wieko uchyliło się, ukazując zawartość skrzynki. W jej wnętrzu znajdowało się kilka różnorodnych fiolek wypełnionych płynami i przytwierdzonych rzemieniami do ścian pojemnika, dziwny dysk wykonany z kości o ząbkowanych krawędziach oraz obsydianowa kostka zawinięta w płótno. To właśnie po nią sięgnął Dvardor. Było to dzieło zandaryjskich czarodziei zwane Dłamaszem. Sprytne urządzenie, zdolne zawartą w sobie magią skruszyć nawet najtwardszy kamień. Gnom ułożył je ostrożnie pośrodku wieka sarkofagu i kilkukrotnie obrócił wokół własnej osi. Powietrze wokół urządzenia zawirowało i zgęstniało. Kostka poczęła trząść się, równocześnie wydając przeraźliwe piski, które Dvardora przyprawiły o ciarki na plecach. Pokrywa grobowca poczęła pękać i kruszyć się z głośnym hukiem, unosząc przy okazji tumany pyłu. Po chwili w komnacie zaległa głucha cisza, a kłęby kurzu zaczęły powoli opadać. Nagle zwalisty, ciemny kształt błyskawicznie wyłonił się z wnętrza grobu unosząc w powietrzu. Gnom instynktownie porwał stalowy młot bojowy, który oparł uprzednio o ścianę komnaty. To co widział przed sobą wprawiało go w nie lada osłupienie. Mimo iż sam nie był ułomkiem i wzrostem dorównywał rosłym krasnoludom, to stwór był ponad trzykrotnie większy od niego. Straszliwym nieumarłym obleczonym w prastarą zbroję i skutym resztkami łańcuchów był TWĄPIEL. Gnom z zapartym tchem czekał w napięciu, przygotowany w każdej chwili na atak. I atak nastąpił błyskawicznie…..

piątek, 20 kwietnia 2012

Wierzchowce: Muza-Mary


      Witam wszystkich bardzo serdecznie. Za namową Moreni i ostatnio również Telthony prezentuję dzisiaj, informacje na temat Muza-Mar, wierzchowców Rasztich z rodu Raunów. Niestety nie mam jeszcze grafiki tych stworzeń. Żeby było łatwiej zrozumieć opis, zrobiłem tymczasowy szkic (niezbyt udany), póki jakiś grafik nie zrobi porządnej ilustracji :).
      Raszti od zawsze nazywali te istoty Kalmurami. Natomiast niemal wszystkie inne rasy zwą je Muza-Marami. Zapewne przez nieco upiorny wygląd oraz strumień wibrującego dźwięku, którym są w stanie ogłuszyć przeciwnika, a w skrajnym przypadku nawet zabić.
Budowa ciała      
      Stworzenia te, w świecie Galdivary pojawiły się wraz z Nocą Elfiej Ofiary i stosunkowo szybko zaaklimatyzowały w nowym otoczeniu. Mają stosunkowo płaski tułów, który z jednej strony przechodzi w łeb zaopatrzony w kleszcze, a z drugiej w krótki, kolczasty ogon. Po bokach znajdują się szerokie, mocne skrzydła, a na grzbiecie ochronne, rogowe płytki. Łeb posiada cztery pary oczu o zróżnicowanej wielkości. Dwie od strony grzbietu i dwie od spodu. W ten sposób stworzenie unoszące się w powietrzu doskonale widzi to co znajduje się pod nim jak i na górze. Większe ślepia używane są w ciągu dnia. Mniejsze widzące w podczerwieni wykorzystywane są do polowania nocą (w ciągu dnia są zamknięte). Na spodniej części kalmurów ulokowane są wzdłuż całego ciała szczeliny płucne oraz liczne otworki, z których w razie potrzeby muza-mary mogą wysuwać haczykowate kolce. Z racji tego iż stworzenia te nie posiadają odnóży, owe kolce służą do przytrzymywania się skał oraz drzew, podczas lądowania. Znakomicie nadają się również do pochwycenia ofiary. Aby wzbić się w przestworza muza-mary muszą mozolnie wdrapywać się na skały lub pnie drzew by wybić się do lotu. Miejscem do tego celu najlepiej się nadającym są Schody Ramdora. Ci wspaniali lotnicy, zdolni są wzbijać się na bardzo duże wysokości, ale na stałym lądzie są bardzo pokraczne i dużo łatwiej mogą paść ofiarą drapieżników. Na szczęście potrafią dostosowywać barwę ciała do otoczenia, dzięki czemu łatwo się kamuflują.
      Kalmury Grzebieniaste osiągają rozpiętość skrzydeł do kilkunastu metrów, przy długości do 5-7 metrów. Są jeszcze inne odmiany jak choćby Plamista, czy Rzeczna. Jednak ich rozmiary są dużo mniejsze ( szczególnie rzecznej, która osiąga max. 50-70 cm rozpiętości skrzydeł - lata w pobliżu cieków wodnych, polując na owady, ryby i małe ptaki, które ogłusza dźwiękiem).
Wielkość populacji i obszar występowania      
      Z jakiegoś powodu Kalmury niezbyt chętnie opuszczają teren zwany Obcoziemem, na którym pod dostatkiem mają wszelkiego pożywienia (szczególnie w olbrzymiej Dżungli Wielu Jęków). Na szczęście jest to wielki i rozległy obszar. Tym bardziej dziwi fakt, że ostatnimi laty w okresie godowym zaobserwowano stada wyruszające w podniebną eskapadę na zachód, w kierunku wysp Helidon i Cydron.
      Liczbę Kalmurów trudno oszacować, ale jest to gatunek stosunkowo liczny (szczególnie mniejsze odmiany).
      W okresie godowym gromadzą się w duże stada. Na codzień żyją jednak w niewielkich grupkach (najczęściej jeden samiec i 3-5 samic). Samice są nieco mniejsze od samców i potrafią zmienić płeć, jeżeli w okolicy nie ma dostatecznej liczby osobników męskich. Składają ikrę bezpośrednio do wody, podmokłego gruntu bądź w skalnych, wilgotnych załomach. Po ok. 3 miesiącach rodzi się kilkanaście, kilkadziesiąt młodych, zdolnych do normalnego funkcjonowania. Ich rozmiary są jednak bardzo niewielkie (10-15 cm), z tego powodu w obliczu zagrożenia matka chowa młode w swym pysku. Na początku małe żywią się tylko krwią upolowanych przez rodziców stworzeń (przez pierwsze pół roku, bo nie mają jeszcze tzw. kleszczy). Stopniowo wraz z wiekiem ich dieta powiększa się o owady, skorupiaki i bardzo małe gryzonie, by w końcu już jako dorosłe stworzenia polować nawet na bardzo duże ssaki i gady. Nie gardzą również padliną. Mniejsze odmiany często żerują na dużych ssakach (lekko otępiając je dźwiękiem) pijąc ich krew. Muza-mary żerują głównie nocą.
Charakter
      Typowy dla drapieżników. Sprowokowane najczęściej odstraszają dźwiękiem. Osoby, które zignorują ostrzeżenie muszą liczyć się ze śmiercią. W okresie lęgowym są bardzo agresywne i niebezpieczne. Stosunkowo rzadko w pojedynkę atakują większe grupy osób lub zwierzęce stada. Nigdy nie atakują rasztich.
Wiek      
      Kalmury w świecie Galdivary żyją od 25 do 50 lat.
Cechy wierzchowe      
      Aby muza-mary nadawały się na wierzchowce muszą mieć długość ok. 7 metrów, a rozpiętość skrzydeł nie może być mniejsza niż metrów 12. Takie wymagania spełniają tylko samce z gatunku Kalmurów Grzebieniastych. Niestety w każdym stuleciu rodzi się ich coraz mniej i nie osiągają już takich znacznych rozmiarów jak kiedyś.
      Raszti wykorzystują je do walki w ten sposób, że atakują pikując z góry i ogłuszając dźwiękiem. Następnie tuż przed uderzeniem w przeciwnika Kalmur obraca się nagle wokół osi waląc oponenta z impetem kolczastym ogonem. Cios jest straszliwy i niczym olbrzymia maczuga łamie kości i rozdziera twardy pancerz. Niekiedy taktyka wygląda podobnie z tą różnicą, że muza-mara udeża łbem zaopatrzonym w kleszcze lub zahacza ofiarę haczykowatymi kolcami na spodniej stronie, unosi w powietrze i upuszcza.

wtorek, 17 kwietnia 2012

Rasa: Raszti

      Przedstawiam kolejną grywalną rasę i dziękuję wszystkim bywalcom bloga za cenne uwagi i wszelką pomoc.

      To chyba najbardziej tajemnicza rasa ze wszystkich dostępnych w grze. Ich pełna nazwa brzmi Raszan – Tieamah, ale pozostałe gatunki humanoidalne używają skrótu Raszti. Wywodzą się z innego świata, zwanego Thorloth, a na Galdivarze pojawili się wskutek niezwykle burzliwego wydarzenia jakie po dziś dzień nazywane jest "Krwawą Hekatombą" bądź też "Nocą Elfiej Ofiary". To wtedy w wyniku nieudanego rytuału Pałacowych Elfów, przepadła (zniknęła) cała zachodnia część kontynentu Nordii i duży fragment kontynentu zwanego Ordią, wraz z jej rozległym szelfem. W tym miejscu pojawił się nieznany, tajemniczy teren nazwany Obcoziemem. Niestety wraz z nim w świecie Galdivary pojawiły się plugawe Lazaraki. Śmiertelni wrogowie Rasztich.
Wygląd fizyczny
      Raszti charakteryzuje raczej ektomorficzna budowa ciała. Ich wzrost waha się w przedziale od 200 do 240 cm, a waga rzadko przekracza 90 kg. Mają smukły tułów, długie, żylaste kończyny, chude szyje i pociągłe twarze. Stopy i szponiaste dłonie zaopatrzone są w dwa palce, z tym że dłonie dodatkowo posiadają kciuki. Skóra ma jasny, lekko sinawy odcień i pokryta jest licznymi tatuażami wykonanymi za pomocą żrących soków pozyskiwanych z korzeni czarnych mchów. Raszti mają lekko skośne oczy, o dużych źrenicach, najczęściej koloru niebieskiego, turkusowego bądź zielonego. Włosy często zaczynają się dopiero od połowy głowy i zawsze mają ciemny kolor. Raszan-Tieamah upinają je najczęściej w warkoczyki lub noszą związane w kucyk. W zależności od kręgu przynależności preferowane są odmienne rodzaje fryzur. Rasę tą charakteryzują również spiczaste, lekko odstające uszy i szerokie, stosunkowo płaskie nosy.
Psychika      
      To istoty o zrównoważonej, nieco gadziej psychice i stosunkowo chłodnej emocjonalności. W swych działaniach zawsze są konsekwentni i cierpliwie dążą do wyznaczonych celów. Mało która rasa dorównuje im w chęci zdobywania i zgłębiania szeroko pojętej wiedzy. Ciężko ich sprowokować, obrazić, czy wyprowadzić z równowagi. Kontrastuje to ze sposobem rozwiązywania przez nich sporów, bowiem te rozstrzygają najczęściej w pojedynkach lub na arenie. Ogromną nienawiścią darzą jedynie Lazaraków, którzy karmią się duszami pokonanych istot. Nie przepadają również za większością elfickich kast i podobnie jak krasnoludowie nigdy nie wybaczają zdrady.
Lokalizacja
      Raszan-Tieamah zajmują rozległy obszar Obcoziemu, graniczący od wschodu z olbrzymim, skalnym uskokiem terenu nazywanym "Schodami Ramdora" (powstałym w wyniku nagłego pojawienia się fragmentu świata Thorloth), a od zachodu z oceanem. Swe miasta/piramidy wybudowali na szczycie skalnych Schodów, jak również na rozległym płaskowyżu Yamaudra otoczonym zewsząd przez dżunglę Caras-Gemehen, zwaną "Dżunglą Wielu Jęków". Od strony południowej, gdzie graniczą z błotną krainą Lazaraków, zwaną "Wielkim Odorem", mają rozlokowane silne fortyfikacje.
Społeczeństwo      
      Obcoziem składa się z trzech kantonów, w których żyją poszczególne rody raszan-tieamah. Są to: Raunowie - żyjący na Schodach Ramdora, Kesthowie - zasiedlający płaskowyż Yamaudra oraz Szaharowie - strzegący granic królestwa od południa i zachodu. Społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane i dzieli się na tzw. "Kręgi", które wyznaczają osiągnięty status społeczny danej jednostki. Czym wyższy krąg, tym większa liczba tatuaży i kościanych ozdób, którymi raszti przystrajają swe ciała. Władzę w poszczególnych Kantonach sprawują przedstawiciele "Najwyższego Krągu", zwani "Radą Senioratu", lub "Czaraszem". Podlegają oni wyłącznie królowi noszącemu tytuł "Jedynego Marhasza" i zasiadającemu na tronie w mieście-stolicy Yelhalffi.
      Kobiety Raszan-tieamah są jajożyworodne. Po okresie ciąży, która trwa 3,5 roku wydają na świat od 3 do 5 młodych raszti okrytych błonami jajowymi. Do 3 dni po narodzinach błony jajowe chroniące potomstwo zaczynają schnąć i kruszyć się ukazując niemowlęta. Od tego momentu zaczynają one dawać wyraźne oznaki życia. Gdy dzieci osiągają wiek 2 lat ich ojcowie zanoszą je do "Świątyń Zapomnianych Dusz" gdzie przez pięć lat będą pobierały nauki. Pierwszą rzeczą jaką robią kapłani jest zaszycie im powiek za pomocą pajęczych nici. Od teraz aż do 7 roku życia uczą się poznawać otaczający świat wszystkimi innymi zmysłami. Zostaje im przekazana wiedza dotycząca historii rasy, nabywają też licznych umiejętności (jak choćby walki). Po skończeniu 7 lat dostępują inicjacji podczas, której muszą samotnie (z zaszytymi powiekami) dotrzeć do Schodów Ramdora i wspiąć się do "Skalnej Świątyni". Po drodze czeka ich przeprawa przez śmiertelnie niebezpieczną Dżunglę Wielu Jęków. Jeśli im się uda wówczas kończą inicjację pozwalającą wejść w dorosłość. Ich powieki ponownie zostają otwarte. Niestety szacuje się, że około 70% młodych istnień ginie próbując podołać wyzwaniu.
      Raszan-Tieamah w swym świecie byli nieśmiertelni, ale na Galdivarze dożywają około 1500 lat. Swych zmarłych palą po śmierci, a najbliższa rodzina zjada ich prochy. Wierzą, że w ten sposób zabiorą ich ze sobą kiedy uda im się już powrócić do świata Thorloth. Populacja rasztich liczy jakieś 350 000 tysięcy.
      Raszti lepią swe zbroje z gliny z dodatkiem różnych pyłów (sproszkowanych minerałów). Podczas schnięcia pancerze są polewane śluzem Czerwonych Ślimaków. Po wyschnięciu uzyskują one bardzo dużą wytrzymałość. Gotowe pancerze opalizują lekko na bordowy, granatowo lub zgniłozielony kolor. W zależności od rodu, z którego dany osobnik się wywodzi.
      Osobnicy wywodzący się z rodu Raunów podczas walki dosiadają latających bestii (przypominających morskie Manty) zwanych Muza-Marami. Stworzenia te swym piskiem potrafią ogłuszyć, a nawet zabić oponenta.
      Wojownicy z rodu Szaharów zawsze przed walką nacinają sobie kciuki specjalnymi kościanymi sztyletami, co dodaje im odwagi i siły.
      Uczeni z rodu Kesthów prowadzą tzw. "Księgi Pamięci", w których zapisują wszystkie dzieje swej rasy od czasu pojawienia się w tym świecie. Zapisują w nich również wszystkie nazwy jakie nadają żywym istotom, nowym przedmiotom i rzeczom.
      Raszti jedzą głównie owoce, ale nie gardzą też surowym bądź suszonym mięsem. Nigdy nie gotują i nie pieką swoich posiłków, uważając to za marnotrawienie jedzenia.
Wierzenia
     Raszan-Tieamah w swym świecie wyznawali cały panteon różnych bogów i zawsze mogli liczyć na wysłuchanie zanoszonych modlitw. Przebywając w obecnym świecie nie mogą liczyć na pełne wsparcie dawnych bóstw. Nadal jednak pozostają im wierni. Obecnie rodzą się z cząstkową tylko duszą i resztką (niewystarczającą ilością) mocy magicznej. Na Thorloth wszyscy obdarzani byli pełną (doskonałą) duszą i magiczną energią zwaną Dalhanzirem. To z niej czerpali nieskończoną moc i energię.
      Pierwsi raszti, którzy trafili na Galdivarę, a urodzili się na Thorloth nadal posiadali w sobie kule magicznej mocy (Dalhanziry). Po ich śmierci i spaleniu zwłok prócz kupki popiołów również one pozostawały. Wówczas kapłani postanowili przydzielać je młodym osobnikom (tym, którzy wykazują najwięcej talentu magicznego i najlepiej przeszli inicjację wejścia w dorosłość).
      Raszti z racji posiadania cząstkowej tylko duszy, dużo bardziej niż przedstawiciele innych ras narażeni są na ataki bytów demonicznych, pragnących zagnieździć się w ich ciałach.
Predyspozycje klasowe      
      Raszti dzięki swej wszechstronności doskonale nadają się na szereg klas. Jako jedyni w całej grze mogą zostawać Astralitami (jedna z magicznych klas), ale nie mogą wybierać żadnych innych klas magicznych. Nie bardzo nadają się również na kapłanów, gdyż mają niewielkie wsparcie swych bogów.

wtorek, 10 kwietnia 2012

Smok Leśny

Poniżej prezentuję pierwszego przedstawiciela smoczej nacji. Ilustrację wykonała Sandra Duchiewicz "TELTHONA", znakomita polska graficzka, która tak fenomenalnie zobrazowała mój opis tego gada. Zapraszam na jej bloga, naprawdę jest co oglądać: http://telthona.blogspot.com .

Leśny smok przez wszystkie niemal kasty elfickie nazywany jest ”Draklin Naendor’aem”, co w języku powszechnym znaczy nic innego jak po prostu Smok Leśny. Jedynie kasta Skrytych Elfów określa go mianem ”Draklin’aem Kalean”, czyli Smoczym Bratem. Salvarianie ten typ smoków zwykli nazywać ”Drakas Araraki”, co w mowie ludzkiej oznacza Smok Bystrooki. Zgoła pod inną nazwą występuje u krasnoludów, a mianowicie ”Drakaz Smargaz”, czyli Smok Szmaragdowy (krasnoludy bowiem do określenia kolorów stosują nazwy poszczególnych kamieni szlachetnych lub półszlachetnych). Gnomy nazywają go ”Dragoz Gronn” – Smok Zielony. W Księgach Pamięci spisanych przez rasztich figuruje pod określeniem ”Darlack”. Bogrowie wołają na niego tak jak na wszystkie inne gatunki smoków - ”D’gon”, co po prostu oznacza Smok. Agunowie nazywają go „Skeek”, od syczącego odgłosu jaki wydaje paszczą.
Budowa ciała
      Leśne smoki mają stosunkowo smukłą budowę i skrzydła przylegające do ciała, umożliwiające poruszanie się w trudnym, ciasnym terenie wśród licznych konarów i gałęzi. Nie są duże, ich rozmiar nie przekracza kilkunastu metrów. Skrzydła połączone są z przednimi łapami, zaopatrzonymi (podobnie jak i łapy tylne) w ostre pazury. Podczas poruszania się na gruncie lub wśród drzew, leśne smoki przywierają brzuchem do podłoża (dlatego pancerz w tym miejscu jest bardzo gruby i składa się z dużych rogowych płyt). Umożliwia im to specyficzna budowa kończyn tzn. łapy wyglądają trochę jak tylne kończyny konika polnego, staw kolanowy jest wyżej niż grzbiet zwierzęcia.
      Tułów tych istot zabezpiecza od góry twarda łuska. Długi ogon ma liczne, kolcze wyrostki pomagające we wspinaczce. Ilość kolców na ogonie zwiększa się wraz z wiekiem stwora, a niektórzy powiadają, że jedna para oznacza ok. 50 lat życia bestii. Jego zakończenie stanowią dłuższe kolce między którymi rozpostarta jest błona.
      Ogon w okresie godowym służy do wabienia potencjalnych partnerek oraz walk godowych. Samiec rozpościera wówczas zakończenie ogona by wydawało się jak największe i energicznie rusza nim w przód i w tył powodując specyficzny świst. Kolejnymi elementami budowy leśnego smoka, które biorą czynny udział w rytuałach godowych są grzebień znajdujący się pod spodem pyska oraz kolczasty kołnierz wokół głowy. Smok zadziera łeb do góry ukazując naprężony grzebień i stawia kołnierz z kolców. Energicznie przechyla łeb w lewo i prawo rozpościerając przy tym skrzydła [równocześnie macha oczywiście ogonem :)]. Podczas tego dziwnego tańca wydaje gardłowe skrzeki i wymachuje jęzorem zaopatrzonym w grzechotkę. Tym sposobem wabi płeć piękną i odstrasza rywali.
      Pysk leśnego smoka przypomina wężowy łeb zaopatrzony w ostre jak brzytwa zęby jadowe. Dla większości mniejszych stworzeń jad jest śmiertelny.
      Umaszczenie smoka sprawia, że gdy siedzi na pniu olbrzymiego drzewa jest praktycznie niezauważalny.
Wielkość populacji
      Z racji terenu, na którym żyją (głównie siedziby Skrytych Elfów) określenie wielkości populacji jest bardzo trudne, a wręcz niemożliwe. Prawdopodobnie jest to kilkaset osobników. Leśne smoki są stworzeniami raczej stadnymi (stado liczy najczęściej kilkanaście smoków). Swe gniazda budują w konarach gigantycznych drzew, w ich spróchniałych wnętrzach, lub głębokich norach pod ich korzeniami. Bywa, że w danym gnieździe jest kilkanaście samic. Wspólnie dbają one o wszystkie jaja, co zwiększa szanse na liczniejsze potomstwo. Niestety najczęściej tylko z niewielkiego procenta jaj wykluwają się młode.
      Wiadomo iż Skryte Elfy, przechowują część jaj tego gatunku smoka. Mogą to robić, gdyż okres od złożenia jaj do przyjścia na świat smoków jest bardzo długi. Może sięgać nawet kilkuset lat.
      Leśne smoki żywią się każdym żywym stworzeniem, które mogą upolować, nie gardząc również padliną. Często polują stadnie. Ich przysmak stanowią gigantyczne, leśne pająki. To właśnie z nich organizmy smoków pozyskują jad do swych kłów.
Obszar występowania
      Leśne smoki żyją głównie w elfich puszczach i cisowych borach. Choć można spotkać pojedyncze osobniki i w innych miejscach. Głównie tam, gdzie drzewa osiągają gigantyczne rozmiary. Najwięcej przedstawicieli tego gatunku znajduje się w siedzibach Skrytych Elfów. Są to: Prabór Tysiąca Cisów, Krwawa Głusza, Mroczna Knieja. Ten gatunek smoka rzadko migruje.
Charakter
      Pomimo niewielkich jak na smoki rozmiarów, leśne smoki są odważne i niebezpieczne. Swych terenów bronią z dużą zaciekłością, często walcząc stadnie. Są stosunkowo inteligentne, a przez to jeszcze bardziej niebezpieczne. Łatwo się uczą i nie popełniają dwukrotnie tego samego błędu. Mimo iż mają dziką naturę, w jakiś przedziwny sposób część z nich została przez Skryte Elfy oswojona i teraz służy im za podniebne wierzchowce.
Wiek
      Skeeki w porównaniu z innymi smokami żyją stosunkowo krótko, jakieś 2000-3500 lat.


Wywerna Pancerna

Oto pierwsza z opisywanych bestii. Ilustracja to dzieło znakomitego grafika: Ville -Valtteri Kinnunen. Zapraszam na jego stronę, by podziwiać inne, wspaniałe prace: http://villek.cghub.com/images . Facet ma na swoim koncie prace przy takich mega produkcjach jak Dragon Age II, czy Conan. Thank you Ville :).


Elfy zwą ją „Allor Asanner”, co w języku powszechnym tłumaczone jest, jako Dawca Śmierci. Salvarianie określają mianem „Verna Skale Krill”, czyli Wywerny Skalnych Grot. Krasnoludowie zwykli mówić „Vyren Zavragl” tj. Wywerna Straszliwa. Wśród gnomów stosowana jest natomiast nazwa „Rymglin Sagraeh” – po prostu Stalowy Jaszczur[rymglin – rodzaj wyrabianej przez gnomów stali). Raszti w swych Księgach Pamięci używają zwrotu „Ramhur”. Bogrowie nie rozróżniają poszczególnych gatunków tego gada, dlatego każdego zwą "Vy'gern", czyli po prostu Wywern. Agunowie wołają na nią "Vzgaak", choć nie wiadomo dlaczego.
Budowa ciała
     Spośród wszystkich latających stworzeń przynależnych do tej rodziny gadów to właśnie wywerna pancerna darzona jest największą estymą. Dzieje się to za sprawą jej niezrównoważonego temperamentu i olbrzymiej agresji. Cechy te w połączeniu z dużym rozmiarem gada, sięgającym niekiedy nawet 18 metrów czynią z niej śmiertelnego przeciwnika. Znane są pojedyncze przypadki walk terytorialnych ze smokami, w których to królowie przestworzy zmuszeni byli salwować się ucieczką. W dużej mierze działo się tak również za sprawą bardzo wytrzymałego pancerza, który ochrania tego gada. Ma on wytrzymałość stali, jest jednak od niej dużo lżejszy. Pokrywa całe ciało bestii i składa się z grubej warstwy rogowych płyt. Górna część stwora, począwszy od szyi, a kończąc na ogonie zabezpieczona jest licznymi kolcami. Łeb wieńczą dwa duże i ostre rogi. Paszczę wypełniają zęby ostre jak sztylety, co wraz z długimi pazurami i gromadą trujących szpikulców na zwieńczeniu ogona stanowią o wartości bojowej bestii. Ramhur posiada mocne, grubo-błoniaste skrzydła zdolne unieść jego ciężar. Jednak z powodu ogromnego wydatku energii potrzebnej do lotu gad nie przebywa w powietrzu zbyt długo. Natomiast doskonale wspina się po wszelkich skalnych zboczach.
Wielkość populacji
      Nieznana jest dokładna wielkość populacji tego gatunku, a dzieje się tak za sprawą trudności przeżycia spotkania z tymi jaszczurami. Ich ilość zazwyczaj określana jest na góra kilkadziesiąt osobników. Agresywny temperament i krwawe, niejednokrotnie śmiertelne walki w okresie godów nie sprzyjają zwiększeniu populacji. Dodatkowo samica składa tylko jedno jajo, z grubsza przypominające owalny kawałek ciemno szarej skały. Samiec nie pomaga jej w doglądaniu potomstwa. Zaraz po złożeniu jaja przez samicę oddala się. Ona sama musi zadbać o bezpieczeństwo gniazda i własne przetrwanie.
Obszar występowania
      Wiadomo, że Allor Asanner za swe siedziby obierają głównie górskie, trudnodostępne tereny. Tam właśnie u podnóża skał, w głębokich grotach i pieczarach mają swe leża. Obszary, na których można je spotkać ciągną się wzdłuż łańcuchów górskich Gradul i Kordul. Widywane bywają również w skalnych iglicach na peryferiach Zębów Gardhassa. Nieliczne osobniki przebywają na Robaczywych Ziemiach i Samotnych Wyspach, a kilka sztuk znajduje się ponoć w niewoli u Nulzagów.
Charakter
      Gad ten jest nieprzewidywalny, a przez to bardzo niebezpieczny. Ma agresywny, zmienny temperament. Potrafi zaatakować większego od siebie przeciwnika, nawet jeśli dla niego samego oznacza to pewną śmierć. Nigdy się nie wycofuje i nie ucieka. Zawsze walczy do końca, nieważne jaki ten koniec jest.
Wiek
      Najstarszy okaz Ramhura jaki udało się zbadać miał około 350 lat. Uczeni sądzą jednak, że stwory te, żyć mogą nawet pięćset lat i więcej. Nie jest to znacząca liczba w porównaniu do wieku jaki osiągnąć mogą niektóre gatunki wywern - choćby Wywerna Królewska. A w stosunku do lat jakich dożywają smoki, jest to wręcz niewielki okres życia.
Pancerne wywerny dosyć szybko osiąga dojrzałość, bo w wieku około 50 lat. Natomiast samodzielne są już po około dziesięciu latach życia.

Wywerny i Smoki - różnice


Witam po przerwie świątecznej. I zapraszam na kolejną porcję mazurka ... pfe, chciałem powiedzieć czytadła :). Tym razem przedstawiam różnice pomiędzy smokami i wywernami w świecie Amfisbeny. W kolejnych postach zamieszczę opisy kilku gatunków jednych i drugich gadów.

Wywerny to grupa latających gadów wielkości od trzech do dwudziestu pięciu metrów długości. Ich dalecy krewniacy - smoki, mogą osiągać rozmiary przekraczające nawet 50 metrów.
      Wywerny w przeciwieństwie do smoków posiadają tylko jedną chwytną, (tylną) parę łap, która ma specjalną blokadę kości palców, umożliwiającą wielogodzinny sen w zwisie głową do dołu. Jest to zresztą ich ulubiona pozycja podczas snu. Przednia para łap w wyniku ewolucji przekształciła się w błoniaste skrzydła, zakończone chwytnym pazurem (lub kilkoma pazurami). Smoki są istotami cztero nożnymi, a skrzydła wyrastają im najczęściej z grzbietów. Niektóre gatunki miewają co prawda skrzydła, przyrośnięte w toku ewolucji do łap przednich, jednakże łapy te nie straciły nic ze swojej chwytności. Inaczej mówiąc, nie przekształciły się w skrzydła.
      Zakończenie ogona zarówno u wywern jak i u smoków bywa różne i zależy od gatunku, do którego przynależy dany osobnik. Mogą być to kolce, żądła lub ostre, rogowe płytki. To co jednak odróżnia od siebie te jaszczury to fakt, że wywerny w swych ogonach zawsze posiadają gruczoły jadowe. Dla smoków pełną rekompensatą braku tej zdolności jest możliwość zionięcia, oraz w niektórych przypadkach zdolność jadowitego kąsania.
      Znaczące różnice widać również jeśli chodzi o wiek. Pewne gatunki wywern mogą osiągać około 2000 lat. Smoki w tej dziedzinie nie mają sobie równych. Rzadko kiedy żyją mniej niż kilka tysięcy lat, a niektóre są wręcz nieśmiertelne.
      Jest jeszcze jedna bardzo istotna różnica. Bywają smoki, które potrafią telepatycznie porozumiewać się zarówno między sobą, jak i z innymi rozumnymi istotami. Bądź też na swój sposób posługiwać się magią. Historia nie zna przypadku aby jakikolwiek przedstawiciel wywern to potrafił.

wtorek, 3 kwietnia 2012

O agunach i bograch jeszcze słów kilka

Bardzo wszystkim dziękuję za komentarze :). Po zapoznaniu się z nimi doszedłem do wniosku, że agunom i bogrom należy się pewne uzupełnienie. Sandro dzięki za dociekliwość, to pomaga budować bardziej rzeczywisty obraz świata :).
     
Wozy Agunów ciągnięte są przez jednorożce. Od 2 do 6 osobników w zależności od ich wielkości (wozów oczywiście). W amfisbenie jednorożce to duże, barczyste, kudłate bestie przypominające skrzyżowanie bawołu, mamuta i nosorożca :). Pośrodku czoła wyrasta im jeden róg, stąd też ich nazwa. Są to duże i wytrzymałe istoty, zdolne przetrwać w niemal każdych warunkach, nawet najmniej sprzyjających. Agunowie wykorzystują je do transportu gdyż ich wozy bywają naprawdę duże i masywne. Część wozów to niemalże ruchome „twierdze”. W razie napaści podczas podróżowania na otwartym terenie muszą stanowić dobrą ochronę przed zagrożeniem np. przed licznymi, orczymi bandami. Pozwalają schronić się od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu agunom naraz, a ci mogą razić przeciwników z broni zasięgowej. Wozy mają masywną konstrukcję, duże koła i grube burty, wykonane z twardego drewna. Dodatkowo wzmacniane są stalą. W zimie i na bardziej grzązkim terenie koła zastępuje się płozami.
      Jeśli chodzi o wiek agunów to faktycznie w sposób naturalny umierają po skończeniu 48 lat. Nigdy nie chorują, ale mogą zostać zabici, otruci, umrzeć w wyniku bardzo poważnych ran. Mają jednak w sobie ogrmoną siłę witalną wynikającą z krążącej w ich żyłach cząstki krwii Wszechstworzyciela (Absolutu) i to pomaga im przezwyciężać różne zagrożenia. To, że umierają w określonym wieku jest skutkiem pewnego zamierzchłego wydarzenia ....., ale o tym opowiem może innym razem ;).
      Natomiast co się tyczy trunków bogrów, to raczą się oni najczęściej swoistą odmianą kumysu zwaną „lahar”, wytwarzaną w procesie fermentacji mleka.
      To chyba na tyle. Pozdrawiam wszystkich :)

poniedziałek, 2 kwietnia 2012

Rasa: Agunowie

      Przedstawiam kolejną rasę, którą będzie można zagrać w grze. Szkic wykonał znakomity grafik: Alex Tuis. Zapraszam do odwiedzenia jego strony: http://a.tuis.free.fr . Praca ta tak bardzo mi się spodobała, że postanowiłem stworzyć w Amfisbenie taką właśnie rasę. Once again thank you Alex. You are the master drawings :).

Wygląd fizyczny      
      Spośród wszystkich dostępnych ras to właśnie agunowie są najmniejsi. Jest to zarazem najstarsza rasa mieszkająca na planecie. To istoty krępej budowy, o wzroście nieprzekraczającym 120 cm i wadze około 40 kg. Żyją równe 48 lat (chyba, że śmierć nastąpi z przyczyn nienaturalnych), a wiek dojrzały osiągają w okolicy 12 urodzin. Głowy agunów zdobią rogowe grzebienie usytuowane równolegle do twarzy i zakończone po obu stronach rogami posiadającymi liczne otworki i kanaliki. Całość tworzy jeden z najdoskonalszych aparatów słuchowych. Warto nadmienić, że u płci pięknej owo swoiste poroże jest znacznie mniejsze. Rośnie wraz z wiekiem agunów, przybierając niejednokrotnie fantazyjne kształty. Rasa ta ma bardzo dobry zmysł powonienia, a ich żółte, "kocie" oczy przystosowane są do widzenia w półmroku. Skóra jest stosunkowo twarda i wytrzymała, a krótka sierść porastająca niemal całe ciało (na twarzy zanikająca) stanowi doskonałą ochronę termiczną. Sierść przybiera barwy od sinobiałej, przez jasnoszarą, szarą, bladoniebieską bądź ciemnoczerwoną, w zależności od plemiona, do którego przynależą. Zdarzają się również osobnicy mający kilka rodzajów koloru futra równocześnie, ale jest to rzadkość. Zęby i pazury agunów są ostre i w krytycznym momencie mogą stanowić naturalną broń.
Psychika      
      O agunach zwykło się mówić, że zawziętością, hartem ducha i uporem dorównują im tylko krasnoludowie. Zapamiętale dążą do obranego sobie celu, często wbrew zdrowemu rozsądkowi. Mają mocno rozwiniętą ciekawość poznawania otaczającego świata i łatwość adaptacji do danego środowiska. Podczas rozmów są krzykliwi i często gestykulują.
Lokalizacja
      Agunowie to naród koczowniczy trudniący się łowiectwem, zbieractwem, rzadziej okresowym rolnictwem, czy pozyskiwaniem zasobów naturalnych. Ci nomadzi swymi ogromnymi wozami zaprzężonymi w kudłate jednorożce przemierzają powierzchnię Galdivary zgromadzeni w kilkudziesięciu, a nawet kilkuset osobowych plemionach. Za wyjątkiem rozległego terenu zwanego „Morzem Traw”, nie mają stałych miejsc osiedlenia i natknąć się na nich można niemalże w każdym państwie czy królestwie. Nie na każdym terytorium Agunowie są mile widziani przez rdzennych mieszkańców. Nazywani bywają przyjezdnymi rabusiami, złodziejami czy szarlatanami. Ludzie, elfy i gnomy darzą je raczej sympatią, gdyż z racji specyficznego trybu życia stanowią cenne źródło informacji, przy okazji pełniąc również rolę kurierów. Jest wszelako takie miejsce gdzie trudno byłoby odnaleźć aguna - to „Martwota”. Jak ognia unikają oni tego przeklętego terenu.
Społeczeństwo      
      Szacuje się, że całkowita populacja tej rasy wynosi około 11 tysięcy, co daje jakieś 150 plemion. Rozmnażają się w taki sam sposób jak wszystkie ssaki. Nie mają licznego potomstwa, typowa rodzina posiada od 1 do 2 dzieci.
      Poszczególnymi plemionami rządzi rada starszych wybierana z najbardziej zasłużonych seniorów, na czele której zawsze stoi Tanar - najstarszy przedstawiciel rady starszych. Raz na dziesięć lat Tanarowie wszystkich plemion w asyście kilu zaufanych osób udają się na wędrówkę do „Karwen-Gagu”. Jest to kompleks głębokich jaskiń w samym centrum Morza Traw i zarazem najświętsze miejsce dla tych istot. Tam na ścianach, w zapieczętowanych jaskiniach wymalowana jest cała historia narodu. Tam też podczas ceremoniału spośród wszystkich przybyłych Tanarów wybierany jest na najbliższe 10 lat mentor agunów zwany Wielkim Tanarem. Od tej pory pełni on rolę doradcy i sędziego w najostrzejszych sporach pomiędzy Tanarami poszczególnych plemion. Po uroczystościach, trwających okrągły miesiąc, w czasie których w jaskiniach dopisywane są najważniejsze wydarzenia z ostatnich 10 lat wszystkich plemion, Karwen-Gag zapieczętowywane jest przez Tajny Krąg Rytualistów na następne 10 lat. Tanarowie wracają zaś z powrotem do swych współplemieńców.
      Agunowie dażą szacunkiem swoich zmarłych. Ich ciała grzebią w ziemi, po to tylko, by po kilku latach wędrówki wrócić do kurchanów zmarłych. Rozkopują je wówczas i zbierają odnalezione pozostałości kości do specjalnych, wiklinowych koszy, które mocuja do wozów. Wierzą, że w ten sposób cząstka zmarłych podróżuje po świecie razem z nimi. Gdy nadchodzi kolejny Czas Wędrówki Tanarów kosze zabierane są przez nich do Karwen-Gagu, w którego wnętrzu kości zmarłych zaznają wreszcie ostatecznego spoczynku.
Wierzenia      
      Przedstawiciele tej rasy wierzą w jedno tylko bóstwo – Fogora. Jest to pan życia, przeznaczenia i przyrody. To on dał początek całej rasie, gdy jeszcze jako mały gomon wydostał się z celi Manthora i zaczerpnął ustami ichor Absolutu. Następnie już jako agun napoił inne gomony krwią Wszechstworzyciela i wyprowadził bezpiecznie z dna "Sarphatos" (zdarzenie to opisane będzie szerzej w rozdziale Historia Świata). Agunowie wierzą, że cząstka Fogora podczas ceremoniału wnika w każdego wybranego Wielkiego Tanara. Natychmiast zyskuje on mądrość wszystkich wcześniejszych pokoleń tak potrzebną w powierzonej mu roli rozjemcy narodu.
Predyspozycje klasowe     
      Agunów charakteryzuje wysoka zręczność i zwinność predysponująca ich do klas łotrowskich. Mają bardzo dobrą pamięć wzrokową, ale nie przejawiają zbyt dużej chęci do studiowania ksiąg i manuskryptów, przedkładając nad nie własne doświadczenia życiowe. Z tego też powodu nie ma zbyt wielu przedstawicieli tej rasy w kręgach magicznych, a jeśli już występują, to są to najczęściej rytualiści.