wtorek, 16 czerwca 2015

ZARYS MECHANIKI


No wreszcie nowy post :-). Mam jednak nadzieję, że warto było czekać.
Gorąco wszystkich zapraszam do zapoznania się z 16 stronnicowym plikiem "ZARYS MECHANIKI".
Tym razem nie będę się rozpisywał i rozwodził zbytnio. Właściwa treść znajduje się w pdf'ie. Pobierzcie proszę, zapoznajcie się i oceńcie sami. Wszelkie uwagi i krytyka jak zwykle mile widziane.
Zapraszam również do polubienia fanpage'a gry, który właśnie wystartował. Dzięki temu będę mógł zobaczyć jak wiele osób (i czy w ogóle) jest grą zainteresowanych ;-)
A tak wygląda okładka:



14 komentarzy:

  1. Podziwiam zapał, wytrwałość i dobry gust odnośnie doboru ilustracji. Mechanika wydaje mi się bardzo staroświecka - dość ciężka do czytania, używa namiętnie skrótów jak ZU, ZA, MT, MŁ, ST, KB. Obecnie gram w bitewaniaka Warzone, tam skrótów jest więcej niż normalnych wyrazów, tego się nie da wręcz czytać, moim zdaniem lepiej używaj pełnych nazw - mi w kazdym razie takie się łatwiej czyta i stosuje w grze. Najbardziej mi się podpoba strona 14, na której jest schemat wykonywania testów.

    Powodzenia!

    OdpowiedzUsuń
  2. Michale dzięki za komentarz :-)
    Na pewno coś jest na rzeczy z tym stwierdzeniem, że mechanika jest staroświecka, bo faktycznie czerpie i inspiruje się sprawdzonymi (niekiedy już dawno) rozwiązaniami. Zależy mi na tym, aby była to mechanika raczej klasyczna (nie rewolucyjna) i aby współgrała z tworzona wizją świata, a nie przyćmiła jej.
    Nad sposobem pisania postaram się popracować, bo faktycznie mam jakiś dziwny dar do komplikowania nawet prostych zdań ;-)
    Uwagi co do skrótów wezmę pod rozwagę :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. Mam podobne spostrzeżenie co Michał, dużo lepiej czyta się pełne nazwy. Z używaniem może nie do końca się zgodzę, gdyż skróty zawsze są lepsze, jednak trzeba znaleźć pewien kompromis, gdyż zanim przyswoimy je sobie będą nas bardzo irytować.

    OdpowiedzUsuń
  4. Skywalker dzięki za komentarz. Nie sposób się z Tobą nie zgodzić :-). Postaram się to uwzględnić w kolejnych materiałach i finalnym podręczniku.

    OdpowiedzUsuń
  5. k30 daje ogromną rozpiętość wyników , więc dodałeś ratowane tego galimatiasu testami łatwości i powtarzaniem testów .
    Mnie by to jako gracza wkurzało. Właśnie dlatego gry od ostatnich 15 lat mają testy FUDGE, albo 3k6 , albo +k6-k6, aby wyniki choć trochę przypominały Gaussa.

    Odgłosy turlania będą jak rozumiem podstawowym odgłosem podczas sesji.

    Rozumiem że robiąc kolejny system Fantasy ciężko się wybić oryginalnością.
    Earthdawn i Warhammer 3,też poszły w dziwaczne rzuty i dziwne kości.
    więc tym bardziej k30 tego nie przebije.

    Powodzenia.








    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz :-)
      Masz słuszność, że K30 daje bardzo dużą rozpiętość wyników ale dodałem modyfikatory i stopnie nie po to aby, jak to ująłeś " ratować ten galimatias" ;-)
      Gdyby tak było, wprowadził bym tylko "modyfikatory trudności" i "stopnie trudności" aby ograniczyć pulę wyników, a tak nie jest. Modyfikatory i stopnie, nie zostały wprowadzone aby ograniczyć graczy (ale rozumiem, że możesz mieć takie odczucia). Wprowadziłem je jednak po to, aby mechanika w doskonalszy sposób odzwierciedlała rzeczywistość:
      Wyobraź sobie, że Twoja drużyna graczy otrzymała zlecenie zdobycia skóry leśnego smoka. Jesteście już doświadczoną i zaprawioną w boju kompanią ale ze smokiem jeszcze nie walczyliście. A teraz wyobraź sobie scenę, w której nacieracie w lesie na broniącą się smoczą bestię i aby móc ją zranić musicie aż na 3 kostkach K30 osiągnąć odpowiedni wynik (np.18). Dodatkowo dwóch Twoich towarzyszy wskutek ran ma do swych testów "modyfikatory trudności" obniżający szansę ich testów o 3 pkt. Natomiast leśny smok by was dopaść rzuca 3 kostkami K30 i wystarczy, że tylko na jednej osiągnie pożądany wynik (np.21). To jest groza sytuacji związana z zapoznaniem smoka. To właśnie stopnie i modyfikatory są wstanie przedstawić różnicę potencjałów waszą i bestii. I to właśnie jest świat Amfisbeny i czyhające w tym świecie niebezpieczeństwa :-)
      Oczywiście zgadzam się, że FUDGE ma bardzo ciekawą mechanikę. Na jej tle mechanika Amfisbeny wydaje się bliższa D20, Warhammer, Earthdawn, a tym samym jest mechaniką bardziej "klasyczną" (mniej nowatorską).
      Co do odgłosów turlania, to najczęstszym przypadkiem będzie słuchanie odgłosu turlania jednej kostki K30. Uwierz mi, nie trwa dłużej niż odgłos turlania K20, a tym bardziej 3 kości K6. Wszystko jest kwestią przyzwyczajenia i obycia z kostkami innymi niż zwykle się używa. Swoją drogą zupełnie nie rozumiem fobii związanej z kością K30.
      Dziękuję za wszelkie uwagi i pozdrawiam

      Usuń
    2. Chodzi mi o to że rozpiętość wyników najczęściej jest odczuwana przez gracza w niezdanych testach. Było coś prostego do zrobienia , ale znowu nie wyszło i zamiast skupić się na akcji, rzucam kością po raz kolejny, a to dorzut a to udowodnienie MG że to test łatwy i też dorzut . Przy systemach gdzie kości najczęściej dają wynik średni (te wszystkie wielo-kości) gracz spokojniej zna swoją kalkulację sukcesu i w razie trudnego testu odgrywa przez postać jak można sobie pomóc. (podejść bliżej, użyć dopalacza itd) czy po prostu zacisnąć mocno kciuki.
      Tu wchodzimy w kolejny element mechanik, czyli jakieś punkty hero/fate/mocy/przeznaczenia lub coś podobnego co nadaje postaciom szansę czynienia niemożliwego.
      Aktualnie odczuwam że najnowsze produkcje dają takich wybiegów albo bardzo dużo (gra staje się pulp , heroic) albo specjalnie za mało (gorsze dark od warhammera) .

      Przewidujesz jakiś dodatek typu punkty hero? czy raczej wersja dark ? Opis sytuacji smoka i brak umiejętności, wskazuje na hiper dark, z tworzeniem nowej postaci co 5 sesji.

      Usuń
    3. Już rozumiem Kornelu, o co Ci chodziło, bo faktycznie przy rozkładzie wyników Gaussa, szansa na środkowe wartości jest największa.
      W Amfisbenia jest mechanizm, który wspomaga (szczególnie początkowych) graczy. Bo to właśnie „Stopnie”, szczególnie SŁ (Stopnie Łatwości) mają zapewnić większe prawdopodobieństwo korzystnego wyniku. Natomiast ST (Stopnie Trudności) są po to, by nawet najlepszy zabijaka, w starciu ze smokiem odczuwał niebezpieczeństwo przegranej i w konsekwencji nawet śmierci ( Nie lubię mechanik RPG, w których po 2 poziomach gracz jest tak przesadnie upakowany, że może smokom skręcać karki stopami. To nie mój klimat).

      Ale już wyjaśniam o co chodziło mi z tymi stopniami.

      1. STOPNIE TRUDNOŚCI/ŁATWOŚCI
      Początkujący gracze nie porywają się na smoki i inne wielkie stwory [choć zawsze bywają wyjątki, ale one szybko giną ;-)]. Walczyć będą z mniejszymi/słabszymi potworami i przeciwnikami. Każda poczwara i przeciwnik w bestiariuszu będzie miała opisany ST lub SŁ sugerujący jak mocny jest to potwór. Mistrz Gry (w oparciu o to i zalecenia z bestiariusza) będzie dobierał na przygodę dla graczy odpowiednich przeciwników.
      I tak mało doświadczeni gracze będą walczyć np. z powolnymi TRUCHLAKAMI, przy atakowaniu, których będą mieli SŁ1, czyli rzucać będą 2 kostkami K30 i wystarczy, że żądana wartość wypadnie tylko na jednej kostce, by trafili taką postać. Wiec nawet jeśli np. muszą w teście uzyskać wartość 8 lub mniej, to przy dwóch kostkach szansa na to jest znacznie większa.
      Z kolei megawypasiony wojownik, który zapragnie w pojedynkę zabić SMOKA musi się liczyć z tym, że aby trafić bestię będzie rzucał 5 kośćmi K30 i na wszystkich musi uzyskać żądaną wartość, by mu się udało. Zatem nawet, jeśli musi uzyskać wartość 25, to na pięciu kostkach wcale nie będzie to takie oczywiste. Tym samym starcie będzie bardziej realne.

      W amfisbenie nie będzie tez rzucania testów przy wejściu na drabinę, lub przeskoczenia przez płotek. Takie oczywiste rzeczy postaci będą robiły automatycznie, bez testów. Bo to potrafi zrobić każdy. W podręczniku będzie opis tego, co postać z daną wysokością parametru może zrobić, nie wykonując żadnych testów. Bo oczywiście, jeśli postać będzie chciała wyskoczyć przez okno, trzymając w jednej ręce towarzysza, a w drugiej tace z trunkami, to taki test będzie musiała wykonać i nie będzie on szczególnie łatwy ;-)

      2. PUNKTY FARTA
      Oczywiście w Amfisbenie również jest coś, co pomoże graczowi np. podrasować wynik rzutu, wspomóc w trudnej sytuacji itd. Jest to Fart, o którym napisałem w Zarysie Mechaniki. Spełnia on trochę rolę tych punktów hero/fate/mocy/przeznaczenia itd, (ale bez zbytniej przesady) :-)

      3. PULPHEROIC/DARK
      Zapewniam Cię, że nie będzie potrzeby tworzenia postaci co 5 sesji :-). Użyłem przykładu ze smokiem, bo wyraźnie w nim widać, o co chodzi ze stopniami. W Amfisbenie postać ma szansę wylizać się nawet z potwornej rany rzucając Kością Śmierci.
      Zawsze o tym pisałem, że jeśli chodzi o Dark i Heroic, to zawsze mi bliżej było do Dark. Nie lubie systemów, w których gracze na wysokim lewemu muszą zabijać smoki i wielkie demony, bo wszystko inne jest już za cienkie.
      Pozwolę się z Tobą nie zgodzić w kwestii Warhammera (1 i 2 edycja). To jest system, który ma świat w klimacie Dark, ale mechanikę już niekoniecznie. Wybierz w 1 ed. rasę elfa, a zobaczysz jak bardzo na tle ludzi jest heroic ;-). W drugiej edycji też awansuje się dosyć szybko, co przy cienkich statystykach potworów w bestiariuszu, punktach szczęścia i przeznaczenia, sprawia że Dark w tym (poza światem) nie jest znowu tak wiele :-). Niemniej jest to mój ukochany system, w który gram i prowadzę sesje od ok. 20 lat (ale na bardzo zmodyfikowanej mechanice).
      Pozdrawiam serdecznie i dziękuję za Twoje pytania i komentarze :-). Mam nadzieję, że udało mi się co nieco wyjaśnić.
      Zachęcam też innych do komentowania.

      Usuń
  6. Ta mechanika nie pociągnie systemu.

    Zasady zaprezentowane w tym pliku są skomplikowane i dość zagmatwanie opisane. Pal licho k30 - kilka systemów używa już tej kości, a sieciowe generatory mogą dać i k77 jak się chce dużego rozrzutu. Problemy leżą gdzie indziej. O tym za chwilę.

    Ta mechanika kradnie kilka dobrych pomysłów z różnych miejsc - i chwała za to. Jak uczyć się to od najlepszych. Problem polega na tym, że jest ich zbyt wiele i średnio ze sobą grają. Po co komplikować testy na kilka sposobów na raz? Po co aż taka stopniowalność modyfikatorów, co ona daje Graczom w trakcie sesji? Po co aż takie obciążenie rozgrywki mechaniką w wyniku przypadkowych rzutów (Sukces, Porażka i cała ta część zasad)? Dodatkową konfuzję wprowadza używanie terminów z innych gier na odmienne sposoby (np. Sukces to nie sukces akcji [ta może mieć zakończyć się niepowodzeniem przy kilku kostkach], a ułatwienie kolejnego testu - jak to w ogóle ma się do znaczenia słowa "sukces"?).

    Trudno przy tym wypowiedzieć się o tych zasadach bez osadzenia ich w kontekście dwóch kluczowych elementów tego typu gry fabularnej: tworzenia postaci (bez tych zasad trudno w ogóle powiedzieć, ile to jest dużo obrażeń i czy rasy/klasy mają jakieś zdolności powiązane z trudnością testów) oraz walki (tabele kostek bólu, agonii i śmierci mogłyby dać odpowiedź na pytanie, czy to rozwiązanie ma sens czy tu tylko ozdobnik i dodatkowa komplikacja). To co jest teraz jest po prostu słabe i niezbyt dobrze zrobione - ale może nabiera rumieńców w gdy wziąć pod uwagę reguły, których tu nie ma.

    Za największy problem systemu uważam zaś atrybuty (Parametry Główne) i bonusy z nich do umiejętności (Uzdolnień). Jeżeli trzymać się litery zasad, Parametrów Głównych się nie testuje. Są tylko podstawą wyliczeń. Znaczenie mają tylko modyfikatory z nich wynikające. To po kiego pieruna te Parametry w ogóle są? Starczyłoby skupić się na tych bonusach/premiach/modyfikatorach jak je zwał, przerobić je na dużo sensowniejsze współczynniki w skali 1-10. Zwłaszcza, ze modyfikatory nie mają jakiegoś specyficznego rozkładu (np. żeby średnia wartość występowała częściej, a skrajne rzadziej), tylko to jest proste "za każde trzy punkty Parametru, +1 do testu". W tej chwili jest to tak bardzo robienie sobie dodatkowych kłopotów, że brak balansu między współczynnikami jest najmniejszym problemem (Umysl wpływa na tempo rozwoju postaci? Serio?).

    Wbrew pozorom to nie jest tak, że jestem projektowi nieżyczliwy. Wręcz przeciwnie - próbuję pomóc. Bo na tych zasadach i w ten sposób opisanych trudno będzie zaprezentować ludziom system tak, żeby ich przekonał.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witaj Jakubie,
      Na wstępie zaznaczam, że nie czuję się urażony Twoim komentarzem i dzięki za tak wyczerpującą analizę. Takie komentarze są dla mnie równie ważne, tym bardziej, że skłaniają do refleksji.
      Nie do końca zgodzę się z tym skomplikowaniem zasad. Prędzej byłbym skłonny rzec, że skomplikowanie zostały napisane, ale właśnie dlatego jest strona 14 i naprawdę "prosto" ukazany sposób wykonywania testów. Prościej się chyba już nie da ;-)
      Rozdział Modyfikatorów i Stopni zastosowano po to, aby lepiej zróżnicować i oddać trudności w grze. Zaś same stopnie stanowią rozwinięcie modyfikatorów, są ich pogłębieniem. Pokazują choćby różnicę potencjałów pomiędzy postaciami w grze, a poważnymi przeciwnikami. Tak jak pisałem już tutaj w komentarzach. Więcej mam nadzieję wyjaśni jeden z kolejnych pdf'ów "Zarys Walki" :-)
      Co do "szczęścia i pecha" to jak zapewne zauważyłeś są to Zasady Alternatywne, zatem jeśli nie przypadły Ci do gustu możesz je spokojnie pominąć :-). Są one dla graczy, których cieszą takie "smaczki". Zgadzam się natomiast z Tobą, że nazwy: sukces, powodzenie, opresja i porażka nastręczają jak się okazało pewnych problemów i będą musiały się zmienić (jak właśnie przytoczony przez Ciebie konflikt z sukcesem akcji).
      W 100% zgadzam się, że trudno dokładnie wypowiedzieć się, póki nie ma przedstawionego tworzenia postaci oraz zasad walki. Mam zamiar publikować kilka kolejnych pdf'ów opisujących "Zarys Domen" (czyli profesje), czy też wspomniany już wyżej "Zarys Walki". Mam nadzieję, że może wówczas rozwieję choćby część Twoich wątpliwości :-).
      Jeśli chodzi o Parametry, to tutaj również się z Tobą nie zgodzę. Owszem ich wartość daje dodatnie modyfikatory do Uzdolnień, ale nie tylko. Np. wartość Siły ma decydujący wpływ na wielkość zadawanych obrażeń, udźwig postaci, możliwość przesunięcia przedmiotu określonej wagi lub jego podniesienia i trzymania przez pewien czas. Z kolei Kondycja ma wpływ na wielkość Witalności postaci, czy choćby Pancerz Fizyczny postaci. Nie jest zatem jak widzisz tak, że Parametry Główne dają tylko dodatnie modyfikatory do Uzdolnień. Aha, partametr Umysł, ma wpływ na zdolność/szybkość przyswajania wiedzy, zatem i tempo rozwoju postaci.
      Pozdrawiam

      Usuń
  7. Okładka bardzo klimatyczna, ale jeśli mogę się czegoś czepić to głupio to wygląda jak te różki tak ledwo co stykają sięz krawędzią tła.

    Albo niech nachodzą zdecydowanie, albo niech będzie jakaś odległość od krawędzi ilustracji, pozdrówki

    chętnie rzucę okiem na mechanikę

    WekT

    Jeśli moge się czepić okładki to

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witam :-)
      Zgadzam się w zupełności, że te rogi lepiej by wyglądały bardziej wysunięte.
      Oczywiście zapraszam do przeglądnięcia "zarysu mechaniki" :-)

      Usuń
  8. Dodatkowe kości w testach są zupełnie niepotrzebne! Podobny pomysł pojawił się w pierwszej wersji mechaniki Necropunka - trudność testu wyznaczała liczba k20, którymi rzucał gracz. Wystarczyło chwilę potestować to w praktyce, żeby zobaczyć, jak niewygodne i spowalniające rozgrywkę było to rozwiązanie. Neuroshimowe 3k20 jest zdecydowanie bardziej zgrabne i intuicyjne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za opinię i uwagi :-)
      Jeśli chodzi o kości K4, K8 oraz K12 to wszystko powinien wyjaśnić "Zarys Walki". Jeśli natomiast chodzi o "Stopnie", to zarówno na blogu jak i fanpage'u starałem się wytłumaczyć ich znaczenie dla rozgrywki.
      Pamiętam jak ukazała się Neuroshima i to morze hejtu jakie się wtedy na nią wylało. Ludziska wypisywały, że to najgorsza i najbardziej rozbudowana mechanika (mało przychylne recenzje). Co chwilę pojawiały się komentarze, że system zaraz padnie itd. Tymczasem Portal konsekwentnie robił swoje, a sama gra znalazła szerokie grono graczy, na stałe wpisując się w polski rynek RPG - i bardzo dobrze :-). Moim subiektywnym zdaniem mechanika w Neuroshimie nie była znowu taka prosta, nieźle się trzeba było naliczyć, ale super, że gra się ukazała i do tej pory ma się nieźle.
      Gdybym miał porównywać mechanikę Amfisbeny, to najbliżej jest jej chyba do D20 lub Warhammera. Standardowe przeprowadzanie testów opiera się najczęściej na rzucie pojedynczą kością K30 i sprawdzeniu czy wynik jest mniejszy lub równy danej wartości. Czyli raczej klasyka :-).
      Pozdrawiam

      Usuń